14. Trasporti Magici

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    Trasporti Magici



    Per spostarsi da un punto all'altro del Mondo Magico, maghi e streghe possono utilizzare una vasta gamma di mezzi di trasporto magico dalle caratteristiche differenti. Ad ognuno di essi è inoltre associato un malus di gioco.
    Potete trovare la loro descrizione, con anche i malus e le specifiche negli specchietti in fondo a questo post o cliccando sui link.

    Materializzazione - Metropolvere - Scope Volanti - Volo su Creatura - Cavalcata su Creatura - Veicoli Volanti - Passaporta - Nottetempo - Vascello Magico - Carrozza Volante




    • PG che visitano il Sud America, l'Australia o l'Africa tramite Trasporto Magico.
    Essi la contraggono se il Narratore, lanciando 1d10 al loro primo post in loco, estrae 7. Si manifesterà soltanto di ritorno in Inghilterra.

    • PG che viaggiano tramite i Mezzi di Trasporto magici o che subiscono Levicorpus contraggono la malattia se 1 di 1d10.


    Utilizzarli nel Regno Unito

    Se utilizzati per spostarsi all'interno del Regno Unito, il loro utilizzo è puramente di colore. Ciò significa che i PG possono narrare il loro utilizzo senza tenere conto delle specifiche di ciascun mezzo di trasporto né dei suoi malus.
    Se la role in cui li si utilizzano è invece una quest o una role masterata, i PG devono lasciare l'esito e le conseguenze del loro utilizzo al Narratore.


    1. In una free-role PG1 narra di utilizzare la Metropolvere per arrivare a casa di PG2 dall'Inghilterra alla Scozia. In questo caso PG1 può utilizzare la Metropolvere senza rivolgersi al Narratore e il malus sarà soltanto di colore (il PG può narrare di sentire un po' di nausea e mal di testa senza perdita di Punti Salute ONGame).

    2. In una free-role PG1 duella contro PG2. A quel punto i player avvertono il Narratore e la free-role diventa una role masterata. PG 1 tenta di schivare l'attacco di PG2 smaterializzandosi. In questo caso la smaterializzazione non sarà di colore: la sua eventuale riuscita sarà stabilita dal Narratore e i suoi malus tenuti in conto ONGame.


    Utilizzarli fuori dal Regno Unito

    Anche in questo caso l'utilizzo dei mezzi di trasporto magico è autoconclusivo esclusivamente se utilizzati per free-role e per dare colore alle proprie narrazioni.
    Se invece vengono utilizzati in situazioni di gioco in cui il PG vuole darsi un vantaggio (es. fuggire da un duello) non è mai autoconclusivo ma decretato dal lancio di dadi gestiti dal Narratore. Inoltre, più la meta da raggiungere è lontana, più sono alti i malus o i rischi ad essi associati nel caso in cui l'utilizzo non sia autoconclusivo.
    Infine, l'utilizzo non autoconclusivo dei mezzi di trasporto magici, consente al PG di accedere ai seguenti vantaggi:
    • Completamento della Missione del FantaWiz "L'Esotico" e del FantaHogwarts "Il Viaggiatore";
    • Accesso alla Ricerca di Piante, Creature e Ingredienti Esotici;
    • Accesso ad eventi esclusivi gestiti dal Narratore;
    • Partecipare alle Mille e una Nottetempo: in questo caso tutti i partecipanti devono prima avere avuto accesso ad uno dei Mezzi di Trasporto a disposizione.


    Materializzazione

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    La Materializzazione è il più comune mezzo di trasporto magico adoperato dai maghi e dalle streghe per gli spostamenti istantanei in luoghi già visitati e di cui si conosce l'ubicazione precisa. Essa consente infatti di sparire e riapparire all'istante in una destinazione desiderata. Nonostante la sua frequente utilità, questo approccio è notoriamente complesso e mostra limitazioni quando applicato a distanze considerevoli.
    La Materializzazione è riservata esclusivamente ai maghi maggiorenni, ovvero a coloro che hanno raggiunto l'età di 17 anni. È condizionata dal possesso di una licenza, paragonabile alla patente di guida nel mondo reale. Gli aspiranti maghi interessati a imparare questa abilità devono superare un rigoroso esame. Prima di affrontare tale prova, hanno l'opportunità di partecipare a un corso organizzato presso Hogwarts, sotto la guida di un istruttore ministeriale.
    Alla prima lezione del corso, l'istruttore spiega la fondamentale regola delle 3 D. Per materializzarsi con successo, gli apprendisti devono concentrare la mente sulla Destinazione desiderata, concentrandosi nell'occupare lo spazio desiderato. Il successo della Materializzazione richiede ulteriori passaggi cruciali: la Determinazione e la Decisione. Nel primo caso, gli aspiranti devono mettere a fuoco la ferma determinazione di occupare lo spazio desiderato. La Decisione implica invece il girare sul posto, cercando di entrare in un vuoto immateriale, muovendosi con risolutezza. Una concentrazione carente potrebbe generare effetti indesiderati, come la materializzazione parziale del corpo detta Spezzamento.
    In viaggi di lunga distanza, anche i maghi più esperti preferiscono alternare la Materializzazione con mezzi di trasporto più sicuri e meno impegnativi in termini di concentrazione, come le scope, la Metropolvere e i Passaporti.
    Va annotato che la smaterializzazione può comportare effetti collaterali, tra cui nausea e mal di stomaco. In questo modo, la magia che consente gli spostamenti istantanei richiede una maestria accurata e una responsabile gestione delle proprie abilità per evitare inconvenienti.


    Specifiche

    Limiti della Materializzazione
    Più il luogo da raggiungere è distante, più è possibile che il PG fallisca o che si Spacchi, con importanti conseguenze sulla sua Salute. Inoltre, ogni volta che il PG usa questa tecnica per materializzarsi non autoconclusivamente, subisce malus in Fatica.
    Di base, ogni PG riesce a smaterializzarsi se, lanciando 1d50, estrae un esito compreso fra 1-Acume.
    A questo totale si aggiungono o sottraggono Esiti Positivi in base al luogo di destinazione:
    • Stessa città del luogo di partenza: +30 Esiti Positivi
    • Stesso Stato di partenza: +20 Esiti Positivi
    • Stesso continente di partenza: +5 Esiti Positivi
    • Fuori dal continente di partenza: il PG si spacca autoconclusivamente e finisce in un altra parte del globo stabilita dal Narratore. Ciò non significa che non è possibile spostarsi magicamente da un continente all'altro ma che per farlo è necessario utilizzare altri mezzi adatti a trasporti per tratte lunghe.

    In più, PG Adulti aggiungono un Esito Positivo per ogni Sapienza Trasfigurativa eventualmente posseduta.
    Se la somma dei valori raggiunge o supera 50, il PG riesce a smaterializzarsi autoconclusivamente.


    1. PG1 ha 18 Acume e 13 Sapienza Trasfigurativa. Desidera spostarsi da una città
    della Scozia ad un'altra città della Scozia. Lanciando 1d50, la sua materializzazione avviene positivamente se estrae un esito compreso fra 1 e 61 (18 Acume +30 stessa città di partenza + 13 Sapienza Trasfigurativa). In questo caso la smaterializzazione è autoconclusiva poiché supera il totale di 50.

    2. PG2 ha 10 Acume e vuole smaterializzarsi dalla Scozia alla Francia. Riesce se 1-15 (10 Acume + 5 Bonus distanza).

    3. PG3 ha 15 Acume e 2 Sapienza Trasfigurativa. Vuole smaterializzarsi da Londra a Liverpool (stesso stato). Riesce se 1-35 (15 Acume + 20 bonus).


    Fallire la Smaterializzazione
    Il PG che fallisce lancia 1d30 e non si spacca se 1-Resistenza. Al totale aggiunge +1 per ogni livello di Resilienza posseduta.
    • Se fallisce ma non si spacca, al successivo tentativo avrà un malus di -5 Esiti Positivi, al terzo di -10, al quarto di -15, e così via.
    • Se fallisce e si spacca, subisce un malus del 70% della sua Salute con le conseguenze fisiche dello spaccamento da dover curare con un PG Medimago ONGame.

    Materializzarsi per schivare
    Il PG deve:

    • Riuscire a smaterializzarsi: si segue la procedura standard ma con un malus in caso di fallimento. Se fallisce la smaterializzazione, il rischio di spaccarsi raddoppia, quindi il dado fallimento da lanciare è 1d60 e il PG non si spacca se 1-Resistenza. Al totale aggiunge +1 per ogni livello di Resilienza posseduta.

    • Se riesce a smaterializzarsi, farlo prima di essere colpito: il PG ottiene 5 Esiti Positivi da aggiungere al risultato finale nello scontro fra Destrezze, al costo di 3 Fatica.

    • Se il PG riesce a smaterializzarsi ma senza schivare in tempo l'attacco avversario, il PG rischia comunque di spaccarsi gravemente/morire perché porta con sé l'attacco avversario: il dado fallimento da lanciare è 1d90 e il PG non si spacca se 1-Resistenza. Al totale aggiunge +1 per ogni livello di Resilienza posseduta.


    PG1 usa Avada Kedavra contro PG2.
    PG2 prova a schivarlo smaterializzandosi. PG 2 ha 18 Acume e 5 Sapienza Trasfigurativa. Volendo soltanto schivare, lo spostamento è previsto verso un luogo della stessa città di partenza. PG2 riesce a smaterializzarsi se 1-53. Superando il totale di 50, la smaterializzazione è autoconclusiva, tuttavia rimane da vedere se PG2 riesce a farlo prima di essere colpito da Avada Kedavra. PG1 ha 17 Destrezza e PG2 15. Si lancia 1d15 per entrambi, PG1 avrà un bonus di +2 sul risultato finale come da prassi per lo scontro fra Destrezze, PG2 avrà invece un bonus di +5 sul risultato finale. PG1 pesca 13, PG2 pesca 2. I risultati finali sono dunque 15 per PG1 e 7 per PG2.
    PG2 riesce a smaterializzarsi ma senza schivare in tempo.
    Si lancia quindi 1d90 per vedere se riesce a sopravvivere. La sua Resistenza è di 20 e non ha Sapienza Fisica "Resilienza". Riesce dunque a salvarsi soltanto se pesca un esito compreso fra 1 e 20.




    Metropolvere

    Il Ministero della Magia gestisce la RdM - Rete della Metropolvere -, ossia il sistema di collegamento fra camini del Mondo Magico. Questo trasporto avviene tramite l'uso della Metropolvere, una polvere magica derivata dalla lavorazione dei Fiori Floo. Il lancio di questa polvere genera fiamme verde smeraldo che emettono calore senza bruciare.
    Una volta dentro il camino, il viaggiatore deve enunciare chiaramente la destinazione prima di essere trasportato attraverso la Rete, emergendo infine dal camino designato. La durata del viaggio varia da istanti a minuti, a seconda della distanza, durante i quali, aprendo gli occhi, è possibile scorgere i camini d'uscita lungo il percorso. Tuttavia, è consigliabile mantenere chiusi occhi e bocca e le braccia aderenti al corpo.
    A differenza delle scope, può essere adoperata senza violare lo Statuto Internazionale di Segretezza, e offre un rischio limitato di lesioni rispetto alla Materializzazione. Inoltre, la Metropolvere consente il trasporto di bambini, anziani e malati. La maggior parte delle dimore magiche è collegata a questo sistema, ma la connessione richiede l'approvazione del Ministero della Magia per evitare coinvolgimenti accidentali di focolari Babbani.
    Oltre alle residenze, circa mille camini in Gran Bretagna sono collegati alla Metropolvere, inclusi quelli del Ministero della Magia e vari negozi e locande per maghi. Tuttavia, i camini di Hogwarts solitamente non sono collegati, sebbene incidenti di manipolazione siano stati segnalati. Nonostante la sua affidabilità generale, la Metropolvere non è immune da errori. Pronunciare chiaramente la destinazione prima di entrare nelle fiamme può risultare complicato a causa di cenere, calore e panico.
    Una celebre storia di errore coinvolge Violet Tillyman, scomparsa nel 1855 dopo un litigio con suo marito. Nonostante gli sforzi, nessuno riuscì a trovarla, alimentando paure nell'uso della Metropolvere. Solo vent'anni dopo, dopo la morte del marito Albert, Violet riapparve a causa di un errore nella pronuncia della destinazione, finendo a casa di Myron Otherhaus. Nonostante le difficoltà, Violet e Myron vissero felici insieme, dimostrando che anche gli errori magici possono portare a lieti risultati.
    La Rete consente anche comunicazioni, inserendo solo la testa tra le fiamme per emergere nel camino di destinazione e conversare con chi si trova dall'altra parte.


    Specifiche

    E' possibile usare la Metropolvere per spostarsi autoconclusivamente e senza alcuna spesa se il contesto di utilizzo è una free role. Se invece il PG vuole utilizzarla per ottenere vantaggi ONGame o sfruttare una delle possibilità di gioco proposte ai PG che visitano l'estero, può muoversi soltanto tramite:
    • Il camino comunicante della propria abitazione: 500 Galeoni una tantum per installazione e ottenimento licenza
    • Uno dei camini comunicanti pubblici: 20 Galeoni a tratta. Ci sono camini pubblici in ogni negozio e locanda magica, negli Ospedali Magici e nei Ministeri della Magia.

    In questi due casi per spostarsi è ovviamente necessario avere anche la Polvere Volante (acquistabile presso Mondomago o Magie Sinister). Quest'ultima può anche essere prodotta dai PG. Se lo spostamento è di colore e autoconclusivo, anche l'acquisto e l'uso della Metropolvere sono di colore (il PG non deve averla necessariamente in inventario).

    Costo e Malus del Camino comunicante
    In questo caso il PG può spostarsi ovunque e in ogni parte del globo senza malus di sorta, ma nel momento in cui pronuncia il luogo di destinazione sbaglia se 50 di 1d50.
    Sbagliando, finirà in un altro luogo stabilito in base a un nuovo lancio di dadi. Il PG che vuole provare a frugare/rubare/gironzolare per il luogo - sbagliato - d'arrivo, deve contattare il narratore.

    Luogo sbagliato: lancio 1d44
    CITAZIONE
    1 Redazione della Gazzetta del Profeta
    2 Redazione del Settimanale delle Streghe
    3 Paiolo Magico
    4 Gelateria di Florean Fortebraccio
    5 Ufficio Postale di Diagon Alley
    6 Ghirigoro,
    7 Obscurus Books
    8 Il Calderone
    9 Lo Speziale
    10 Wiseacre's
    11 Accessori per il Quidditch
    12 Olivander
    13 Tiri Vispi Weasley
    14 Gambol & Jape
    15 Emporio del Gufo
    16 Serraglio Stregato
    17 Madama McClan
    18 Telami e Tarlatane
    19 La Tana del Lupo
    20 La Luna Nera
    21 Magie Sinister
    22 Ragni Giganti
    23 Emporio di Magia Nera
    24 Candele Velenose
    25 Il Terrifico
    26 Contea degli Elfi liberi
    27 Terra dei Lepricani
    28 Stazione
    29 Stamberga Strillante
    30 Ai tre manici di scopa
    31 Madama Piediburro
    32 Testa di Porco
    33 Zonco
    34 Mondomago
    35 Stratchy & Sons
    36 Scrivenshaft
    37 Mielandia
    38 Falce di Luna
    39 Forgia dei Goblin
    40 Bazar della fortuna
    41 Ufficio postale di Hogsmeade
    42 Atrio del Ministero della Magia
    43 Ospedale San Mungo
    44 Azkaban



    Creare la Metropolvere ONGame
    La ricetta si trova nello Specchietto di Mondomago alla voce "Polvere Volante".





    Scope Volanti

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    Le Scope Volanti sono strumenti di trasporto magico che consentono ai maghi e alle streghe di volare attraverso il cielo e spostarsi con praticità. Questi oggetti affascinanti sono un'icona della cultura magica e hanno un ruolo significativo nel mondo dei maghi. Le scope sono generalmente realizzate con materiali di alta qualità, come legno pregiato e fibre magiche. Sono utilizzate per vari scopi, tra cui il trasporto personale e il popolare gioco del Quidditch.
    E' possibile acquistarli presso Accessori di Prima Qualità per il Quidditch, il Mercato degli Elfi e il Mercato Oscuri.


    Specifiche

    Usarle in combattimento
    Valgono i Bonus Destrezza di ogni scopa e i loro malus rischio, che possono attivarsi ogni volta che il PG subisce un colpo da un avversario (ossia non riesce a proteggersi o schivare).

    Usarle per spostarsi
    Il PG riesce a raggiungere una determinata zona in volo in un certo lasso di tempo, tradotto in post ONGame.
    Al termine del viaggio, il PG subisce i malus in Fatica indicati da ogni singola scopa.
    • Se il PG usa una Scopa da Viaggio per muoversi fuori dal Regno Unito, non subisce rischi ma necessita di pause dal volo.
    • Se il PG usa una Scopa da Quidditch per muoversi fuori dal Regno Unito, a partire dal suo 11° post in volo, il rischio della scopa può attivarsi ad ogni suo post.In entrambi i casi, la durata standard del viaggio, tradotta OFFGame in post da fare, è mediata dalla Velocità della scopa.

    Ogni viaggio ha una durata standard in base dalla destinazione da raggiungere. La tabella seguente riguarda partenze dal Regno Unito. Per partenze da altri luoghi è necessario contattare il Narratore.

    CITAZIONE
    Le durate sono mediate dalle prestazioni del veicolo e del modello utilizzati: ogni 5 Destrezza del veicolo la durata del viaggio si riduce di 1 post.
    Nel Regno Unito: durata autoconclusiva.
    Il PG può scegliere da sé quando arriva, senza subire i malus della scopa a meno che la role sia una quest o una role masterata. Si tratta quindi di un utilizzo della scopa volante puramente di colore.

    In Europa: 5 post totali.

    Africa e Asia Minore: 10 post totali con pausa ONGame di 3 post dopo 7.

    Asia 13 post del totali, con pausa di 3 post dopo 7, di altri 3 dopo 10, e di altri 3 dopo 13.

    Oceania e America del Sud: 17 post totali, con pausa di 3 post dopo 7, di altri 3 dopo 10, di altri 3 dopo 13, di altri 3 dopo 16.
    America del Nord e Canada: 15 post totali, con pausa di 3 post dopo 7, di altri 3 dopo 10, e di altri 3 dopo 13.





    Volo su Creature Magiche

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    Il volo a dorso di Creature Magiche offre un'alternativa affascinante ai tradizionali mezzi di trasporto. Creature alate consentono infatti a maghi e streghe di esplorare il cielo in modo magico e avventuroso. Tuttavia, richiede un adeguato addestramento e rispetto per la natura magica delle creature coinvolte.

    Specifiche

    Tutti i PG possono volare in groppa ad una creatura magica di cui hanno precedentemente ottenuto la Fiducia al costo di 1 Fatica ogni 3 post di fila in sella. Possono portare con sé una sola persona, anche se questa non ha ottenuto la fiducia della creatura scelta.
    Farlo significa aumentare la propria Destrezza nel caso di schivata e spostarsi da un luogo all'altro senza ricorrere alla Smaterializzazione, Passaporta, Camini o altri mezzi di trasporto magico.
    Il bonus Destrezza corrisponde alla Destrezza generica della Creatura su cui si sta volando +10 e può essere sfruttato anche durante i combattimenti aerei.
    Le Creature su cui è possibile volare sono le seguenti:

    Alastridente 🌴
    Cavallo Alato
    Ippogrifo
    Grifone
    Kelpie
    Thestral (malus e bonus diversi specificati nella sua scheda)
    Tuono Alato 🌴
    Ippocampo (nuoto subacqueo)
    Serpente Marino 🌴 (nuoto subacqueo)

    Tempi di volo e limitazioni OFFGame
    Per spostarsi da un punto all'altro dello stesso Stato, a meno che il PG non stia fuggendo e/o altre azioni che richiedono l'intervento del Narratore, il PG può utilizzarle senza rischio e senza limitazioni esclusivamente per dare colore alle proprie role.
    Se invece desidera volare in groppa alle creature per ottenere vantaggi a suo favore o a sfavore di altri PG, è necessario seguire quanto segue con annesso rischio di caduta.

    Durata dei voli
    Per spostarsi da un punto all'altro dello stesso Stato, al PG servono 3 post totali in groppa alla creatura in volo.
    Se invece lo spostamento avviene verso un altro stato appartenente allo stesso continente, al PG servono 7 post totali in groppa alla creatura con una pausa di 2 post ogni 5 (dar da bere e mangiare alle creature).
    Soltanto con il Drago è possibile spostarsi fuori dal continente di partenza, ma al momento non è disponibile come creatura da cavalcare.

    Cadere dalla creatura in volo
    Per ogni post in groppa ad una creatura magica in volo, i PG cadono se:

    • Studenti: 1-9/10
    • Adulti senza Sapienza Magizoologica: 1-8/10
    • Adulti con 1-10 Sapienza Magizoologica: 1-7/10
    • Adulti con 11-20 Sapienza Magizoologica: 1-6/10
    • Adulti con 21-25 Sapienza Magizoologica 1-5 su 10

    C'è però la possibilità di imparare a cavalcarla facendo pratica ONGame: ogni role di un PG con almeno 3 post in groppa ad una creatura magica in volo, fa scendere gli Esiti Positivi sopra di 1, rendendo via via più improbabile la possibilità di cadere, finché non sparirà del tutto.
    Quando ciò accade, infatti, il PG inizia a sviluppare la Conoscenza "Volo su Creatura" che può chiedere allo Staff di inserire nella propria Scheda PG, di modo da aggiornare via via ogni volta i progressi fatti.


    La Conoscenza vale per qualsiasi genere di creatura alata su cui i PG possono allenarsi indifferentemente. Ciò significa che un primo bonus può essere ottenuto volando ad esempio su un Cavallo Alato, un altro su un Thestral, un altro su un Drago e così via.


    Un PG Studente inizia la sua esperienza di volo su un Cavallo Alato.
    Fa un primo post in groppa ad esso. Lancia 1d10 e pesca 5: il PG perde l'equilibrio e cade (cade se 1-9 su 10).
    Termina la role con almeno tre post in groppa al cavallo alato.
    Apre una role in cui vola su un Thestral. Stavolta cade se 1-8 (-1 Esito Positivo per la role precedente).


    Cosa succede se il PG cade?
    Se non riesce ad arrestare la caduta grazie all'uso della magia, il PG perde 5 Punti Salute, Fatica, Resistenza e Destrezza per ogni post in groppa alla Creatura in volo svolti fino al momento della caduta.
    Si suppone infatti che sia andata sempre più in alto per ogni post di volo, rendendo quindi via via più pericolosa la caduta.
    Se il PG perde Punti Fisici fra:
    • 1-20, può curarsi con l'acquisto di una o più pozioni curative/rinvigorenti da utilizzare ONGame.
    • 30-40, può curarsi svolgendo una role autoconclusiva in Infermeria/San Mungo.
    • 50-90, può curarsi svolgendo una role non autoconclusiva in Infermeria/San Mungo, ossia con la guida del Narratore.


    • Cadere da un Ippocampo o da un Serpente Marino non procura danni poiché si rimane sospesi in acqua. Bisogna tuttavia provare a risalire sull'ippocampo con un malus di -1 Esito positivo per ogni caduta fatta a causa della fatica accumulata che rende l'azione più difficile da eseguire.

    • Se la creatura scelta è sia in grado di volare che di correre è possibile scegliere di affrontare il viaggio esclusivamente in un modo, lasciando che l'altro sia puramente di colore.





    Cavalcata su Creature Magiche

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    La cavalcata sulle Creature Magiche è uno dei mezzi di trasporto magico più esclusivi: la connessione intima tra cavaliere e creatura rende la cavalcata un'esperienza straordinaria.
    Un adeguato addestramento è essenziale per garantire un viaggio sicuro.


    Specifiche

    Tutti i PG possono correre in groppa ad una creatura magica di cui hanno precedentemente ottenuto la Fiducia al costo di 1 Fatica ogni 5 post di fila in sella. Possono portare con sé un solo altro PG anche se questo non ha ottenuto la fiducia della creatura.
    Farlo significa aumentare la propria Destrezza nel caso di schivata e spostarsi da un luogo all'altro senza ricorrere alla Smaterializzazione, Passaporta, Camini o altri mezzi di trasporto magico.
    Il bonus Destrezza corrisponde alla Destrezza generica della Creatura su cui si sta volando e può essere sfruttato anche durante i combattimenti.
    Le Creature che è possibile cavalcare sono le seguenti:

    Cavallo Alato
    Ippogrifo
    Centauro
    Erumpent 🌴
    Graphorn (-5 esiti positivi poiché non incline a farsi dominare)
    Sfinge 🌴
    Thestral
    Unicorno
    Zouwu 🌴
    Kelpie
    Wampus 🌴
    Qlin 🌴


    Se la creatura scelta è sia in grado di volare che di correre è possibile scegliere di affrontare il viaggio esclusivamente in un modo, lasciando che l'altro sia puramente di colore.


    Tempi di volo e limitazioni OFFGame
    Per spostarsi da un punto all'altro dello stesso Stato, a meno che il PG non stia fuggendo e/o altre azioni che richiedono l'intervento del Narratore, il PG può utilizzarle senza rischio e senza limitazioni esclusivamente per dare colore alle proprie role.
    Se invece desidera correre in groppa alle creature per ottenere vantaggi a suo favore o a sfavore di altri PG, è necessario seguire quanto segue con annesso rischio di caduta.

    Durata dei tragitti
    Per spostarsi da un punto all'altro dello stesso Stato, al PG servono 5 post in groppa alla creatura.
    Se invece lo spostamento avviene verso un altro stato appartenente allo stesso continente, al PG servono 10 post in groppa alla creatura con una pausa di 2 post ogni 5 (dar da bere e mangiare alle creature).
    Non è possibile spostarsi cavalcando verso altri continenti.

    Cadere dalla creatura in corsa
    Per ogni post in groppa ad una creatura magica in corsa, i PG cadono se:

    • Studenti: 1-9/20
    • Adulti senza Sapienza Magizoologica: 1-8/20
    • Adulti con 1-10 Sapienza Magizoologica: 1-7/20
    • Adulti con 11-20 Sapienza Magizoologica: 1-6/20
    • Adulti con 21-25 Sapienza Magizoologica 1-5 su 20

    C'è però la possibilità di imparare a cavalcarla facendo pratica ONGame: ogni role di un PG con almeno 3 post in groppa ad una creatura magica in corsa, fa scendere gli Esiti Positivi sopra di 1, rendendo via via più improbabile la possibilità di cadere, finché non sparisce del tutto.
    Quando ciò accade, infatti, il PG inizia a sviluppare la Conoscenza "Corsa su Creatura" che può chiedere allo Staff di inserire nella propria Scheda PG, di modo da aggiornare via via ogni volta i progressi fatti.


    La Conoscenza vale per qualsiasi genere di creatura su cui i PG possono allenarsi indifferentemente. Ciò significa che un primo bonus può essere ottenuto volando ad esempio su un Cavallo Alato, un altro su un Thestral, un altro su un Graphorn e così via.


    Un PG Studente inizia la sua esperienza di corsa su un Cavallo Alato.
    Fa un primo post in groppa ad esso. Lancia 1d20 e pesca 5: il PG perde l'equilibrio e cade (cade se 1-9 su 20).
    Termina la role con almeno tre post in groppa al cavallo alato.
    Apre una role in cui cavalca un Thestral. Stavolta cade se 1-8 (-1 Esito Positivo per la role precedente).


    Cosa succede se il PG cade?
    Se non riesce ad arrestare la caduta grazie all'uso della magia, il PG perde 2 Punti Salute, Fatica, Resistenza e Destrezza per ogni post in groppa alla Creatura svolti fino al momento della caduta.
    Si suppone infatti che sia andata sempre più in alto per ogni post di volo, rendendo quindi via via più pericolosa la caduta.
    Se il PG perde Punti Fisici fra:
    • 1-20, può curarsi con l'acquisto di una o più pozioni curative/rinvigorenti da utilizzare ONGame.
    • 30-40, può curarsi svolgendo una role autoconclusiva in Infermeria/San Mungo.
    • 50-90, può curarsi svolgendo una role non autoconclusiva in Infermeria/San Mungo, ossia con la guida del Narratore.




    Veicoli Volanti

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    Il Ministero della Magia mette a disposizioni dei veicoli babbani magicamente modificati affinché possano librarsi in volo. Affinché ciò avvenga senza mettere in pericolo lo Statuto di Non-Troppa-Segretezza, vengono dotati di Turbo Invisibile, uno speciale pulsante che rende il veicolo invisibile e quindi nascosto agli occhi dei babbani durante il volo.
    L'interno viene poi incantato con Adduco Maxima per aumentarne i posti disponibili. Infine, sono spesso dotati di propulsori che ne aumentano la velocità e la potenza.
    Per poterli utilizzare è necessario ottenere una speciale licenza dal Ministero. Senza licenza, il loro utilizzo è illegale e perseguibile per legge.


    Specifiche

    Il PG riesce a raggiungere una determinata zona in volo in un certo lasso di tempo, tradotto in post ONGame. Ogni veicolo e modello, rispetto agli altri trasporti magici, possiede caratteristiche differenti elencate nelle tabelle in basso.

    Resistenza agli urti
    I Veicoli Volanti sono molto più resistenti e sicuri di qualsiasi altro mezzo di trasporto fisico. Per questo motivo riescono a resistere anche alle condizioni meteorologiche più ostili, nonché agli urti e alla maggior parte degli incantesimi. Tuttavia non sono ovviamente indistruttibili. Tale caratteristica è regolata dalla Resistenza.

    Durata del viaggio
    A differenza delle scope, i Veicoli Volanti sono molto più sicuri: i vari modelli utilizzabili non presentano dei rischi attivabili durante il viaggio né costano Fatica al guidatore. Tuttavia sono più lenti e per questo motivo la durata del viaggio sarà maggior rispetto all'utilizzo di un manico di scopa.

    Invisibilità
    I Veicoli Volanti sono dotati di turbo invisibile, che permette loro di volare nascosti agli occhi dei Babbani e quindi di proteggere lo Statuto di Non-Troppa-Segretezza. Tuttavia anche il turbo invisibile non ha durata infinita: più la meta del viaggio è lontana, più saranno le pause necessarie al PG per ricaricare magicamente il turbo invisibile. Se il PG per qualsiasi motivo non utilizza il turbo invisibile è necessario contattare il Narratore che stabilirà le conseguenze del caso.
    Per ricaricare il turbo invisibile è necessari lanciare all'interno del serbatoio del veicolo l'incantesimo Absorbet, seguito da Dissimulo oppure 3 dosi di Pozione Camaleontica.

    Numero di passeggeri
    A seconda della tipologia di veicolo e del modello, i Veicoli Volanti possono trasportare un certo numero di passeggeri, maggiore a quello di qualsiasi altro mezzo di trasporto. Inoltre, è possibile utilizzare sulle autovetture volanti l'incantesimo Adduco Maxima per aggiungere fino a 5 posti in più all'interno di queste.

    Criteri di utilizzo
    • Licenza: per poter guidare personalmente uno dei Veicoli Volanti è necessario possedere una licenza che si acquista presso l'Ufficio del Trasporto Magico del 6° livello del Ministero della Magia. Guidare senza licenza costituisce di fatto reato punibile dalla legge.
    La Licenza ha un costo di 100 Galeoni (acquistabile da Wingsworth Motors) e comprende un corso tenuto dai funzionari dell'Ufficio del Trasporto e la Licenza di guida stessa, che si ottiene dopo il superamento di un esame. Lo svolgimento del corso e dell'esame sono puramente di colore, ciò non toglie che possano essere ruolate liberamente dai PG.
    • Veicolo personale: i Veicoli Volanti e i relativi accessori sono in vendita presso il negozio Wingsworth Motors, situato a Diagon Alley. E' possibile acquistarli e usufruirne senza limiti.
    • Autista Ministeriale: se non si vuole acquistare una macchina personale da guidare con Licenza è possibile usufruire del servizio offerto dal Ministero, che mette a disposizione dei veicoli e degli Autisti autorizzati che possono guidare al posto loro. Ogni corsa ha il suo prezzo che dipende dal veicolo scelto e dalla lunghezza del tratto.

    Utilizzo illegale
    Se un PG vola senza la propria Licenza o su un veicolo ottenuto illegalmente (acquistato presso il Mercato Oscuro, rubato, ecc.) rischia di essere scoperto dalle autorità magiche ed essere accusato di reato.
    Ovviamente, guidare senza esserne in grado (chiunque non conseguito la Licenza del Ministero, al di là di qualsiasi possibile abilità di guida narrata in background) rischia di schiantarsi durante il suo viaggio se, lanciando 1d10 pesca un numero tra 1-5 per ogni post che fa, rischiando la propria vita e mettendo eventualmente in pericolo quella altrui con conseguenze stabilite dal Narratore.

    Ogni viaggio ha una durata standard in base dalla destinazione da raggiungere. La tabella seguente riguarda partenze dal Regno Unito. Per partenze da altri luoghi è necessario contattare il Narratore.

    CITAZIONE
    Le durate sono mediate dalle prestazioni del veicolo e del modello utilizzati: ogni 5 Destrezza del veicolo la durata del viaggio si riduce di 1 post.
    Nel Regno Unito: durata autoconclusiva.
    Il PG può scegliere da sé quando arriva. Si tratta quindi di un utilizzo del Veicolo Volante puramente di colore.

    In Europa: 3 post totali

    Africa e Asia Minore: 5 post totali

    Asia: 7 post totali, con pausa dopo 5 per rifornire il turbo

    America del Nord e Canada: 10 post totali, con pausa dopo 5 per rifornire il turbo invisibile

    Oceania e America del Sud: 15 post totali, con pausa ogni 5 per rifornire il turbo invisibile




    Passaporta

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    La Passaporta è un oggetto incantato che trasporta chiunque lo tocchi in un luogo specifico. La maggior parte delle volte una Passaporta è un oggetto che non attirerebbe l'attenzione di un babbano. E' possibile crearne una mediante l'uso di Portus.
    È possibile anche incantare la Passaporta in modo che trasporti il viaggiatore solo in un orario specifico. Questo sistema permette di organizzare gli arrivi e le partenze dei maghi in modo graduale, garantendo una maggiore sicurezza durante eventi come la Coppa del Mondo di Quidditch.
    Quando la segretezza è di fondamentale importanza e si prevede uno spostamento di masse, la Passaporta scelta assume la forma di un oggetto non specificato, nascosto in un luogo remoto per evitarne il riconoscimento da parte di eventuali Babbani vicini. Tuttavia, si sono verificati incidenti, come nel caso di due Babbani che, passeggiando con i loro cani, sono stati trasportati per errore al concerto di Celestina Warbeck nel 2003, dopo che i loro animali erano fuggiti sui prati di Clapham Common con una vecchia scarpa da ginnastica in bocca. Ciò ha provocato una frenetica ricerca da parte di streghe e maghi per ritrovare la loro Passaporta su un pezzo di prato vuoto, sperando di individuare un vecchio pacchetto di patatine o dei mozziconi di sigarette. Uno dei due Babbani è stato addirittura invitato sul palco da Celestina per esibirsi in un duetto di "Un Calderone pieno di forte amor bollente". Nonostante l'Incantesimo di Memoria lanciato da un preoccupato membro del Ministero sembrasse funzionare all'epoca, l'uomo ha successivamente composto una popolare canzone Babbana che presentava un'inesplicabile somiglianza con il successo mondiale di Celestina, suscitando l'incontento della signora Warbeck.
    C'è un consenso generale nel sostenere che l'esperienza di viaggiare con una Passaporta è piuttosto scomoda, se non del tutto spiacevole, e può causare nausea, stordimento e persino effetti peggiori. I guaritori sconsigliano l'utilizzo delle Passaporte a persone anziane, donne in gravidanza e persone malate. L'idea di utilizzare le Passaporte per trasportare parenti noiosi ha impedito a molti maghi di trascorrere il Natale in famiglia.


    Specifiche

    Si può viaggiare tramite Passaporte nei seguenti modi:
    • Creandone una tramite l'incantesimo Portus;
    • Utilizzando le passaporte dell'S.P.M. (Servizio Passaporte Ministeriali): Passaporte predisposte dal Ministero della Magia che partono da luoghi specifici, per determinati luoghi ed in orari precisi.

    Portus
    Tramite l'incantesimo Portus è possibile incantare autonomamente una Passaporta per potersi spostare istantaneamente secondo la propria necessità. Ovviamente la riuscita dell'incantesimo dipende dall'abilità dell'incantatore (vedi Specifiche Portus). Questo significa che una Passaporta creata in maniera autonoma da un PG rischia di essere molto meno efficace di una Ministeriale.

    Servizio Passaporte Ministeriali (S.P.M.)
    Esattamente come i servizi di bus e navette babbane, le Passaporte dell'S.P.M. si trovano in luoghi ed in orari prestabiliti dal Ministero della Magia, e uguali ogni giorno della settimana a meno eccezioni stabilite dal Narratore. Per usufruire di questo servizio è necessario pagare un biglietto, dal costo che varia a seconda della destinazione scelta.
    La Passaporta, essendo un oggetto magico, riesce a intuire se il mago o la strega ha pagato o meno il biglietto. I PG che provano a prendere una Passaporta senza aver pagato il biglietto verranno rifiutati dalla Passaporta in corsa e schiantati sul luogo di partenza con un malus di -50% di Salute e bisogno di cure On Game, stabilite dal Narratore.
    I luoghi di partenza, di arrivo e gli orari possono essere di colore e stabiliti dai PG di volta in volta, tenendo conto che Hogsmeade, Diagon Alley, Notturn Alley e Londra hanno in programma Passaporte quasi in ogni orario della giornata e verso molte parti del mondo.

    Ogni viaggio ha un costo standard in base dalla destinazione da raggiungere. La tabella seguente riguarda partenze dal Regno Unito. Per partenze da altri luoghi è necessario contattare il Narratore.
    Va considerato che più è lungo il viaggio, più se ne subiscono le conseguenze. Il PG subisce un malus in Salute per un certo numero di post successivi a quello d'arrivo. Ovviamente si possono ridurre o annullare i malus del viaggio tramite l'utilizzo di incantesimi o pozioni curative.
    CITAZIONE
    Nel Regno Unito: 5 Galeoni, -5% Salute per 2 post.

    In Europa: 10 Galeoni, -10% Salute per 3 post.

    Africa: 15 Galeoni, -15% Salute per 4 post.

    Asia: 20 Galeoni, -20% Salute per 5 post.

    America del Nord e Canada: 25 Galeoni, -25% Salute per 6 post.

    Oceania e America del Sud: 30 Galeoni, -30% Salute per 7 post.





    Nottetempo

    nottetempo
    Il Nottetempo è un mezzo di trasporto che compare ogni volta che un mago o una strega che necessita di spostarsi estrae la propria bacchetta a ridosso di un marciapiede.
    Si tratta di un autobus viola a tre piani, con posti a sedere durante il giorno e letti per la notte. Non è particolarmente confortevole, e si consiglia di evitare di ordinare o accettare bevande calde a bordo, poiché la pratica dell'autobus di muoversi velocemente tra una destinazione e l'altra potrebbe causare inconvenienti.
    Il concetto del Nottetempo rappresenta un'innovazione piuttosto recente nella società dei maghi, che, sebbene raramente ammesso, ha preso ispirazione dal mondo dei Babbani. La necessità di un mezzo di trasporto sicuro e discreto, adatto anche a minorenni o persone malate, era stata identificata da tempo. Molti suggerimenti erano stati proposti (come i sidecar-taxi fissati a manici di scopa o cestini da viaggio appesi sotto ai Thestral), ma tutti erano stati respinti dal Ministero. Infine, il Ministro della Magia Dugald McPhail ebbe l'idea di adottare il relativamente nuovo concetto di "servizio di autobus" dei Babbani, e nel 1865, il Nottetempo fece la sua comparsa.
    Nonostante alcune resistenze da parte di maghi, principalmente fanati puristi, che minacciarono di boicottare quello che fu soprannominato "questo oltraggio di stampo Babbano" sulle pagine della Gazzetta del Profeta, il Nottetempo divenne estremamente popolare nella comunità magica e rimane un mezzo di trasporto ampiamente utilizzato ancora oggi.


    Specifiche

    Questo mezzo di trasporto è puramente narrativo e di colore: non serve per ottenere vantaggi di sorta o altri privilegi negli spostamenti, non impone una durata di post sa rispettare né malus al PG. Ruolando di viaggiare sul Nottetempo è però possibile completare la missione del FantaHogwarts ... e quella del FantaWiz ..... .

    Il costo del biglietto per il viaggio, a prescindere dalla destinazione, è di 5 Galeoni. Il Nottetempo esegue una tratta unica (andata e ritorno) che va da dalla costa sud dell'isola della Gran Bretagna alla costa nord, partendo da Portsmouth e arrivando a Inverness, facendo tappa presso le città più importanti del tragitto ed alcune cittadine minori.




    Vascello Magico

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    Si tratta di vascelli babbani tipici dell'epoca medioevale incantati magicamente per poter viaggiare sott'acqua ad alte velocità e trasportare un centinaio di abitanti contemporaneamente. L'acqua, ovviamente, non è mai un pericolo per i viaggiatori. Le pareti inoltre sono infrangibili magicamente, per cui creature marine, scogli o iceberg non sono quasi mai un problema. Vengono solitamente utilizzate dalle scuole magiche per il trasporto degli studenti da un continente all'altro, quando necessario.

    Specifiche

    Questo vascello può trasportare fino a 100 PG contemporaneamente e spostarsi da un luogo all'altro del mondo in un lasso di tempo limitato.
    Gli spostamenti vengono considerati da e per l'Inghilterra. Per altre combinazioni è necessario contattare lo staff.
    Non è possibile acquistarne di proprie. Per utilizzarla è necessario pagare un biglietto di 35 Galeoni.

    Spostarsi all'interno dello stesso continente: 10 post in totale
    Verso l'Europa: 15 post in totale
    Verso l'Africa e il Medioriente: 20 post in totale
    Verso l'America del Nord e l'Asia: 25 post in totale
    Verso l'America del Sud e l'Australia: 30 post in totale




    Carrozza Volante

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    Si tratta di carrozze incantate magicamente per volare e trasportare in cielo un gran numero di persone, collegando più vagoni fra di loro. I vagoni sono spesso incantati tramite Adduco Maxima per ospitare ancora più abitanti.
    Le pareti della carrozza sono spesso trasparenti, realizzate con un cristallo incantato che consente agli ospiti di godere di una vista panoramica mentre volano attraverso i cieli. I finestrini, decorati con vetrate colorate, creano un effetto caleidoscopico quando colpiti dalla luce del sole o delle stelle. Le ali della carrozza, invisibili a una rapida occhiata, conferiscono un tocco di leggerezza all'intera struttura, come se danzassero in armonia con il vento.
    Possono essere trainate da creature volanti di ogni genere, spesso Cavalli Alati.


    Specifiche

    Questa carrozza può trasportare fino a 50 PG contemporaneamente e spostarsi da un luogo all'altro del mondo in un lasso di tempo limitato.
    Gli spostamenti vengono considerati da e per l'Inghilterra. Per altre combinazioni è necessario contattare lo staff.
    Non è possibile acquistarne di proprie. Per utilizzarla è necessario pagare un biglietto di 50 Galeoni.

    Spostarsi all'interno dello stesso continente: 7 post in totale
    Verso l'Europa: 10 post in totale
    Verso l'Africa e il Medioriente: 15 post in totale
    Verso l'America del Nord e l'Asia: 20 post in totale
    Verso l'America del Sud e l'Australia: 25 post in totale



    Edited by Lulu Sparks - 14/4/2024, 17:42
     
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