4. Personaggi Adulti

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  1. Il Narratore •
     
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    Il Narratore
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    Gli Allineamenti


    Anche l'Allineamento scelto dagli Adulti, come per gli Studenti, influenza il tipo di gioco che è possibile creare, in particolar modo l'acquisizione di Punti Virtuosi e Punti Sinistri.
    Gli Allineamenti per Adulti disponibili sul nostro gioco sono 9:

    Da Wikipedia:

    CITAZIONE
    Legale Buono (LB) : il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.

    Neutrale Buono (NB): il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente).

    Caotico Buono (CB): il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il Robin Hood del gioco.

    Legale Neutrale (LN): il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.

    Neutrale Puro (N): l'Indeciso o l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). È, ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare.

    Caotico Neutrale (CN): il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

    Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

    Neutrale Malvagio (NM): L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia banale, dato che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.

    Caotico Malvagio (CM): il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).

    Nota Bene: se hai dei dubbi sul tipo di Allineamento del tuo PG, puoi eseguire questo test rispondendo alle domande come risponderebbe lui!

    Punti Virtuosi e Sinistri

    I Punti Virtuosi e Sinistri sono Parametri che stabiliscono quanto un PG riesce ad ispirare fiducia ad un proprietario di una Locanda o a PNG Commercianti Virtuosi e Sinistri: maggiore sono i punti Virtuosi o Sinistri del PG, maggiori sono i vantaggi che riceve dal frequentare Locande o Commercianti affini.
    • I punti Virtuosi, di fatto, sono richiesti da PNG proprietari di Locande Virtuose, come il Paiolo Magico e Florian Fortebraccio, o da Commercianti Virtuosi per acquistare ingredienti e merci, come il "Ricercatore" e il "Cavaliere".
    Essi, trovandosi di fronte a PG con alti punti Virtuosi, sono più inclini a diffondere informazioni riservate e/o di passaggio, come anche a dare in cambio di Ingredienti o Merci più Galeoni.
    • I punti Sinistri, invece, sono richiesti da PNG proprietari di Locande Sinistre, come la Tana del Lupo e la Luna Nera, o da Commercianti Sinistri per acquistare ingredienti e merci, come lo "Sconosciuto" e l'"Alchimista".
    Essi, trovandosi di fronte a PG con alti punti Sinistri, sono più inclini a diffondere informazioni riservate e/o di passaggio senza temere di trovarsi di fronte ad Auror in incognito o possibili nemici, come anche a dare in cambio di Ingredienti o Merci più Galeoni.
    • Esistono poi PNG neutrali che non richiedono uno specifico livello di punti Virtuosi o Sinistri per accedere a dei privilegi, PNG come i proprietari dei locali neutrali la "Testa di Porco" e "i Tre Manici di Scopa", il "Mercante" per la vendita di merci o "Lo Zoppo" per la vendita di ingredienti.
    Ogni PG Adulto parte da 0 Punti Virtuosi e Sinistri e può arrivare in entrambi i casi ad un massimo di 30, dopo i quali si diranno "Appartenenti" alla fazione di cui hanno sviluppato 30 punti Virtuosi e/o Sinistri.


    PG Neutrali Puri non possono arrivare a 30 Punti Virtuosi e neanche a 30 Punti Sinistri.


    Creare una connessione con i Proprietari attraverso i Punti Virtuosi o Sinistri permette ai PG di:

    CITAZIONE
    • Avere accesso a club esclusivi;
    • Ottenere sempre più Galeoni in cambio di ingredienti o oggetti;
    • Assoldare Megere, Ghermidori, Goblin, Lepricani o Elfi Domestici per affrontare delle quest;
    • Ottenere informazioni sull'ambientazione o sui PG o PNG del gioco;
    • Ottenere indizi riguardanti futuri eventi di gioco.

    Punti Sinistri

    1-5:
    • Il PG ha 1/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”;
    6-10:
    • Il PG ha 1-3/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”;
    • Il PG può entrare in affari con lo Sconosciuto e l'Alchimista e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti e merci legali e illegali, in quest'ultimo caso a proprio rischio e pericolo.
    11-15:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-5/10.
    16-20:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-7/10.
    • Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-5/10.
    • Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi o Creature clandestino.
    21-25:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-8/10.
    • Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-7/10.
    26-29:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-9/10.
    • Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-9/10.
    30:
    Il PG diventa “Appartenente” alla fazione Sinistra. Diventare Appartenenti permette al PG di:
    • Assoldare autoconclusivamente Megere o Ghermidori, che accorreranno all'occorrenza senza necessità di richiamare i loro servigi prima di una Quest.
    • Ottenere un buon numero di galeoni dall'Alchimista e dallo Sconosciuto per lo scambio di ingredienti e merci;
    • Ottenere autoconclusivamente indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo”;
    • Ottenere autoconclusivamente Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”.

    Essere un Intracciabile o un Ricercato aggiunge +1 di bonus all’esito del dado.

    Punti Virtuosi

    1-5:
    • Il PG ha 1/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    6-10:
    • Il PG ha 1-3/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Merci legali.
    • Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
    11-15:
    • Il PG ha 1-5/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    16-20:
    • Il PG ha 1-7/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Il PG può provare ad assoldare Lepricani o Elfi Domestici liberi per avere un vantaggio durante le Quest. Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-5/10;
    • Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi e Streghe.
    21-25:
    • Il PG ha 1-8/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Il PG può provare ad assoldare Lepricani o Elfi Domestici liberi per avere un vantaggio durante le Quest. Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-7/10.
    26-29:
    • Il PG ha 1-9/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-9/10;
    30:
    Il PG diventa “Appartenente” alla fazione Virtuosa. Diventare Appartenenti permette al PG di:
    • Assoldare autoconclusivamente Lepricani e Elfi Domestici che accorreranno all'occorrenza senza necessità di richiamare i loro servigi prima di una Quest;
    • Ottenere un buon numero di galeoni dal Ricercatore e dal Cavaliere per lo scambio di ingredienti e merci magiche legali;
    • Ottenere autoconclusivamente indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del “Paiolo Magico”;
    • Ottenere autoconclusivamente Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”.

    Essere un Auror o un Giornalista aggiunge +1 di bonus all’esito del dado.

    Luoghi e PNG Neutrali
    Tuttavia, il Cavaliere, Lo Sconosciuto e le Locande del Paiolo Magico e della Tana del Lupo non sono gli unici posti in cui è possibile reperire informazioni o oggetti magici.
    Esistono infatti dei luoghi neutrali dove chiunque ha le stesse probabilità di ottenere oggetti, pozioni o Galeoni dando qualcosa in cambio.

    Informazioni ambientative:
    La Testa di Porco
    Il PG ottiene informazioni ambientative se, lanciando un d10, esce un numero compreso tra 1 e 5/10.

    Informazioni personali su PG o PNG:
    I Tre Manici di Scopa
    Il PG ottiene informazioni ambientative se, lanciando un d10, esce un numero compreso tra 1 e 3/10.

    Il Mercante e lo Zoppo
    Acquistano dai PG ingredienti o merci legali e illegali, in quest'ultimo caso a loro rischio e pericolo.

    Come si guadagnano punti Virtuosi e Sinistri?

    Gli Adulti possono guadagnare Punti Virtuosi e Sinistri compiendo determinate azioni previste dal FantaWiz, facendo acquisti o partecipando a quest ed eventi masterati.

    Relazione tra Punti Virtuosi e Sinistri

    Le spettro dell'Allineamento è vasto e mentre il Legale Buono e il Caotico Malvagio costituiscono i due opposti della scala morale, il Legale Neutrale, il Legale Malvagio, il Neutrale Puro, il Caotico Buono o il Caotico Neutrale costituiscono delle vie di mezzo in cui bene e male si scontrano, si amalgamano e prendono sfumature l'uno dall'altro.
    Per questo motivo, ogni PG può sviluppare entrambi i parametri Virtuosi e Sinistri nel modo che ritiene più opportuno, tenendo però conto di un preciso rischio: diventare Appartenenti di entrambi i i gruppi, significa camminare sul filo del rasoio, rischiare di inimicarsi i membri di una o di entrambi le fazioni e, nel caso in cui il PG faccia il doppio gioco, di far saltare la sua copertura.
    Di conseguenza, ogni volta che un PG Appartenente ad entrambe le fazioni compie un'azione Caotica o Legale, inizierà ad accumulare punti Sospetto che, una volta arrivati a 10, portano la Fazione più Sospettosa ad interrogare il PG, fermarlo, arrestarlo o rapirlo a seconda del gioco creato.
    Il PG deve dunque difendere la propria posizione o copertura utilizzando la Dialettica o altri mezzi messi a disposizione dal Narratore.
    Dall'accumulo di punti Sospetto sono esonerati i PG Neutrali Puri, a cui è impedito diventare Appartenenti, ossia giungere a 30 Punti Virtuosi e Sinistri.

    Edited by Gideon G. Greengrass - 16/4/2024, 08:59
     
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7 replies since 8/2/2023, 00:23   2737 views
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