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Felix Felicis ~ Harry Potter GdR

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Personaggi Adulti

Adulti su Felix Felicis GdR

I PG Adulti sono personaggi con più di 17 anni che fanno parte della società magica inglese. È possibile creare uno o più Personaggi Adulti per giocatore.

Il contesto di Ambientazione

Il mondo in cui si affacciano dopo gli eventi del 7 Luglio 2022 è un mondo caotico, in preda a timori e paure e a cambiamenti sociali e politici che impongono a maghi e streghe numerose novità, come l'istituzione dello "Statuto di Non Troppa Segretezza", la nomina di Hermione Granger - membro noto della Confederazione Internazionale dei Maghi - a Ministro della Magia inglese, e il potenziamento del Test W.O.M.B.A.T. per l'assegnazione di ogni mago e strega ad una delle sei Categorie Magiche previste dalla legge.



Le Categorie Magiche sono dei gruppi di maghi e streghe istituiti dalla Confederazione Internazionale dei Maghi e delle Streghe per affrontare l'attuale emergenza mondiale derivata dalla rottura dello Statuto di Segretezza e venire incontro al nuovo Statuto di Non Troppa Segretezza, come spiegato in Ambientazione.
OFFGame scegliere la Categoria Magica significa scegliere verso quale ambito di gioco crescere e sviluppare le proprie conoscenze, o a quale sentirsi appartenente al di là del mestiere svolto.
La Categoria Magica, infatti, è più simile ad uno smistamento che ad un mestiere e raccoglie maghi e streghe accomunati dalla stessa inclinazione magica. Per questo motivo, una volta scelta una Categoria Magica, è necessario stabilire quale delle due Maestrie d'appartenenza iniziare a sviluppare attraverso il ricevimento di Conoscenze Extra gratuite: Sarebbe impossibile, infatti, risultare esperto in una branca magica senza avere nozioni avanzate di riferimento.
Per prima cosa, in ogni caso, è bene sapere che genere di maghi e streghe accomuna ogni Categoria Magica.

CITAZIONE
Categorie Magiche

Acumens: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere spiccate capacità logiche, percettive e intuitive. Sono per lo più Spezzaincantesimi ed Esperti di Trasfigurazione.
Maestrie affini: Maestria Arcaica o Maestria Trasfigurativa

Numen: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di possedere una magia forte, potente e resistente. Sono per lo più Auror o maghi e streghe esperti di Magia Difensiva e Offensiva.
Maestrie affini: Maestria Difensiva o Maestria Offensiva

Ars: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere buone capacità tecniche e manuali nella creazione di pozioni e nell'uso di magie che necessitano di concentrazione e precisione. Sono per lo più Pozionisti e Medimagi.
Maestrie affini: Pozionistica o Medimagia

Animus: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere buone capacità relazionali con le Creature Magiche e con le Piante Magiche, tanto da saper prendersene cura e rispondere alle loro necessità. Sono per lo più Magizoologi ed Erbologi.
Maestrie affini: Cura delle Creature Magiche o Erbologia

Sensus: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere una buona capacità di introspezione e comunicazione con la propria magia, tanto da saper attingere ad un tipo di magia innata e incoltivabile con il solo studio. Sono per lo più Veggenti ed Eruditi Naturalisti.
Maestrie affini: Veggenza o Maestria Elementale

Voluntas: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere una buona capacità di resilienza, determinazione e audacia nell'esecuzione delle magie più violente per la psiche e per il corpo.
Sono per lo più Eruditi di Magia Oscura, Mentalisti e, sotto mentite spoglie, Streghe e Maghi Oscuri.
Maestrie affini: Maestria Oscura o Maestria Mentale

Intracciabili: sono tutti i maghi e tutte le streghe che si sono rifiutati di eseguire il test W,O.M.B.A.T. e per questo sono esclusi ed emarginati dal resto della società magica.
Sono per lo più Ghermidori, Streghe e Maghi Oscuri conclamati, reietti.
Tuttavia, di questa categoria fa parte anche una piccola percentuale di maghi e streghe perfettamente integrata all'interno della società magica, che ha deciso di opporsi all'esecuzione del Test per principio. Per questo, pur non essendo esclusi dalla società, essi vengono malvisti dalla maggior parte dei maghi e delle streghe.
Maestrie affini: una qualunque Maestria

Che relazione c'è fra la Categoria Magica di un PG e il suo Mestiere?
I PG possono scegliere di appartenere ad una Categoria Magica diversa dal Mestiere svolto ONGame.
Un Auror può sviluppare Magia Difensiva e Offensiva ma essere comunque più avvezzo all'arte della Veggenza, tanto da scegliere di appartenere alla Categoria Magica dei Sensus sebbene sia un Auror; allo stesso modo uno Spezzaincantesimi può appartenere alla Categoria Magica dei Numen se ritiene di essere intimamente più incline a quel tipo di magia.

Inoltre, PG Locandieri, Diplomatici o Giornalisti, non hanno bisogno di sviluppare uno specifico Parametro Magico per lo svolgimento del proprio mestiere, in quanto non richiesto. Questo gli consente dunque di avere più libertà nella distribuzione dei Parametri Magici pur rispettando le condizioni stabilite. PG Locandieri, Diplomatici o Giornalisti, possono comunque scegliere una Categoria Magica di Appartenenza e conoscenze avanzate gratuite di una delle sue Maestrie, poiché la Categoria Magica è connessa all'essere personale del PG e non al suo mestiere.

I PG Adulti, eseguito il test W.O.M.B.A.T., vengono associati ad una Categoria Magica che rispecchia la loro capacità di controllare un determinato tipo di magia, che non deve necessariamente corrispondere a quella affine allo svolgimento del loro mestiere.
Coloro che si rifiutano di eseguire il W.O.M.B.A.T. sono definiti Intracciabili.


Cosa fare con un PG Adulto

I PG Adulti possono giocare in tutti i luoghi disponibili, fatta eccezione per Hogwarts che è solitamente inaccessibile agli esterni.
Il gioco dei PG Adulti può essere concentrato in due aspetti fondamentali:
  1. Il mestiere e la Categoria Magica: a seconda dellì'impiego e della Categoria di appartenenza, l'adulto viene coinvolto in avventure per risolvere crisi, sbrogliare dilemmi e in generale rendere servizio alla causa nel difficile momento storico che attraversa il mondo magico, secondo le sue predisposizioni e capacità. Non esiste una vera lotta bene contro il male: il mondo magico affronta il caos in cui è piombato e ciascuno muove i suoi passi nella direzione che più ritiene adatta per il nuovo ordine delle cose.
  2. Il tempo libero: per propria iniziativa o per eventi mondani organizzati, gli Adulti possono incontrarsi tra loro, stringere relazioni e creare nuovi legami o nuovi conflitti che non è escluso si ripercuotano anche sulla vita lavorativa, sulle occasioni e sugli sviluppi della trama.


... non esiste una Fazione di “cattivi” su Felix Felicis GDR?
Perché lo scopo del gioco degli Adulti, attualmente, è dare risalto alle scelte dei personaggi compiute ONGame: in che modo un personaggio ambiguo o malvagio si relaziona alla caduta dello Statuto di Segretezza o alla convivenza con i babbani? Scelgono di far loro del male, di sfruttarne le conoscenze tecnologiche o di sopportare la coesistenza con essi?
Queste e altre scelte saranno messe davanti ai loro occhi nel corso di Quest ed eventi creati a posta per delineare una nuova struttura del mondo magico post Felix-Gate, che saranno proprio i vostri PG a costruire!



04/08/2022




Gli Allineamenti


Anche l'Allineamento scelto dagli Adulti, come per gli Studenti, influenza il tipo di gioco che è possibile creare, in particolar modo l'acquisizione di punti Fiducia e Lealtà.
Gli Allineamenti per Adulti disponibili sul nostro gioco sono 9:

Da Wikipedia:

CITAZIONE
Legale Buono (LB) : il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.

Neutrale Buono (NB): il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente).

Caotico Buono (CB): il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il Robin Hood del gioco.

Legale Neutrale (LN): il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.

Neutrale Puro (N): l'Indeciso o l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). È, ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare.

Caotico Neutrale (CN): il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Neutrale Malvagio (NM): L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia banale, dato che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.

Caotico Malvagio (CM): il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).

Nota Bene: se hai dei dubbi sul tipo di Allineamento del tuo PG, puoi eseguire questo test rispondendo alle domande come risponderebbe lui!

Fiducia e Lealtà

Come accennato in precedenza, l'Allineamento scelto influenza le future scelte di gioco del PG, soprattutto in relazione ai Parametri Fiducia e Lealtà.
Fiducia e Lealtà sono dei Parametri che stabiliscono quanto un PG riesce ad ispirare Fiducia o Lealtà ad un proprietario di una Locanda, di un Mercato Legale o Illegale: maggiore è la Fiducia e/o la Lealtà del PG, maggiori sono i vantaggi che riceve dal frequentare una locanda o un mercato a seconda della sua inclinazione.

La Fiducia, di fatto, è richiesta da PNG proprietari di Locali o Mercati di Allineamento Legale/Buono, come il proprietario del Paiolo Magico, di Florian Fortebraccio, o il "Cavaliere", il mercante a capo del Mercato degli Elfi.
Essi, trovandosi di fronte a PG con alta Fiducia, sono più inclini a diffondere informazioni riservate e/o di passaggio, come anche a dare oggetti ben funzionanti a poco prezzo.

La Lealtà, invece, è richiesta da PNG proprietari di locali oscuri o mercati illegali di Allineamento Caotico/Malvagio, come il proprietario della Tana del Lupo, della Luna Nera o il gestore del Mercato Nero, lo "Sconosciuto".
Essi, trovandosi di fronte a PG con alta Lealtà, sono più inclini a diffondere informazioni riservate e/o di passaggio senza temere di trovarsi di fronte ad Auror in incognito o possibili nemici, come anche a dare oggetti potenziati anziché fasulli con probabilità più elevate.

Esistono poi PNG locandieri neutrali che non richiedono uno specifico livello di Fiducia o Lealtà per accedere a dei privilegi, PNG come il proprietario de la "Testa di Porco", "i Tre Manici di Scopa" i Tre Manici di Scopa" o il gestore del Bazar della Fortuna, il "Mercante".

I PG Adulti possono ricevere informazioni o oggetti da coloro che lavorano nelle Locande o nei Mercati. Per farlo, però, hanno bisogno di sviluppare punti Fiducia e/o Lealtà che si guadagnano o si perdono tramite occasioni di gioco.


Ogni PG Adulto parte da 0 Fiducia e Lealtà e può arrivare in entrambi i casi ad un massimo di 30, dopo i quali si diranno "Appartenenti" alla fazione di cui hanno sviluppato 30 punti Fiducia e/o Lealtà.

Nota bene: PG Neutrali Puri non possono arrivare a 30 Punti Fiducia e neanche a 30 Punti Lealtà.

Creare una connessione con i Proprietari attraverso la Fiducia o la Lealtà permette ai PG di:

CITAZIONE
- Avere accesso a Club esclusivi;
- Ottenere oggetti potenziati o a buon prezzo;
- Ottenere Galeoni in cambio di ingredienti o oggetti;
- Assoldare Megere, Ghermidori, Goblin, Lepricani o Elfi Domestici per affrontare delle quest;
- Ottenere informazioni sull'ambientazione o sui PG o PNG del gioco;
- Ottenere indizi riguardanti futuri eventi di gioco;

Lealtà

1-5:
- Il PG ha 1/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”;
- Il PG può entrare in affari con lo Sconosciuto e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti Oscuri o Oggetti Oscuri Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato Nero. Il PG, tuttavia, ancora troppo poco inserito all'interno della cerchia oscura, ha alte possibilità di beccare degli oggetti poco funzionanti.
Ne trova uno realmente potenziato se 1/10.
6-10:
- Il PG ha 1-3/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”;
- Il PG può entrare in affari con lo Sconosciuto e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti Oscuri o Oggetti Oscuri Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato Nero. Ne trova uno realmente potenziato se 1-3/10.
- Il PG può entrare in affari con l'Alchimista e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
11-15:
- Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-5/10.
- Il PG ha la possibilità di ottenere dallo Sconosciuto un Oggetto Oscuro realmente potenziato se 1-5/10. Ottiene più Galeoni vendendogli oggetti oscuri.
- Il PG può entrare in affari con l'Alchimista e ottenere più Galeoni in cambio di ingredienti.
16-20:
- Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-7/10.
- Il PG ha la possibilità di ottenere dallo Sconosciuto un Oggetto Oscuro realmente potenziato se 1-7/10. Ottiene più Galeoni vendendogli oggetti oscuri.
- Il PG può entrare in affari con l'Alchimista e ottenere più Galeoni in cambio di ingredienti.
- Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-5/10.
- Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi o Creature clandestino se 1-5/10.
21-25:
- Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-8/10.
- Il PG ha la possibilità di ottenere dallo Sconosciuto un Oggetto Oscuro realmente potenziato se 1-8/10. Ottiene più Galeoni vendendogli oggetti oscuri.
- Il PG può entrare in affari con l'Alchimista e ottenere più Galeoni in cambio di ingredienti.
- Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-7/10.
- Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi o Creature Clandestino se 1-7/10.
26-29:
- Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-9/10.
- Il PG ha la possibilità di ottenere dallo Sconosciuto un Oggetto Oscuro realmente potenziato se 1-9/10. Ottiene più Galeoni vendendogli oggetti oscuri.
- Il PG può entrare in affari con l'Alchimista e ottenere più Galeoni in cambio di ingredienti.
- Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-9/10.
- Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi o Creature Clandestino se 1-9/10.
30:
Il PG diventa “Appartenente” alla fazione Leale. Diventare Appartenenti permette al PG di:

- Assoldare autoconclusivamente Megere o Ghermidori, che accorreranno all'occorrenza senza necessità di richiamare i loro servigi prima di una Quest.
- Ottenere autoclusivamente dallo Sconosciuto un Oggetto Oscuro realmente potenziato;
- Ottenere un buon numero di galeoni dall'Alchimista per lo scambio di ingredienti;
- Ottenere autoconclusivamente indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo”;
- Ottenere autoconclusivamente Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”.
- Entrare definitivamente al Club di duelli fra Maghi e Creature Clandestino.

Essere un Intracciabile, un Mago Oscuro o una Strega Oscura aggiunge +1 di bonus all’esito del dado.

Fiducia

1-5:
- Il PG ha 1/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
- Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti o Oggetti Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato degli Elfi. Il PG, tuttavia, ancora troppo poco inserito all'interno della cerchia dei clienti di fiducia, ha alte possibilità di beccare degli oggetti poco funzionanti. Ne trova uno realmente potenziato se 1/10.
6-10:
- Il PG ha 1-3/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
- Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti o Oggetti Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato degli Elfi. Ne trova uno realmente potenziato se 1-3/10.
- Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
11-15:
- Il PG ha 1-5/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
- Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti o Oggetti Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato degli Elfi. Ne trova uno realmente potenziato se 1-5/10.
- Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
16-20:
- Il PG ha 1-7/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
- Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti o Oggetti Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato degli Elfi. Ne trova uno realmente potenziato se 1-7/10.
- Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti;
- Il PG può provare ad assoldare Lepricani o Elfi Domestici liberi per avere un vantaggio durante le Quest. Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-5/10;
- Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi e Streghe se 1-5/10.
21-25:
- Il PG ha 1-8/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
- Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti o Oggetti Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato degli Elfi. Ne trova uno realmente potenziato se 1-8/10.
- Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
- Il PG può provare ad assoldare Lepricani o Elfi Domestici liberi per avere un vantaggio durante le Quest. Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-7/10.
- Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi e Streghe se 1-7/10.
26-29:
- Il PG ha 1-9/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
- Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Oggetti o Oggetti Potenziati in cambio di Galeoni presso il Mercato degli Elfi. Ne trova uno realmente potenziato se 1-9/10.
- Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
- Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-9/10;
- Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi e Streghe se 1-9/10.
30:
Il PG diventa “Appartenente” alla fazione Fedele. Diventare Appartenenti permette al PG di:

- Assoldare autoconclusivamente Lepricani e Elfi Domestici che accorreranno all'occorrenza senza necessità di richiamare i loro servigi prima di una Quest;
- Ottenere autoclusivamente dal Cavaliere un Oggetto Magico potenziato;
- Ottenere un buon numero di galeoni dal Ricercatore per lo scambio di ingredienti;
- Ottenere autoconclusivamente indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del “Paiolo Magico”;
- Ottenere autoconclusivamente Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”.
- Avere accesso definitivo al Club di duelli fra Maghi e Streghe;

Essere un Auror o un Giornalista aggiunge +1 di bonus all’esito del dado.

Luoghi e PNG Neutrali
Tuttavia, il Cavaliere, Lo sconosciuto e le Locande del Paiolo Magico e della Tana del Lupo non sono gli unici posti in cui è possibile reperire informazioni o oggetti magici.
Esistono infatti dei luoghi neutrali dove chiunque ha le stesse probabilità di ottenere oggetti, pozioni o Galeoni dando qualcosa in cambio.

Informazioni ambientative:
La Testa di Porco
Il PG ottiene informazioni ambientative se, lanciando un d10, esce un numero compreso tra 1 e 5/10.

Informazioni personali su PG o PNG:
I Tre Manici di Scopa
- Galeoni in cambio di oggetti lasciati in pegno: il Mercante.
Egli:
- Custodisce oggetti lasciati a lui da PG per un certo lasso di tempo oltre il quale verranno messi in vendita al Mercato degli Elfi o al Mercato Nero.
In cambio dell'oggetto, il PG ricevere una somma di Galeoni stabilita dal Mercante.
- Raccoglie ingredienti trovati dai PG dando in cambio Galeoni.

Come si guadagnano punti Fiducia e Lealtà?


Ruolare in Locali Legali:
PG Legale: +1.5 Punti Fiducia
PG Neutrale: +1 Punto Fiducia
PG Caotico: +0,5 Punto Fiducia

Ruolare in Locali Oscuri:
PG Caotico: +1.5 Punti Lealtà
PG Neutrale: +1 Punto Lealtà
PG Legale: +0,5 Punto Lealtà

Fare acquisti in Negozi Legali
PG Legale: +0,5 Punti Lealtà
PG Neutrale: //
PG Caotico: //

Fare acquisti in Negozi Oscuri:
PG Caotico: +0,5 Punti Lealtà
PG Neutrale: //
PG Legale: //

Rivolgersi al Cavaliere:
PG Legale: +0,5 Punto Fiducia
PG Neutrale: //
PG Caotico: +//

Rivolgersi allo Sconosciuto:
PG Caotico: +0,5 Punto Lealtà
PG Neutrale: //
PG Legale: //

Ruolare in un Club Legale:
PG Legale: +1,5 Punti Fiducia
PG Neutrale: +1 Punto Fiducia
PG Caotico: +0,5 Punto Fiducia

Ruolare in un Club Illegale:
PG Caotico: +1.5 Punti Lealtà
PG Neutrale: +1 Punto Lealtà
PG Legale: +0,5 Punto Lealtà

Chiedere informazioni al Proprietario del Paiolo Magico o di Florian Fortebraccio:
PG Legale: +0,5 Punti Fiducia
PG Neutrale: +0,5 Punto Fiducia
PG Caotico: +0,5 Punto Fiducia

Chiedere informazioni al Proprietario della Tana del Lupo o della Luna Nera:
PG Caotico: +0,5 Punti Lealtà
PG Neutrale: +0,5 Punto Lealtà
PG Legale: +0,5 Punto Lealtà

Ottenere informazioni dal Proprietario del Paiolo Magico o di Florian Fortebraccio:
PG Legale: +1.5 Punti Fiducia
PG Neutrale: +1 Punto Fiducia
PG Caotico: +0.5 Punto Fiducia

Chiedere informazioni al Proprietario della Tana del Lupo o della Luna Nera:
PG Caotico: +1,5 Punti Lealtà
PG Neutrale: +1 Punto Lealtà
PG Legale: +0,5 Punto Lealtà

Nota Bene: Essere Buoni o Malvagi, infine, influenza ulteriormente i Punteggi di cui sopra nel momento in cui vengono compiute, in Quest o altri spunti di gioco proposti dal Narratore, azioni Caotiche o Legali:

PG Buoni:
Azioni Caotiche: +0,5 da sommare ai risultati precedenti
Azioni Legali: +1 da sommare ai risultati precedenti

PG Malvagi:
Azioni Caotiche: +1 da sommare ai risultati precedenti
Azioni Legali: +0,5 da sommare ai risultati precedenti

Ogni punteggio di Lealtà e Fiducia fornisce determinati vantaggi. Posso aumentare i miei punteggi di Lealtà e Fiducia compiendo determinate azioni, all'interno di free role, Quest o altre cornici di gioco proposte.


Relazione tra Lealtà e Fiducia


Le spettro dell'Allineamento è vasto e mentre il Legale Buono e il Caotico Malvagio costituiscono i due opposti della scala morale, il Legale Neutrale, il Legale Malvagio, il Neutrale Puro, il Caotico Buono o il Caotico Neutrale costituiscono delle vie di mezzo in cui bene e male si scontrano, si amalgamano e prendono sfumature l'uno dall'altro.
Per questo motivo, ogni PG può sviluppare entrambi i parametri di Fiducia e Lealtà nel modo che ritiene più opportuno, tenendo però conto di un preciso rischio: diventare Appartenenti di entrambi i i gruppi Lealtà e Fiducia, significa camminare sul filo del rasoio, rischiare di inimicarsi i membri di una o di entrambi le fazioni e, nel caso in cui il PG faccia il doppio gioco, di far saltare la sua copertura.
Di conseguenza, ogni volta che un PG Appartenente ad entrambe le fazioni compie un'azione Caotica o Legale, inizierà ad accumulare punti Sospetto che, una volta arrivati a 10, portano la Fazione più Sospettosa ad interrogare il PG, fermarlo, arrestarlo o rapirlo a seconda del gioco creato.
Il PG deve dunque difendere la propria posizione o copertura utilizzando la Dialettica o altri mezzi messi a disposizione dal Narratore.
Dall'accumulo di punti Sospetto sono esonerati i PG Neutrali Puri, a cui è impedito diventare Appartenenti, ossia giungere a 30 Punti Lealtà e/o Fiducia.


11/07/2022




Il gioco degli Adulti

Una volta scelta la Categoria Magica e l'Allineamento, è possibile capire che tipo di gioco costruire con il vostro PG.

Dalle Informazioni alle Quest, dalle Quest alle Informazioni


PG con alta Fiducia e Lealtà, come riportato in precedenza, possono ottenere informazioni ambientative e relative alle vite dei PG o PNG.
Le informazioni, soprattutto quelle ambientative, sono fondamentali per lo svolgersi della trama e la costruzione di un gioco a metà fra l'intraprendenza del PG e le proposte di gioco dei Master.

Le Informazioni riguardano principalmente tre categorie di PG lavoratori:
- Locandieri
- Divinatori
- Giornalisti

Essi, di fatto, ottengono informazioni ambientative, sui PG o sui PNG in momenti e modi differenti e ognuno può influenzare lo svolgimento della Trama di gioco.

I Locandieri, sommersi da clienti in ogni momento della giornata e della serata, sono delle vere spugne e fonti di informazioni che possono essere poi consegnate ad Auror, Giornalisti, Diplomatici o altri PG a loro discrezione e sotto il compenso che preferiscono.

I Divinatori sono PG che possono ricevere informazioni dettagliate su cosa accadrà durante le Quest e che se date a PG coinvolti prima di queste ultime possono influenzare il loro gioco positivamente.
Se in una visione precedente ad una Quest un PG Divinatore prevede che ci saranno attacchi di Creature Magiche, farà bene ad allarmare e portare con sé dei Magizoologi.


I Giornalisti, infine ottengono le informazioni relative all'ambientazione o alla vita di PG e PNG subito dopo il termine di Quest, role o eventi di riferimento e prima di qualsiasi altro PG del gioco.
Possono quindi scrivere degli articoli per annunciare al Mondo Magico tutto ciò che è accaduto e farlo nella maniera che più preferiscono: oggettiva, distorcendo la verità, raccontandola a metà o per intero.
In più, ogni volta che un Giornalista pubblica un articolo inerente all'ultima Quest di Trama conclusa, viene aperto dal Narratore un sondaggio OFFGame con valenza ONGame a cui possono partecipare tutti i PG presenti sul gioco: la loro Popolarità influenza un numero tale di persone da rappresentare, al termine del sondaggio, l'andazzo dell'opinione pubblica del mondo magico inglese.

PG Adulti con Popolarità:
- Anonima: 0 PNG extra
- Comune: 5 PNG extra
- Noto: 10 PNG extra
- Celebre: 20 PNG extra
- Vip: 50 PNG extra

PG Studenti con Popolarità:
- Anonima: 0 PNG extra
- Comune: 2 PNG extra
- Noto: 5 PNG extra
- Celebre: 10 PNG extra
- Vip: 20 PNG extra

Ogni sondaggio prevede due opzioni: Favorevole o Contrario più delle argomentazioni da parte del Narratore.
Al termine del voto, il PG può commentare ONGame l'Articolo con almeno 200 Caratteri e ottenere 1 Punto Post. Le risposte date vengono considerate come missive mandate alla Gazzetta del Profeta dai lettori.

Un PG Giornalista, al termine di una Quest di trama, narra di un attacco dei centauri ad alcuni membri della popolazione magica mandati dal Ministero della Magia nei dintorni del loro territorio per cercare un evaso da Azkaban.
Al termine dell'Articolo, il Narratore chiede: Le leggi che regolano le relazioni fra Centauri e Maghi dovrebbero essere più severe?
I due voti possibili sono Favorevole o Contrario.


Nell'istante in cui una delle due opzioni raggiunge 100 PNG votanti, si può assumere che ONGame sia diventata una questione di dibattimento pubblico che richiede l'intervento del Ministero della Magia in sede di Wizengamot a cui possono partecipare tutti i PG Adulti.
L'esito dell'incontro determina un cambiamento nell'assetto socio-politico dell'Inghilterra Magica che necessariamente porta a nuovi equilibri e dunque a nuove opportunità per Quest di cui arrivano sussurri ai Locandieri e ai Divinatori, ricominciando il giro.

Il Sondaggio dell'esempio precedente raggiunge 121 voti Favorevoli e 40 Contrari.
Si apre dunque una nuova Riunione del Wizengamot in cui si cerca di capire cosa fare con i centauri. Le proposte del Ministro della Magia, formulate tramite lo Stregone Capo del Wizengamot, sono due: spingere con la forza i centauri a radunarsi all'interno di riserve o lasciare le cose così come stanno.
Se vincesse la prima, potrebbe esserci un gran malcontento da parte dei Magizoologi e degli stessi centauri; inizierebbero a circolare presso le Locande le voci di rivolte e aggressioni. Si giungerebbe quindi ad una nuova quest contro i Centauri.
Se vincesse la seconda, potrebbe esserci un gran malcontento da parte dei sostenitori delle leggi contro i Centauri, che inizierebbero a protestare sotto le porte del Ministero della Magia e a minacciare azioni che possano minare lo Statuto di Non-Troppa-Segretezza. Si giungerebbe quindi ad una nuova quest contro i rivoltanti.


Possibilità di gioco per PG Adulti e Mestieri


Mestieri: alla luce di quanto spiegato, il PG Adulto può scegliere di essere uno Spezzaincantesimi, un Trasfiguratore, un Auror, un Guerriero, un Paladino, un Pozionista, un Medimago, un Divinatore, un Elementalista, un Magizoologo, un Erbologo, un Mentalista, un Esoterista, un Mago Oscuro o una Strega Oscura, un Diplomatico, un Giornalista, un Locandiere o un Negoziante, un Idiota, un Comunista ma sicuramente non una Pornostar.
PG Eruditi possono essere contemporaneamente PG Locandieri e viceversa.
Ecco una lista dei Mestieri disponibili e le relative opportunità di gioco:
CITAZIONE
Auror: gli Auror sono il Corpo delle forze dell'ordine magiche, parte del II Livello del Ministero della Magia. Essi, infatti, verificano che la legge venga rispettata e la sicurezza di tutti i maghi e le streghe garantita.
Tuttavia, gli Auror non si occupano soltanto di difendere il prossimo, ma anche di indagare su criminali o crimini commessi, interrogare civili o sospettati o infiltrarsi all'interno di zone oscure.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Allenamenti di gruppo;
- Ronde notturne o giornaliere;
- Riunioni di routine o proposte dai Master.

Diplomatici: i Diplomatici si occupano di gestire le relazioni nazionali e internazionali con i Ministeri della Magia Esteri e con i Ministeri Babbani. Essi sono dipendenti del V Livello del Ministero della Magia inglese o corrispondenti esteri.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Confronto con Diplomatici provenienti da altri Ministeri;
- Confronto con i PG del Mondo Magico sulle decisioni politiche del Ministero Inglese;

Divinatore: i Divinatori, dotati del cosiddetto terzo occhio, coltivano l'antica arte della divinazione. Essi, infatti, riescono ad entrare in contatto con una magia innata capace di mostrargli eventi passati, presenti o futuri attraverso visioni di diverso genere.
Possono prestare i propri servigi al Ministero della Magia, Auror o privati all'interno di Locali esistenti come “camerieri” o in Locali nuovi come proprietari.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Utilizzo di uno qualsiasi dei mezzi divinatori previsti dal regolamento per se stesso o per privati;

Erbologi: gli Erbologi sono i massimi esperti di Piante del mondo magico e babbano. Essi, infatti, sanno come prendersene cura, coltivarle e produrne semi che possono tornare utili in battaglia o in altre circostanze.
Le Piante Magiche che trovano e raccolgono lungo il cammino, possono essere coltivate all'interno di Serre Magiche. In quanto proprietari delle serre, scelgono se mostrare l'orto magico al pubblico sotto compenso o se vendere dei semi magici a privati e Corpo Auror.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Ricerca di Piante Magiche;
- Visita pubblica della propria Serra;
- Coltivazione di piante e produzione di semi.

Elementalista: gli Elementalisti sono profondi conoscitori degli elementi. Entrano in contatto con essi, li studiano, ne conosco il potere, riescono a controllarlo e manipolarlo a proprio vantaggio. I loro servigi sono di solito richiesti per mettere in atto magie atmosferiche o elementali di vario genere, come anche per domare incendi magici o altri fenomeni naturali.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Utilizzo delle proprie abilità sotto compenso.

Esoterista: Gli Esoteristi sono conoscitori delle Arti Oscure utili al Corpo Auror o al Ministero della Magia per interpretare o affrontare alcuni fenomeni oscuri di varia natura.
Vengono riconosciuti come studiosi e non come praticanti delle Arti Oscure, ossia maghi e streghe criminali, sebbene possano esserlo sotto mentite spoglie.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Utilizzo delle proprie conoscenze sotto compenso.

Giornalista della Gazzetta del Profeta: i giornalisti si occupano di cogliere ogni novità proveniente dal Mondo Magico per trasformarla in articoli allo scopo di informare il popolo, influenzarlo verso determinate fazioni politiche o accrescere la propria popolarità.
Più giornalisti che partecipano allo stesso evento devono concordare fra di loro che genere di articolo scrivere per diversificare e non farne due o più articoli identici, oppure creare dei turni di pubblicazione.
Ogni Articolo scritto vale 2 Punti Post.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Articoli derivati da interventi del Narratore;
- Interviste;
- Articoli derivati da interviste o da intraprendenza del PG.


Ad ora non è possibile ricoprire il ruolo di Giornalista presso il Settimanale delle Streghe, il Cavillo o altri editoriali magici.


Guerriero: sono gli Esperti di Magia Offensiva del mondo magico. Essi conoscono ogni formula magica volta all'attacco, per cui sono principalmente Duellanti professionisti o maghi e streghe appellati da privati o dal Ministero della Magia per dare man forte agli Auror sul campo di battaglia.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Allenamenti;
- Utilizzo dei propri servigi sotto compenso;
- Duelli Legali.

Locandieri: sono proprietari o camerieri di Locande sparse per il mondo magico. Essi gestiscono il flusso di clienti e le novità che portano con loro. Per questo motivo i Locandieri sono delle vere e proprie miniere d'oro di informazioni che possono tenere per sé o diffondere a chi vogliono sotto il compenso che preferiscono.
Nota bene: è possibile muovere un PG Locandiere proprietario solamente di Locali da lui creati e di cui può decidere l'Allineamento (Totale di Fiducia o lealtà necessari per ottenere informazioni minimo 15 - massimo di 30 per Locali Legali o caotici; 15 ad uno dei due per Locali Neutrali); al contrario, muovere dei PG camerieri significa dover cercare di rispettare l'Allineamento del locale di cui si è ospiti, scegliendo di andare contro il volere del Proprietario a proprio rischio e pericolo.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Eventi mondani.

Magizoologi: i Magizoologi sono i massimi esperti di Creature del mondo magico e babbano. Essi, infatti, sanno come prendersene cura, ottenere la loro fiducia e obbedienza per sfruttarne le doti anche in battaglia.
Le creature che trovano e addomesticano lungo il cammino, possono essere raccolte all'interno di radure magiche. In quanto proprietari delle radure, scelgono se mostrare le Creature al pubblico sotto compenso o se prestare le loro abilità a privati e al Corpo Auror.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Ricerca di Creature Magiche;
- Visita pubblica della propria Riserva;
- Controllo a creature magiche in difficoltà.

Negozianti: sono PG commessi – e non proprietari – di uno dei negozi messi a disposizione dal gioco. Essi possono gestire le role di quanti vogliono ruolare un acquisto ONGame anziché richiederlo semplicemente OFFGame, come è consentito da Regolamento.
Nota bene: per il gioco dei commessi non è garantito alcun sistema di lavoro strutturato o connesso alla trama. Possono tuttavia sviluppare delle Maestrie e diventare contemporaneamente degli Eruditi.
Questo genere di mestiere è consigliato ad Adulti appena maggiorenni o poco più in attesa di un'occupazione migliore.
Ancora Attenzione: non è possibile creare un proprio negozio con un proprio listino, in quanto sia i negozi che i listini sono regolati e controllati dallo Staff.

Paladini/e: sono gli Esperti di Difesa del mondo magico. Essi conoscono ogni formula magica volta alla protezione del prossimo sia contro attacchi offensivi che contro incantesimi oscuri. I loro servigi sono spesso richiesti per proteggere abitazioni, riserve, serre, laboratori, stanze o oggetti da possibili intrusioni esterne o per prestare la propria protezione a chi ne ha bisogno.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Uso delle loro abilità sotto compenso, per proteggere ad esempio abitazioni da furti o dagli occhi dei babbani.

Mago Oscuro e Strega Oscura: essi sono noti malviventi del mondo magico o criminali sotto mentite spoglie. La loro principale attività è vivere sulle spalle degli altri rubando nelle loro proprietà, serre, riserve o laboratori, smerciando oggetti rubati o acquistati illegalmente, facendo del male ad altri sotto compenso o in generale vendendo le proprie competenze a terzi per ottenerci galeoni con cui sopravvivere.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Furti all'interno di abitazioni, serre o laboratori;
- Uso di maledizioni su PG sotto pagamento;
- Smercio illegale.

Medimaga: essi sono Esperti di Guarigione magica e babbana. Conoscono ogni caratteristica del corpo umano, sanno come prendersene cura e ristabilire la salute completa di chi è gravemente ferito o in pericolo di morte.
Sono dipendenti del San Mungo. I loro servigi, tuttavia, possono essere richiesti per dare man forte al Corpo Auror o a privati in casi di estrema urgenza.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Cura di ferite magiche e non.

Mentalista: essi sono Esperti di Magia Mentale. Conoscono ogni modo di invadere la mente, controllarla o proteggerla. Sono Legilimanti, Obliviatorino Occlumanti e possono essere assoldati dal Ministero della Magia, dal Corpo Auror o da privati che necessitano dei loro servigi.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Utilizzo delle proprie capacità sotto compenso;
- Estrarre i ricordi.

Pozionista: sono Esperti di Pozioni magiche. Conoscono ogni procedura per la loro creazione, i trucchi del mestiere per ottenerne di migliori, il modo in cui maneggiare e utilizzare strumenti e ingredienti di vario genere.
Possono utilizzare la loro arte per il Ministero della Magia, il Corpo Auror o per privati.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Acquisto di ingredienti;
- Preparazione di Pozioni;
- Vendita privata di Pozioni.

Spezzaincantesimi: sono Esperti di Magia Arcaica. Essi conoscono le magie più antiche e arcane, padroneggiano l'arte dell'esorcismo e della purificazione di oggetti da magie oscure; sentono la presenza della magia, oscura e non, e sanno come spezzarla.
Visitano il mondo in cerca di reperti magici antichi o incantati da maledizioni o incantesimi oscuri.
Sono dipendenti della Gringott. Tuttavia, i loro servigi possono essere prestati al Ministero della Magia, al Corpo Auror o a privati.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Analisi di reperti antichi;
- Analisi di oggetti oscuri;
- Incantare oggetti con combinazione o parole d'ordine;
- Uso delle proprie capacità sotto compenso.

Trasfiguratore: sono Esperti di Magia Trasfigurativa. Essi padroneggiano le magie trasfigurative talmente bene da saper evocare, evanescere, scambiare, trasformare e animare oggetti, animali o persone a prescindere dalla loro stazza e senza invocare incantesimi dalle formule predefinite.
I loro servigi sono spessi richiesto per nascondere persone, oggetti o trasfigurare una o più parti del corpo umano. Possono lavorare per il Ministero della Magia, per gli Auror o per privati.

Spunti di gioco inerenti al proprio mestiere:
- Quest proposte dai Master;
- Uso delle proprie capacità sotto compenso.

Possibilità di gioco
PG Adulti, dunque, possono partecipare alle Quest proposte dai Master o giocare gli spunti a loro rivolti; possono ruolare in giro per il mondo magico, fare acquisti per potenziare le proprie abilità e conoscenze, diventare parte attiva di una società in crisi; diventare parte sostanziale del cambiamento.

Nota bene: Qui puoi proporti per una role di modo da trovare facilmente un compagno di giocata!


oggi




Creare un Adulto


Una volta decisa la Categoria Magica di cui vuoi che il tuo PG faccia parte, potrai scegliere lo Schema ad essa appartenente e compilarlo passo per passo per poi ripostarlo QUI.
Ognuno degli Schemi per Adulti è così composto:

CITAZIONE
Link immagine: qualsiasi dimensione purché rettangolare e in verticale

Dati Anagrafici e Biografici

Nome e Cognome:

Data e luogo di Nascita: prima di decidere l'età del PG, consulta il regolamento Crescita a Debito del PG: per alcune scelte sarà infatti necessario avere una certa età.

Aspetto fisico:

Stirpe: scegli fra Nato Babbano, Mezzosangue o Purosangue.
Importante: non è consentito avere PG relazionati con PG protagonisti della Saga originale, fatta eccezione per le antiche famiglie purosangue marginali (Prince, Rosier, Crabbe, Yaxley, Prewett, Nott, Macmillan, Greengrass, Goyle, Gamp, Flint, Burke, Bulstrode).

Categoria magica: leggi quanto spiegato QUI e scegli fra Voluntas, Numen, Ars, Animus, Sensus o Acumen

Bacchetta:

Mestiere: qui puoi inserire l'attuale occupazione del tuo PG, se è un adulto, ed eventuali annotazioni dal suo passato lavorativo (Es. ha lavorato per dieci anni per il Ministero Spagnolo, dopo gli studi si è preso un anno sabbatico, ha frequentato l'università babbana)

Animali da compagnia: al momento non è possibile scegliere Creature Magiche.

Scuola di Magia e Casa frequentata:inserire il nome della Scuola di Magia frequentata e la Casa di appartenenza.
Non è necessario specificare i G.U.F.O. o i M.A.G.O. ottenuti dai vostri PG in quanto non importanti per l'acquisizione OFFGame di conoscenze avanzate e Maestrie.

Aspetto Fisico:

Storia: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il passato del tuo PG.
Ricorda: devi raccontare la storia del tuo PG e non quella delle persone della sua vita, a meno che questi eventi non abbiano avuto un forte impatto sul PG.
Prova allora a concentrarti sulle sue esperienze, su ciò che ha fatto a scuola o al lavoro, sulle relazioni o sugli eventi che lo hanno fatto diventare la persona che è adesso.

Taccuino: chi desidera può compilare il suo taccuino personalizzato seguendo la guida per tenere traccia delle role attive, di quelle concluse, delle missioni del FantaHogwarts, ecc...
Essi va poi linkato in questo stesso spazio con una X
CODICE
[url=linktaccuino]x[/url]


Aneddoti noti dal passato: in questo spazio puoi inserire tutto quel che riguarda il tuo PG che altri PG del suo passato (Es. compagni di scuola, parenti, colleghi di lavoro) possono dire di conoscere.
Ad esempio un ruolo importante ricoperto durante gli anni di studio (Prefetto, Caposcuola, Giocatore o Capitano di Quidditch), una morte tragica o improvvisa in famiglia, una brutta figura fatta in Sala Grande, una particolare caratteristica del suo corpo o del suo comportamento, un periodo di tempo passato all'estero.
Ricorda di inserire il gruppo di persone che può dirsi a conoscenza di questi fatti e l'anno di riferimento (Es. Compagni di Corvonero anni 1990-1997).
A tal proposito, QUI puoi richiedere ad altri PG del gioco la possibilità di intessere relazioni da background (ad esempio qualche marachella portata a termine durante gli anni di scuola, una vecchia storia d'amore o una parentela).

Allineamento: l'Allineamento è fondamentale per lo sviluppo del gioco del tuo PG. Sceglilo saggiamente!

Carattere: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il comportamento morale, psicologico, etico ed emotivo del tuo personaggio in relazione all'Allineamento scelto.
Ricorda: l'essere umano è complesso e ricco di sfaccettature. Di conseguenza, dare al PG dei difetti o delle imperfezioni significa costruire un Personaggio accattivante e soprattutto realistico, pur facendo parte di una cornice fantasy come quella del nostro gioco.
Prova allora a concentrarti sui suoi pregi, ovviamente, ma anche sui suoi difetti, su ciò che rende il tuo Personaggio vulnerabile e umano oltre ogni apparenza, forte in certe circostanze e fragile in altre.

Relazioni: qui puoi descrivere le relazioni instaurate dal tuo PG da background (relazione con i genitori, con i suoi PNG, con gruppi di personaggi come i compagni scolastici o i colleghi di lavoro) con persone della sua vita o eventuali PNG.
Una volta instaurate delle relazioni ONGame con PG giocanti, se vorrai potrai richiedere la modifica della scheda allo Staff per aggiornare le tue relazioni.

Babaglio: qui verranno di volta in volta aggiornati gli oggetti acquistati o ottenuti ONGame e anche il totale dei tuoi Galeoni. A tal proposito, dai un'occhiata a questa guida per creare la tua Camera Blindata.

Parametri Magici: sulla base di quanto spiegato QUI, puoi scegliere a quale Abilità attribuire i Parametri a te spettanti.

Parametri Fisici: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai scegliere a quale Classe Fisica appartenere.

Parametri Sociali: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai distribuire Punti Dialettica e scegliere a quale soglia di Popolarità appartenere.

Maestrie: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai scegliere di quale Maestria avere fin da subito delle conoscenze gratuite e se e quanti Galeoni e Punti Post richiedere in anticipo rispettando le dovute condizioni secondo quanto spiegato QUI (fra cui l'età anagrafica del PG, per cui fai attenzione!!)

CODICE
<u>Link immagine:</u>

<strong>Dati Anagrafici e Biografici:</strong>

<u>Nome e Cognome:</u>

<u>Data e luogo di Nascita:</u>

<u>Stirpe:</u>

<u>Aspetto Fisico:</u>

<u>Categoria magica:</u>

<u>Bacchetta:</u>

<u>Mestiere:</u>

<ins>Animali o Creature da compagnia:</ins>

<u>Scuola di Magia e Casa frequentata:</u>

<strong>Aspetto Fisico:</strong>

<b>Storia:</b>

<b>Taccuino:</b>

<u>Aneddoti noti dal passato:</u>

<b>Allineamento:</b>

<b>Carattere:</b>

<b>Relazioni:</b>

<strong>Bagaglio:</strong>

<strong>Parametri Magici:</strong>
Acume:
Empatia:
Percezione:
Potenza:
Tecnica:
Volontà:

<strong>Parametri Fisici:</strong>
Destrezza:
Fatica:
Resistenza:
Salute:

<strong>Parametri Sociali:</strong>
Dialettica:
Popolarità:
Punti Lealtà: //
Punti Fiducia: //

<strong>Maestrie:</strong>
Maestria 1
Maestria 2
Maestria 3
Maestria 4


oggi

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