4. Personaggi Adulti

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    Personaggi Adulti

    Adulti su Felix Felicis GdR

    I PG Adulti sono personaggi con più di 17 anni che fanno parte della società magica inglese. È possibile creare uno o più Personaggi Adulti per giocatore.

    Il contesto di Ambientazione

    Il mondo in cui si affacciano dopo gli eventi del 7 Luglio 2022 è un mondo caotico, in preda a timori e paure e a cambiamenti sociali e politici che impongono a maghi e streghe numerose novità, come l'istituzione dello "Statuto di Non Troppa Segretezza", la nomina di Hermione Granger - membro noto della Confederazione Internazionale dei Maghi - a Ministro della Magia inglese, e il potenziamento del Test W.O.M.B.A.T. per l'assegnazione di ogni mago e strega ad una delle sei Categorie Magiche previste dalla legge.



    Le Categorie Magiche sono dei gruppi di maghi e streghe istituiti dalla Confederazione Internazionale dei Maghi e delle Streghe per affrontare l'attuale emergenza mondiale derivata dalla rottura dello Statuto di Segretezza e venire incontro al nuovo Statuto di Non Troppa Segretezza, come spiegato in Ambientazione.
    OFFGame scegliere la Categoria Magica significa scegliere verso quale ambito di gioco crescere e sviluppare le proprie conoscenze, o a quale sentirsi appartenente al di là del mestiere svolto.
    La Categoria Magica, infatti, è più simile ad uno smistamento che ad un mestiere e raccoglie maghi e streghe accomunati dalla stessa inclinazione magica. Per questo motivo, una volta scelta una Categoria Magica, è consigliato scegliere almeno una delle due Sapienze d'appartenenza da iniziare a sviluppare attraverso il ricevimento di Conoscenze Extra gratuite: sarebbe impossibile, infatti, risultare esperto in una branca magica senza avere nozioni avanzate di riferimento.
    Per prima cosa, in ogni caso, è bene sapere che genere di maghi e streghe accomuna ogni Categoria Magica.

    CITAZIONE
    Categorie Magiche

    Acumen: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere spiccate capacità logiche, percettive e intuitive. Sono per lo più Spezzaincantesimi ed Esperti di Trasfigurazione.
    Sapienze affini: Sapienza Arcaica o Sapienza Trasfigurativa

    Numen: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di possedere una magia forte, potente e resistente. Sono per lo più Auror o maghi e streghe esperti di Magia Difensiva e Offensiva.
    Sapienze affini: Sapienza Difensiva o Sapienza Offensiva

    Ars: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere buone capacità tecniche e manuali nella creazione di pozioni e nell'uso di magie che necessitano di concentrazione e precisione. Sono per lo più Pozionisti e Medimagi.
    Sapienze affini: Pozionistica o Medimagia

    Animus: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere buone capacità relazionali con le Creature Magiche e con le Piante Magiche, tanto da saper prendersene cura e rispondere alle loro necessità. Sono per lo più Magizoologi ed Erbologi.
    Sapienze affini: Cura delle Creature Magiche o Erbologia

    Sensus: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere una buona capacità di introspezione e comunicazione con la propria magia, tanto da saper attingere ad un tipo di magia innata e incoltivabile con il solo studio. Sono per lo più Veggenti ed Eruditi Naturalisti.
    Sapienze affini: Veggenza o Sapienza Elementale

    Voluntas: sono tutti i maghi e tutte le streghe che, eseguendo il test Wombat, hanno dimostrato di avere una buona capacità di resilienza, determinazione e audacia nell'esecuzione delle magie più violente per la psiche e per il corpo.
    Sono per lo più Eruditi di Magia Oscura, Mentalisti e, sotto mentite spoglie, Streghe e Maghi Oscuri.
    Sapienze affini: Sapienza Oscura o Sapienza Mentale

    Intracciabili: sono tutti i maghi e tutte le streghe che si sono rifiutati di eseguire il test W,O.M.B.A.T. e per questo sono esclusi ed emarginati dal resto della società magica.
    Sono per lo più Ghermidori, Streghe e Maghi Oscuri conclamati, reietti.
    Tuttavia, di questa categoria fa parte anche una piccola percentuale di maghi e streghe perfettamente integrata all'interno della società magica, che ha deciso di opporsi all'esecuzione del Test per principio. Per questo, pur non essendo esclusi dalla società, essi vengono malvisti dalla maggior parte dei maghi e delle streghe.
    Sapienze affini: una qualunque Sapienza

    Che relazione c'è fra la Categoria Magica di un PG e il suo Mestiere?
    I PG possono scegliere di appartenere ad una Categoria Magica diversa dal Mestiere svolto ONGame.
    Un Auror può sviluppare Magia Difensiva e Offensiva ma essere comunque più avvezzo all'arte della Veggenza, tanto da scegliere di appartenere alla Categoria Magica dei Sensus sebbene sia un Auror; allo stesso modo uno Spezzaincantesimi può appartenere alla Categoria Magica dei Numen se ritiene di essere intimamente più incline a quel tipo di magia.

    Inoltre, PG Locandieri, Diplomatici o Giornalisti, non hanno bisogno di sviluppare uno specifico Parametro Magico per lo svolgimento del proprio mestiere, in quanto non richiesto. Questo gli consente dunque di avere più libertà nella distribuzione dei Parametri Magici pur rispettando le condizioni stabilite. PG Locandieri, Diplomatici o Giornalisti, possono comunque scegliere una Categoria Magica di Appartenenza e conoscenze avanzate gratuite di una delle sue Sapienze, poiché la Categoria Magica è connessa all'essere personale del PG e non al suo mestiere.

    I PG Adulti, eseguito il test W.O.M.B.A.T., vengono associati ad una Categoria Magica che rispecchia la loro capacità di controllare un determinato tipo di magia, che non deve necessariamente corrispondere a quella affine allo svolgimento del loro mestiere.
    Coloro che si rifiutano di eseguire il W.O.M.B.A.T. sono definiti Intracciabili.


    Cosa fare con un PG Adulto

    I PG Adulti possono giocare in tutti i luoghi disponibili, fatta eccezione per Hogwarts che è solitamente inaccessibile agli esterni.
    Il gioco dei PG Adulti può essere concentrato in tre aspetti fondamentali:
    1. L'avventura: periodicamente vengono proposte mini-avventure a base di magia, esplosioni, disastri e tutto ciò che il mondo magico ha da offrire; ogni anno, inoltre, una speciale Trama coinvolge il mondo magico e potrebbe sconvolgere qualche equilibrio...
    2. Il mestiere e la Categoria Magica: a seconda dell'impiego e della Categoria di appartenenza, l'adulto viene coinvolto in avventure per risolvere crisi, sbrogliare dilemmi e in generale rendere servizio alla causa nel difficile momento storico che attraversa il mondo magico, secondo le sue predisposizioni e capacità. Non esiste una vera lotta bene contro il male: il mondo magico affronta il caos in cui è piombato e ciascuno muove i suoi passi nella direzione che più ritiene adatta per il nuovo ordine delle cose.
    3. Il tempo libero: per propria iniziativa o per eventi mondani organizzati, gli Adulti possono incontrarsi tra loro, stringere relazioni e creare nuovi legami o nuovi conflitti che non è escluso si ripercuotano anche sulla vita lavorativa, sulle occasioni e sugli sviluppi della trama.


    ... non esiste una Fazione di “cattivi” su Felix Felicis GDR?
    Perché lo scopo del gioco degli Adulti, attualmente, è dare risalto alle scelte dei personaggi compiute ONGame: in che modo un personaggio ambiguo o malvagio si relaziona alla caduta dello Statuto di Segretezza o alla convivenza con i babbani? Scelgono di far loro del male, di sfruttarne le conoscenze tecnologiche o di sopportare la coesistenza con essi?
    Queste e altre scelte saranno messe davanti ai loro occhi nel corso di Quest ed eventi creati a posta per delineare una nuova struttura del mondo magico post Felix-Gate, che saranno proprio i vostri PG a costruire!


    Edited by Il Narratore • - 15/8/2023, 21:42
     
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    Gli Allineamenti


    Anche l'Allineamento scelto dagli Adulti, come per gli Studenti, influenza il tipo di gioco che è possibile creare, in particolar modo l'acquisizione di Punti Virtuosi e Punti Sinistri.
    Gli Allineamenti per Adulti disponibili sul nostro gioco sono 9:

    Da Wikipedia:

    CITAZIONE
    Legale Buono (LB) : il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.

    Neutrale Buono (NB): il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente).

    Caotico Buono (CB): il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il Robin Hood del gioco.

    Legale Neutrale (LN): il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.

    Neutrale Puro (N): l'Indeciso o l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). È, ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare.

    Caotico Neutrale (CN): il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

    Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

    Neutrale Malvagio (NM): L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia banale, dato che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.

    Caotico Malvagio (CM): il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).

    Nota Bene: se hai dei dubbi sul tipo di Allineamento del tuo PG, puoi eseguire questo test rispondendo alle domande come risponderebbe lui!

    Punti Virtuosi e Sinistri

    I Punti Virtuosi e Sinistri sono Parametri che stabiliscono quanto un PG riesce ad ispirare fiducia ad un proprietario di una Locanda o a PNG Commercianti Virtuosi e Sinistri: maggiore sono i punti Virtuosi o Sinistri del PG, maggiori sono i vantaggi che riceve dal frequentare Locande o Commercianti affini.
    • I punti Virtuosi, di fatto, sono richiesti da PNG proprietari di Locande Virtuose, come il Paiolo Magico e Florian Fortebraccio, o da Commercianti Virtuosi per acquistare ingredienti e merci, come il "Ricercatore" e il "Cavaliere".
    Essi, trovandosi di fronte a PG con alti punti Virtuosi, sono più inclini a diffondere informazioni riservate e/o di passaggio, come anche a dare in cambio di Ingredienti o Merci più Galeoni.
    • I punti Sinistri, invece, sono richiesti da PNG proprietari di Locande Sinistre, come la Tana del Lupo e la Luna Nera, o da Commercianti Sinistri per acquistare ingredienti e merci, come lo "Sconosciuto" e l'"Alchimista".
    Essi, trovandosi di fronte a PG con alti punti Sinistri, sono più inclini a diffondere informazioni riservate e/o di passaggio senza temere di trovarsi di fronte ad Auror in incognito o possibili nemici, come anche a dare in cambio di Ingredienti o Merci più Galeoni.
    • Esistono poi PNG neutrali che non richiedono uno specifico livello di punti Virtuosi o Sinistri per accedere a dei privilegi, PNG come i proprietari dei locali neutrali la "Testa di Porco" e "i Tre Manici di Scopa", il "Mercante" per la vendita di merci o "Lo Zoppo" per la vendita di ingredienti.
    Ogni PG Adulto parte da 0 Punti Virtuosi e Sinistri e può arrivare in entrambi i casi ad un massimo di 30, dopo i quali si diranno "Appartenenti" alla fazione di cui hanno sviluppato 30 punti Virtuosi e/o Sinistri.


    PG Neutrali Puri non possono arrivare a 30 Punti Virtuosi e neanche a 30 Punti Sinistri.


    Creare una connessione con i Proprietari attraverso i Punti Virtuosi o Sinistri permette ai PG di:

    CITAZIONE
    • Avere accesso a club esclusivi;
    • Ottenere sempre più Galeoni in cambio di ingredienti o oggetti;
    • Assoldare Megere, Ghermidori, Goblin, Lepricani o Elfi Domestici per affrontare delle quest;
    • Ottenere informazioni sull'ambientazione o sui PG o PNG del gioco;
    • Ottenere indizi riguardanti futuri eventi di gioco.

    Punti Sinistri

    1-5:
    • Il PG ha 1/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”;
    6-10:
    • Il PG ha 1-3/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”;
    • Il PG può entrare in affari con lo Sconosciuto e l'Alchimista e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti e merci legali e illegali, in quest'ultimo caso a proprio rischio e pericolo.
    11-15:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-5/10.
    16-20:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-7/10.
    • Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-5/10.
    • Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi o Creature clandestino.
    21-25:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-8/10.
    • Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-7/10.
    26-29:
    • Il PG ha la possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo” o Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera” se 1-9/10.
    • Il PG può provare ad assoldare Megere o Ghermidori per avere un vantaggio durante le Quest. Megere o Ghermidori vengono convinti se 1-9/10.
    30:
    Il PG diventa “Appartenente” alla fazione Sinistra. Diventare Appartenenti permette al PG di:
    • Assoldare autoconclusivamente Megere o Ghermidori, che accorreranno all'occorrenza senza necessità di richiamare i loro servigi prima di una Quest.
    • Ottenere un buon numero di galeoni dall'Alchimista e dallo Sconosciuto per lo scambio di ingredienti e merci;
    • Ottenere autoconclusivamente indizi e informazioni ambientative dal Locandiere della “Tana del Lupo”;
    • Ottenere autoconclusivamente Informazioni personali su PG o PNG dalla Proprietaria di “La Luna Nera”.

    Essere un Intracciabile o un Ricercato aggiunge +1 di bonus all’esito del dado.

    Punti Virtuosi

    1-5:
    • Il PG ha 1/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    6-10:
    • Il PG ha 1-3/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Il PG può entrare in affari con il Cavaliere e ottenere Galeoni in cambio di Merci legali.
    • Il PG può entrare in affari con il Ricercatore e ottenere Galeoni in cambio di ingredienti.
    11-15:
    • Il PG ha 1-5/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    16-20:
    • Il PG ha 1-7/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Il PG può provare ad assoldare Lepricani o Elfi Domestici liberi per avere un vantaggio durante le Quest. Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-5/10;
    • Il PG ha accesso al Club di duelli fra Maghi e Streghe.
    21-25:
    • Il PG ha 1-8/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Il PG può provare ad assoldare Lepricani o Elfi Domestici liberi per avere un vantaggio durante le Quest. Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-7/10.
    26-29:
    • Il PG ha 1-9/10 possibilità di ottenere indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del "Paiolo Magico” o Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”;
    • Lepricani o Elfi Domestici vengono convinti se 1-9/10;
    30:
    Il PG diventa “Appartenente” alla fazione Virtuosa. Diventare Appartenenti permette al PG di:
    • Assoldare autoconclusivamente Lepricani e Elfi Domestici che accorreranno all'occorrenza senza necessità di richiamare i loro servigi prima di una Quest;
    • Ottenere un buon numero di galeoni dal Ricercatore e dal Cavaliere per lo scambio di ingredienti e merci magiche legali;
    • Ottenere autoconclusivamente indizi e informazioni ambientative dal Locandiere del “Paiolo Magico”;
    • Ottenere autoconclusivamente Informazioni personali su PG o PNG dal Proprietario di “Florian Fortebraccio”.

    Essere un Auror o un Giornalista aggiunge +1 di bonus all’esito del dado.

    Luoghi e PNG Neutrali
    Tuttavia, il Cavaliere, Lo Sconosciuto e le Locande del Paiolo Magico e della Tana del Lupo non sono gli unici posti in cui è possibile reperire informazioni o oggetti magici.
    Esistono infatti dei luoghi neutrali dove chiunque ha le stesse probabilità di ottenere oggetti, pozioni o Galeoni dando qualcosa in cambio.

    Informazioni ambientative:
    La Testa di Porco
    Il PG ottiene informazioni ambientative se, lanciando un d10, esce un numero compreso tra 1 e 5/10.

    Informazioni personali su PG o PNG:
    I Tre Manici di Scopa
    Il PG ottiene informazioni ambientative se, lanciando un d10, esce un numero compreso tra 1 e 3/10.

    Il Mercante e lo Zoppo
    Acquistano dai PG ingredienti o merci legali e illegali, in quest'ultimo caso a loro rischio e pericolo.

    Come si guadagnano punti Virtuosi e Sinistri?

    Gli Adulti possono guadagnare Punti Virtuosi e Sinistri compiendo determinate azioni previste dal FantaWiz, facendo acquisti o partecipando a quest ed eventi masterati.

    Relazione tra Punti Virtuosi e Sinistri

    Le spettro dell'Allineamento è vasto e mentre il Legale Buono e il Caotico Malvagio costituiscono i due opposti della scala morale, il Legale Neutrale, il Legale Malvagio, il Neutrale Puro, il Caotico Buono o il Caotico Neutrale costituiscono delle vie di mezzo in cui bene e male si scontrano, si amalgamano e prendono sfumature l'uno dall'altro.
    Per questo motivo, ogni PG può sviluppare entrambi i parametri Virtuosi e Sinistri nel modo che ritiene più opportuno, tenendo però conto di un preciso rischio: diventare Appartenenti di entrambi i i gruppi, significa camminare sul filo del rasoio, rischiare di inimicarsi i membri di una o di entrambi le fazioni e, nel caso in cui il PG faccia il doppio gioco, di far saltare la sua copertura.
    Di conseguenza, ogni volta che un PG Appartenente ad entrambe le fazioni compie un'azione Caotica o Legale, inizierà ad accumulare punti Sospetto che, una volta arrivati a 10, portano la Fazione più Sospettosa ad interrogare il PG, fermarlo, arrestarlo o rapirlo a seconda del gioco creato.
    Il PG deve dunque difendere la propria posizione o copertura utilizzando la Dialettica o altri mezzi messi a disposizione dal Narratore.
    Dall'accumulo di punti Sospetto sono esonerati i PG Neutrali Puri, a cui è impedito diventare Appartenenti, ossia giungere a 30 Punti Virtuosi e Sinistri.

    Edited by Gideon G. Greengrass - 16/4/2024, 08:59
     
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    Mestieri e Avanzamento di Carriera


    I mestieri che ogni PG adulto può intraprendere si dividono in istituzionali e non istituzionali.
    Istituzionali sono tutti quei mestieri coordinati e organizzati da un'istituzione magica come il Ministero della Magia, il San Mungo e la Redazione della Gazzetta del Profeta e presentano gradi e possibilità di avanzamento di carriera.
    Non Istituzionali sono tutti quei mestieri in cui i PG non hanno istituzioni a cui dover far fronte ma lavorano da autonomi, come Locandieri o Divinatori. Di conseguenza, per questi mestieri non esistono avanzamenti di carriera ma la possibilità di richiedere Galeoni ONGame per i loro servigi in base al Prestigio raggiunto.

    Il Prestigio

    Un PG Adulto che svolge un mestiere deve adempiere ad alcuni doveri e ottenere dei risultati: un Auror che fa scappare un ricercato può scontentare il Dipartimento, un Diplomatico capace di strappare un accordo vantaggioso può invece far felice il suo Ufficio.
    Il Prestigio è un parametro riservato ai PG Adulti lavoratori che misura il successo lavorativo, dà un'idea di quali responsabilità il mestiere comporti e stabilisce quanto questo influisce sulle sue possibilità; si misura su una scala che va da 0 a 100 e viene aggiornato unicamente dal Narratore.
    Il Prestigio è un'informazione legata al PG e conosciuta automaticamente da tutti i PG che svolgono lo stesso Mestiere; per gli altri, è legata alla conoscenza diretta del PG o tramite il meccanismo della Popolarità Adulti.

    Valori iniziali di Prestigio

    Il Prestigio iniziale viene stabilito in fase di creazione del PG e ha valori diversi a seconda del tipo di PG.

    • PG Adulto Neodiplomato (18 anni): 0
    • PG Adulto di 19 anni: a scelta tra 0 e 12
    • PG Adulto di 20 anni: a scelta tra 0 e 24
    • PG Adulto di 21+ anni: a scelta tra 0 e 36 (con 36, può già partire da "Intermedio", vedi più in basso).
    • PG Adulto con Sapienze a Debito: a scelta tra 0 e 36+3/6/9/12/15/18 a seconda della fascia di debito (10/20/30/40/50/60 Sapienza di partenza)
    • PG Adulto che cambia mestiere ONGame: 0 a prescindere dal Prestigio accumulato nel mestiere precedente

    Come si guadagna (o perde) il Prestigio

    Il Prestigio si modifica col passare del tempo OFF e in base alle azioni e ai risultati del PG.
    Svolgere azioni notevoli o utili alla causa del proprio mestiere fa crescere il Prestigio, mentre fallire obiettivi dichiarati o comportarsi in maniera non consona fa diminuire il Prestigio.
    In base al Prestigio posseduto, inoltre, il PG può avanzare di carriera se svolge un Mestiere Istituzionale.

    Il Prestigio può cambiare:
    Col tempo: ogni mese in cui il PG posta almeno una volta guadagna +1 Prestigio. Vale solo con Prestigio inferiore a 71: da questa soglia in poi, può aumentare solo per meriti ONGame.
    Durante una Quest: il Narratore stabilisce una scala di obiettivi e un range indicativo che va dall'insuccesso, con detrazione di un certo numero di Prestigio, al successo, con aggiunta di un certo numero di Prestigio, con una serie di risultati intermedi
    Durante particolari free role: se il PG commette azioni che hanno ripercussioni sul suo mestiere, su ciò che rappresenta come lavoratore e che coinvolgano altri PG, il Narratore dichiara l'aggiunta o la sottrazione di un certo numero di Prestigio
    • Portando a termine alcune Missioni del FantaWiz
    Migliorando la Sapienza affine al proprio Mestiere: +2 Prestigio per ogni Conoscenza Avanzata migliorata al V livello

    • In una quest per Magizoologi, bisogna recuperare una cucciolata di 3 Nundu appena nati e in pericolo per una certa minaccia.
    Il Narratore mette in palio +6 Prestigio per il salvataggio dei 3 cuccioli e -3 Prestigio per il fallimento totale con 0 cuccioli salvati.
    A fine quest, i Magizoologi sono riusciti a salvare 2 cuccioli dei 3: il Narratore assegna +4 Prestigio a ciascuno dei Magizoologi.

    • In una role di festa natalizia ai Tre Manici di Scopa, un Auror svela un particolare dall'ultima missione svolta indicato dal Narratore come top secret. Poiché la role è pubblica e molti PG possono essere venuti a conoscenza della cosa essendo presenti, l'Auror viene punito con -2 Prestigio per aver creato un danno al suo Dipartimento.


    Cosa comporta il Prestigio che sale


    Mestieri Istituzionali
    Al raggiungimento di alcune soglie speciali di Prestigio si ottengono dei premi una tantum: nel caso di Mestieri Istituzionali, a questi si aggiunge un avanzamento di grado, se disponibile.

    Soglie e premi:
    Soglia 36: promozione da Base a Intermedio (solo Istituzionali); +1 Popolarità permanente, +0,5 Virtuosi/Sinistri +100 Galeoni extra
    Soglia 71: promozione da Intermedio ad Alto (solo Istituzionali, 3 posti disponibili);+2 Popolarità permanente, +1 Virtuosi/Sinistri, +200 Galeoni extra
    Soglia 100: promozione da Alto a Massimo (solo Istituzionali, 1 posto disponibile);+3 Popolarità permanente, +2 Virtuosi/Sinistri, +400 Galeoni extra

    Nel caso di Mestieri Istituzionali, il raggiungimento di un nuovo grado è permanente: anche se il Prestigio in seguito scende sotto la soglia minima, il grado resta lo stesso.
    Le soglie e i premi valgono anche per Mestieri Non Istituzionali.

    Mestieri Non-Istituzionali
    I Freelance non sono dipendenti di Istituzioni Magiche ma lavoratori in proprio che possono scegliere le proprie tariffe in base al proprio Prestigio: più esso è alto, più è ampio il range di Galeoni che il PG può chiedere in cambio dei propri servigi poiché essi garantiscono migliori probabilità di riuscita nell'esecuzione richiesta.
    Il suo Tariffario può essere esposto al Pubblico nella bacheca degli Annunci OFFGame o in cima al suo studio.

    Prestigio
    • Neo (0-36): da 50 a 70 Galeoni
    • Esperto (37-70): da 50 a 100 Galeoni
    • Notevole (71-99): 50-200 Galeoni
    • Veterano (100): 50-300 Galeoni

    Il PG Freelance, di conseguenza, può scegliere quanti Galeoni chiedere al Cliente per prestargli i suoi servigi seguendo la logica di mercato e cercando la concorrenza con gli altri Difensori.

    Un PG Medimago raggiunge Prestigio 71 e, in presenza di un posto disponibile, viene promosso al grado Alto (Caporeparto). A causa di azioni sbagliate, perde 10 Prestigio: il suo Prestigio è ora 61, ma è ancora Caporeparto.


    Cosa comporta il Prestigio che scende


    Per Mestieri Istituzionali, la diminuzione del Prestigio può comportare sospensioni o persino il licenziamento.
    Se un PG perde 10 o più Prestigio in una singola circostanza, viene sospeso per un certo numero di mesi dal proprio Mestiere, in proporzione alla perdita di Prestigio.
    Un PG che ha già superato la soglia 36 e che perde Prestigio fino a tornare a 0 viene licenziato e deve cambiare Mestiere.
    Più alto è il grado ottenuto, in caso di sospensione o licenziamento, maggiore è la Popolarità guadagnata in entrambi i casi per il clamore causato dall'avvenimento.
    Per Mestieri Non Istituzionali, la diminuzione del Prestigio può comportare la diminuzione dei compensi che possono richiedere in cambio dei loro servigi.

    Mestieri Istituzionali: Avanzamento di Carriera


    Per ogni Mestiere Istituzionale esistono quattro diversi gradi, o livelli. I PG di alto grado possono essere riconosciuti nel proprio ambito di lavoro come più esperti dagli altri e a loro potrebbe essere richiesto di compiere azioni particolarmente delicate.
    I gradi assumono nomi diversi in base al mestiere di riferimento. Per semplicità, intendiamo genericamente:

    CITAZIONE
    Neo: sono i PG, neodiplomati ad Hogwarts o adulti, che si cimentano per la prima volta con un nuovo mestiere. Devono dunque apprenderne le basi e imparare a svolgerlo da zero.
    Requisiti: Sapienza affine al mestiere scelto (se esiste)

    Esperto: sono i PG che, una volta apprese le basi del mestiere, iniziano a lavorare come operatori, senza avere alcun genere di responsabilità nei confronti di altri colleghi ma solo sul proprio operato.
    Requisiti: Sapienza affine al mestiere scelto (se esiste); Prestigio 36

    Notevole: sono i PG messi a sorveglianza di Base e Intermedi, che hanno quindi una responsabilità nei confronti del proprio operato e di quello degli altri colleghi di grado inferiore. Soltanto PG meritevoli possono raggiungere questa carica di prestigio, limitata a 3 posti per ogni Mestiere.
    Requisiti: Conoscenze Avanzate della Sapienza di Riferimento di livello 3 (se esiste); Prestigio 71

    Veterano: sono il braccio destro del capo e l'esecutivo di ogni operazione prevista dal mestiere di riferimento. Altri PG di grado inferiore devono rivolgersi a lui per dubbi e perplessità e, di conseguenza, è in lui che risiede la responsabilità di ogni azione dei PG colleghi di grado inferiore.
    Requisiti: Conoscenze Avanzate della Sapienza di Riferimento di livello 5 (Sapienza al Massimo, se esiste); Prestigio 100

    Capo: si tratta sempre di PNG, ad accezione dei Locandieri che possono essere anche PG.

    ... il "capo" è sempre un PNG e non posso ambire che il mio PG lo diventi?
    Per due ragioni: stabilità narrativa nel tempo e capacità dell'azione del giocatore. Le spieghiamo di seguito.
    Precisiamo che, naturalmente, si tratta di una scelta: avremmo potuto scegliere altrimenti - e sappiamo quanto possa essere stimolante l'idea di far diventare il proprio PG Ministro della Magia - ma riteniamo che questi due principi siano più importanti per il gioco nella sua interezza.

    La stabilità narrativa
    Il gioco è fatto anche di rinunce, ripensamenti, assenze, e tanti altri fattori che possono allontanare il giocatore in maniera temporanea o definitiva: abbiamo molta cura della storia da cui abbiamo fatto nascere Felix Felicis GDR e ci dispiacerebbe vedere posizioni apicali cambiare improvvisamente e dover trovare giustificazioni traballanti per cui una volta all'anno, ad esempio, il Ministro della Magia cambia senza alcuna ragione plausibile, così come il Capo Auror dopo appena due anni, e lo Stregone Capo del Wizengamot dopo appena 10 mesi. Un PNG invece consente di avere un punto di riferimento stabile per il gioco in generale e per il contesto in cui opera, trasversale a tutti i PG che per loro natura passeranno e, magari, andranno via. Naturalmente, nulla vieta che con stravolgimenti di trama il PNG possa essere sostituito da un altro diverso, magari spinto proprio dalla scelta e dalle decisioni dei PG.

    La capacità d'azione del giocatore
    I PG sono immersi in un mondo che, per quanto possiamo approfondire e arricchire di storie e descrizioni, mancherà sempre di alcuni dettagli sottili o di conoscenze vaste e, più in generale, delle risposte alla gran parte delle domande possibili. Quanti maghi ci sono in Inghilterra? Che tipo di associazioni oscure esistono? Sta succedendo qualcosa di pericoloso a Edimburgo? Che fascicoli ci sono sulla scrivania di un Capo Auror? Che succede se decido di rompere i legami diplomatici con il Ministero della Magia turco?
    Un Capo dovrebbe prendere decisioni di propria iniziativa su larghissima scala, qualcosa che riteniamo di non poter pretendere dalle conoscenze limitate di qualunque giocatore, dovute a un'ambientazione che per sua natura sarà sempre incompleta, anche se il proprio PG nel suo mondo sarebbe perfettamente in grado di farlo.
    Paradossalmente, senza confini ben determinati è molto complicato muoversi: tutto ciò che è oltre questi è indefinito e non riteniamo giusto che alcun giocatore possa o debba inventare di sana pianta tutto ciò di cui avrebbe bisogno perché il proprio PG comandi i vari dipartimenti in cui si può lavorare.
    Raggiungere il massimo Prestigio, d'altra parte, consente al PG di diventare uno stretto consigliere dell'unico Capo PNG, il quale lo interpellerà continuamente per prendere di comune accordo decisioni riguardo questa o quella questione.
    Il punto è che la questione dev'essere determinata dall'ambientazione e non essere una responsabilità del giocatore crearla: solo il Narratore è onnisciente e può decidere una nuova cornice in cui i PG possono muoversi. In altri termini: è lo stesso motivo, in fondo, per cui aspettiamo che sia il Narratore ad aprire gli scenari di una quest.


    Cosa succede se un PG ha i requisiti per avanzare di grado ma non ci sono posti disponibili?
    I PG che raggiungono i requisiti necessari per l'avanzamento al grado Alto ma senza che ci siano posti disponibili, mantengono il Prestigio ottenuto e continuano a maturarlo ma devono attendere che si liberi un posto per poter acquisire il nuovo grado.

    Descrizione dei Mestieri disponibili e gradi



    Mestieri Istituzionali




    • Le descrizioni per ogni grado a seguire sono utili per dare un contesto a quelle fasi della vita dei PG che non vengono giocate nei post e a dare un'ambientazione condivisa per quando le si racconta, o a dare spunti narrativi per delle free role ambientate sul posto di lavoro. Sono indicazioni e, in quanto indicative, non sono vincolanti: può capitare che un PG che svolge un determinato mestiere con un certo grado sia chiamato a fare tutt'altro durante una quest.
    • In questa Bacheca potrai segnalare il mestiere e le Sapienze del tuo PG.


    AurorGli Auror sono il Corpo delle forze dell'ordine magiche, parte del II Livello del Ministero della Magia. Essi, infatti, verificano che la legge venga rispettata e la sicurezza di tutti i maghi e le streghe garantita.
    Tuttavia, gli Auror non si occupano soltanto di difendere il prossimo, ma anche di indagare su criminali o crimini commessi, interrogare civili o sospettati o infiltrarsi all'interno di zone oscure.

    Gradi
    Neo: Auror Cadetto/a
    Esperto: Auror Soldato/a
    Notevole: Auror Sergente
    Veterano: Auror Tenente

    Totale di PG Attivi: 4

    • L'Auror Cadetto segue degli speciali addestramenti da parte degli Auror di grado superiore.
    L'Addestramento si svolge all'interno del Ministero della Magia presso il 2° livello. Ci sono grandi spazi adibiti al duello e all'inseguimento con pedane, manichini, scope volanti e tutto ciò che serve per imparare a combattere in qualsiasi circostanza; un Auditorium che raccoglie i Cadetti per delle speciali lezioni di Strategia, Infiltrazione, Trasformazione, Investigazione, Interrogatorio, Spionaggio; una stanza piccola e spoglia che consente di allenare la propria Resistenza e Resilienza alle torture; una grande aula per l'insegnamento degli incantesimi Difensivi e Offensivi più difficili; un'altra per l'allenamento nell'arte della trasfigurazione; un laboratorio per la creazione di pozioni; una serra per lo studio delle Piante Magiche.
    Possono altresì accompagnare gli Auror di grado superiore sul campo di battaglia, obbedendo alle loro iniziative. Talvolta fanno delle trasferte in altri campi di allenamento per addestrarsi con i Cadetti di altri Ministeri.

    • L'Auror Soldato è fra i primi ad andare sul campo in caso di necessità e aiuta i cadetti ad imparare ad evocare le magie difensive e offensive più potenti, ad allenarsi nell'arte del duello e dell'inseguimento, nella trasfigurazione e nella pozionistica. Ha responsabilità e autorità soltanto sui Cadetti.

    • Gli Auror Sergente sono tre e ciascuno di loro ha responsabilità e autorità sui Cadetti e sui Soldati.
    Tengono delle lezioni di Spionaggio, Trasformazione, Infiltrazione, Strategia, Interrogazione, Investigazione, Combattimento, Inseguimento e Resistenza.
    Sono loro che di solito interrogano i Criminali e organizzano le strategie di attacco.

    • L'Auror Tenente è il braccio destro del Capo Auror. Va sul campo quando strettamente necessario e, come i Sergenti, gestisce diverse lezioni di Strategia, Spionaggio, Interrogazione, Investigazione e Resilienza.
    Di solito prende le decisioni più difficili per l'intero Corpo Auror e a chi assegnare alcune mansioni. Insieme al Capo, ha responsabilità e autorità su tutto il Corpo Auror.

    Diplomatici I Diplomatici si occupano di gestire le relazioni nazionali e internazionali con i Ministeri della Magia Esteri e con i Ministeri Babbani. Essi sono dipendenti del V Livello del Ministero della Magia inglese o corrispondenti esteri.

    Gradi
    Neo: Apprendista Diplomatico
    Esperto: Diplomatico
    Notevole: Consigliere
    Veterano: Cancelliere

    Totale di PG Attivi: 2

    • Gli Apprendisti Diplomatici sono agli albori della loro carriera: seguono corsi intensi di storia della magia internazionale, grazie ai quali familiarizzano con le dinamiche diplomatiche che si sono stabilite nei vari secoli di storia della popolazione magica. Svolgono esami periodici come in un'università e partecipano a grandi simulazioni in cui interpretano diversi Ministeri e si siedono a finti tavoli diplomatici per ottenere le condizioni migliori per la propria nazione.

    • I Diplomatici sono gli esecutori delle strategie dell'Ufficio per il posizionamento internazionale: svolgono missioni all'estero dove necessario e si occupano materialmente di trattare con le istituzioni o i rappresentanti che incontrano per ottenere accordi, alleanze, o anche per far pesare le decisioni del Ministero nei confronti di un paese ostile o che merita sanzioni. Il loro lavoro si divide in una fase di preparazione e di studio dei fascicoli e in una di missione sul posto.

    • I Consiglieri sono tre e, assieme al Cancelliere, sono quotidianamente impegnati a studiare le strategie ideali per attuare le politiche internazionali decise dal Ministro della Magia in carica. Analizzano gli scenari internazionali e il posizionamento del paese nella Confederazione e, in base alle scelte politiche, programmano le missioni diplomatiche presso Ministeri e cariche estere importanti per gli obiettivi prefissati. Si muovono in prima persona solo per missioni rilevanti.

    • Il Cancelliere ricopre una delle più alte cariche possibili nell'Ufficio per la Cooperazione Magica Internazionale ed è secondo solo allo Stregone Capo del Wizengamot. È la figura di raccordo tra le decisioni di politica estera e la loro applicazione attraverso i Diplomatici di grado inferiore ma ha anche un'esperienza tale da poter consigliare il Ministro in carica su quali scelte siano più opportune e quali più rischiose. Quando si muove in prima persona è in rappresentanza del Ministro della Magia stesso e questo avviene soltanto in rari casi di estrema importanza.
    MedimagiaEssi sono Esperti di Guarigione magica e babbana. Conoscono ogni caratteristica del corpo umano, sanno come prendersene cura e ristabilire la salute completa di chi è gravemente ferito o in pericolo di morte.
    Sono dipendenti del San Mungo. I loro servigi, tuttavia, possono essere richiesti per dare man forte al Corpo Auror o a privati in casi di estrema urgenza.

    Gradi
    Neo: Specializzando
    Esperto: Strutturato
    Notevole: Caporeparto
    Veterano: Primario

    Totale di PG Attivi: 5

    • Gli Specializzandi seguono delle speciali lezioni di Incantesimi Medimagici Avanzati, Creazione e somministrazione di Pozioni Curative, Diagnosi, Cura di ferite magiche, Cura di ferite da incidenti magici, Cura di Ferite da creature magiche, Malattie magiche.
    Esse hanno luogo presso delle speciali aule del San Mungo.
    Imparano ad utilizzare strumenti e a mettere in pratica tecniche utili alla cura di maghi e streghe.
    Assistono e partecipano alla gran parte degli interventi sotto la supervisione dei Medimaghi di grado superiore. Eseguono i controlli pre e post operatori sui pazienti, somministrano loro pozioni e incantesimi di livello base.
    Possono accompagnare i Megimaghi di grado superiore nei luoghi in cui è necessario un intervento tempestivo in qualità di Assistenti.

    • I Medimaghi Strutturati eseguono sui pazienti gli incantesimi e le tecniche più difficili e pericolose.
    In caso di necessità, possono andare sul campo ed eseguire li stesso le operazioni necessarie con l'aiuto degli Specializzandi, che fungono da Assistenti.
    Possono insegnare agli Specializzandi l'evocazione di Incantesimi Medimagici Avanzati e la creazione di Pozioni Curative.
    Essi hanno responsabilità e autorità soltanto sugli Specializzandi.

    • I Medimaghi Capo Reparto sono tre e hanno autorità e responsabilità sugli Specializzandi e sugli Strutturati.
    Tengono delle lezioni di Diagnosi, Cura di ferite magiche, Cura di ferite da incidenti magici, Cura di Ferite da creature magiche, Malattie magiche. Possono andare sul campo se necessario.

    • Il Medimago Primario ha autorità e responsabilità su tutti i Medimaghi di grado inferiore.
    Egli, insieme al Capo del San Mungo, prende le decisioni più importanti, sceglie a chi assegnare le varie operazioni e chi mandare sul campo.
    In caso di necessità, lui stesso può andare sul campo e tenere lezioni di Incantesimi Medimagici Avanzati, Creazione e somministrazione di Pozioni Curative, Diagnosi, Cura di ferite magiche, Cura di ferite da incidenti magici, Cura di Ferite da creature magiche, Malattie magiche.
    Giornalisti

    Gazzetta del Profeta
    I giornalisti della Gazzetta del Profeta si occupano di cogliere ogni novità proveniente dal Mondo Magico per trasformarla in articoli allo scopo di informare il popolo, influenzarlo verso determinate fazioni politiche o accrescere la propria popolarità.
    Più giornalisti che partecipano allo stesso evento devono concordare fra di loro che genere di articolo scrivere per diversificare e non farne due o più articoli identici, oppure creare dei turni di pubblicazione.
    Il Narratore, alla fine dei loro articoli, può aprire dei sondaggi rivolti ai PG i cui esiti possono avere conseguenze sulle trame di gioco future.
    Ogni Articolo scritto vale 2 Punti Post.

    Totale di PG Attivi: 1

    Settimanale delle Streghe
    I giornalisti del Settimanale delle Streghe si occupano di raccogliere gossip, scoop e scandali sulle personalità più popolari del gioco, ossia PG Adulti con Popolarità ≥10 o protagonisti improvvisi di Quest ed Eventi.
    Possono spiare le role dei PG o acquistare di loro tasca informazioni da altri che le possiedono, come Locandieri, Camerieri o PG Spioni-Ficcanaso.
    Non si occupano di attualità, di cronaca o di politica, per questo motivo i loro Articoli non prevedono l'apertura di un Sondaggio.
    Guadagnano 2 Punti Post ad Articolo.

    Gradi
    Neo: Stagista
    Esperto: Giornalista
    Notevole: Redattore
    Veterano: Caposervizio

    Totale di PG Attivi: 1

    • Gli Stagisti sono precari che stanno apprendendo un mestiere. In redazione si occupano di mansioni umili come lo smistamento della corrispondenza o la consegna degli articoli per la stampa dei numeri del giornale. I più talentuosi vengono mandati sul campo, spesso come accompagnatori dei Giornalisti veri, per qualche intervista o piccolo reportage ma raramente hanno diritto di firmare un articolo.

    • I Giornalisti sono coloro che si occupano di scrivere gli articoli riguardo le cose del mondo, o di condurre interviste ai personaggi del momento. Svolgono il loro mestiere in Redazione o sul campo, dove non di rado sono impegnati ad osservare coi loro occhi lo svolgersi degli avvenimenti più importanti o a raccogliere le voci di chi ha vissuto una particolare disavventura da protagonista.

    • I Redattori sono tre e si occupano della supervisione generale e correzione degli articoli prima che vadano in stampa. Sono esperti di cronaca, degli scrittori molto fini e hanno anche competenze tecniche per gestire al meglio gli impaginati, dei quali assegnano a ogni giornalista un piccolo spazio da riempire fino a formare l'intero numero in uscita. Talvolta firmano degli editoriali prestigiosi.

    • Il Caposervizio è il braccio destro operativo del Caporedattore: definisce insieme a lui la linea comunicativa del giornale, trasformando anche dei posizionamenti politici in vere e proprie strategie per influenzare le masse. Si occupa di rendere il giornale un prodotto sempre interessante per un pubblico i cui interessi sono in continuo mutamento. Non di rado firma prestigiosi editoriali.


    Mestieri Non Istituzionali


    Locandiere Sono proprietari di Locande sparse per il mondo magico. Essi gestiscono il flusso di clienti e le novità che portano con loro. Per questo motivo i Locandieri sono delle vere e proprie miniere d'oro di informazioni che possono tenere per sé o diffondere a chi vogliono sotto il compenso che preferiscono.
    E' possibile muovere un PG Locandiere proprietario solamente di Locali da lui creati e di cui può decidere l'Allineamento (Totale di Punti Virtuosi/Sinistri necessari per ottenere informazioni minimo 15 - massimo di 30 per Locali Legali o caotici; 15 ad uno dei due per Locali Neutrali).

    Totale di PG Attivi: 3

    Erbologi Gli Erbologi sono i massimi esperti di Piante del mondo magico e babbano. Essi, infatti, sanno come prendersene cura, coltivarle e produrne semi che possono tornare utili in battaglia o in altre circostanze.
    Le Piante Magiche che trovano e raccolgono lungo il cammino, possono essere coltivate all'interno di Serre Magiche. In quanto proprietari delle serre, scelgono se mostrare l'orto magico al pubblico sotto compenso o se vendere ad altri i semi e le piante coltivate.

    Totale di PG Attivi: 1
    Magizoologi I Magizoologi sono i massimi esperti di Creature del mondo magico e babbano. Essi, infatti, sanno come prendersene cura, ottenere la loro fiducia e obbedienza per sfruttarne le doti anche in battaglia.
    Le creature che trovano e addomesticano lungo il cammino, possono essere raccolte all'interno di riserve magiche. In quanto proprietari delle radure, scelgono se mostrare le Creature al pubblico sotto compenso o se prestare le loro abilità a privati e al Corpo Auror.

    Totale di PG Attivi: 2
    Spezzaincantesimi Essi sono Esperti di Magia Arcaica. Essi conoscono le magie più antiche e arcane, padroneggiano l'arte dell'esorcismo e della purificazione di oggetti da magie oscure; sentono la presenza della magia, oscura e non, e sanno come spezzarla.
    Visitano il mondo in cerca di reperti magici antichi o incantati da maledizioni o incantesimi oscuri.
    Sono dipendenti esterni della Gringott. Tuttavia, i loro servigi possono essere prestati al Ministero della Magia, al Corpo Auror o a privati.

    Totale di PG Attivi: 2
    Pozionisti Sono Esperti di Pozioni magiche. Conoscono ogni procedura per la loro creazione, i trucchi del mestiere per ottenerne di migliori, il modo in cui maneggiare e utilizzare strumenti e ingredienti di vario genere.
    Possono utilizzare la loro arte per il Ministero della Magia, il Corpo Auror o per privati.

    Totale di PG Attivi: 0
    MentalistaEssi sono Esperti di Magia Mentale. Conoscono ogni modo di invadere la mente, controllarla o proteggerla. Sono Legilimanti, Obliviatorino Occlumanti e possono essere assoldati dal Ministero della Magia, dal Corpo Auror o da privati che necessitano dei loro servigi.

    Totale di PG Attivi: 2
    Esoterista
    Gli Esoteristi sono Esperti di Magia Oscura che imparano le Arti Oscure legalmente presso il Ministero della Magia, Durmstrang, o altri Enti Magici. Tuttavia, non possono evocarla se non in particolari circostanze consentite dal Ministero Inglese, come seminari ufficiali o consulenze per casi specifici. In altre circostanze, dunque, essi infrangono la legge come qualsiasi altro mago o strega che usi le Arti Oscure.

    Totale di PG Attivi: 2
    Divinatori I Divinatori, dotati del cosiddetto terzo occhio, coltivano l'antica arte della divinazione. Essi, infatti, riescono ad entrare in contatto con una magia innata capace di mostrargli eventi passati, presenti o futuri attraverso visioni di diverso genere.
    Possono prestare i propri servigi al Ministero della Magia, Auror o privati all'interno di Locali esistenti come “camerieri” o in Locali nuovi come proprietari.
    Le loro abilità possono rivelarsi utili per prepararsi ad affrontare una Quest o un evento di gioco nel modo migliore possibile. Nello specifico. Di tanto in tanto, ricevono via MP delle Visioni da parte del Narratore.

    Totale di PG Attivi: 0
    Difensori Essi sono membri della comunità magica che hanno il compito di difendere in Tribunale il proprio cliente in fase di Patteggiamento o Processo. In quanto tali, sono esperti conoscitori della Legge Magica.
    Possono riunirsi in associazioni o lavorare per privati.

    Totale di PG Attivi: 4
    ElementalistiGli Elementalisti sono profondi conoscitori degli elementi. Entrano in contatto con essi, li studiano, ne conosco il potere, riescono a controllarlo e manipolarlo a proprio vantaggio. I loro servigi sono di solito richiesti per mettere in atto magie atmosferiche o elementali di vario genere, come anche per domare incendi magici o altri fenomeni naturali.

    Totale di PG Attivi: 0
    GuerrieriSono gli Esperti di Magia Offensiva del mondo magico. Essi conoscono ogni formula magica volta all'attacco, per cui sono principalmente Duellanti professionisti o maghi e streghe appellati da privati o dal Ministero della Magia per dare man forte agli Auror sul campo di battaglia.

    Totale di PG Attivi: 1
    PaladiniSono gli Esperti di Difesa del mondo magico. Essi conoscono ogni formula magica volta alla protezione del prossimo sia contro attacchi offensivi che contro incantesimi oscuri. I loro servigi sono spesso richiesti per proteggere abitazioni, riserve, serre, laboratori, stanze o oggetti da possibili intrusioni esterne o per prestare la propria protezione a chi ne ha bisogno.

    Totale di PG Attivi: 0
    TrasfiguratoriSono Esperti di Magia Trasfigurativa. Essi padroneggiano le magie trasfigurative talmente bene da saper evocare, evanescere, scambiare, trasformare e animare oggetti, animali o persone a prescindere dalla loro stazza e senza invocare incantesimi dalle formule predefinite.
    I loro servigi sono spessi richiesto per nascondere persone, oggetti o trasfigurare una o più parti del corpo umano. Possono lavorare per il Ministero della Magia, per gli Auror o per privati.

    Totale di PG Attivi: 1
    CameriereSono PG camerieri di Locande sparse per il mondo magico. Essi gestiscono il flusso di clienti e le novità che portano con loro. Per questo motivo i Camerieri sono delle vere e proprie miniere d'oro di informazioni che possono tenere per sé o diffondere a chi vogliono sotto il compenso che preferiscono.
    Muovere dei PG camerieri significa dover cercare di rispettare l'Allineamento del locale di cui si è ospiti, scegliendo di andare contro il volere del Proprietario a proprio rischio e pericolo.

    Totale di PG Attivi: 2
    NegoziantiSono PG commessi – e non proprietari – di uno dei negozi messi a disposizione dal gioco. Essi possono gestire le role di quanti vogliono ruolare un acquisto ONGame anziché richiederlo semplicemente OFFGame, come è consentito da Regolamento.
    Di conseguenza, per il gioco dei commessi non è garantito alcun sistema di lavoro strutturato o connesso alla trama. Possono tuttavia sviluppare delle Sapienze e diventare contemporaneamente degli Eruditi (mestieri non istituzionali).
    Questo genere di mestiere è consigliato ad Adulti appena maggiorenni o poco più in attesa di un'occupazione migliore.
    Delle vendite effettuate ONGame, essi guadagnano il 20% del totale, da segnalare in Camera Blindata alla chiusura della role.
    Infine, non è possibile creare un proprio negozio con un proprio listino, in quanto sia i negozi che i listini sono regolati e controllati dallo Staff.

    Totale di PG Attivi: 0


    Possibilità di gioco
    PG Adulti, dunque, possono partecipare alle Quest proposte dai Master o giocare gli spunti a loro rivolti; possono ruolare in giro per il mondo magico, fare acquisti per potenziare le proprie abilità e conoscenze, diventare parte attiva di una società in crisi; diventare parte sostanziale del cambiamento.

    Nota bene: Qui puoi proporti per una role di modo da trovare facilmente un compagno di giocata!

    Edited by Lulu Sparks - 9/4/2024, 00:09
     
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    Creare un Adulto


    Una volta decisa la Categoria Magica di cui vuoi che il tuo PG faccia parte, potrai iniziare a compilare la Scheda PG postandola QUI.
    Ognuno degli Schemi per Adulti è così composto:

    CITAZIONE
    Link immagine: qualsiasi dimensione purché rettangolare e in verticale

    Dati Anagrafici e Biografici

    Nome e Cognome:

    Data e luogo di Nascita: prima di decidere l'età del PG, consulta il regolamento Crescita a Debito del PG: per alcune scelte sarà infatti necessario avere una certa età.

    Aspetto fisico:

    Stirpe: scegli fra Nato Babbano, Mezzosangue o Purosangue.
    Importante: non è consentito avere PG relazionati con PG protagonisti della Saga originale, fatta eccezione per le antiche famiglie purosangue marginali (Prince, Rosier, Crabbe, Yaxley, Prewett, Nott, Macmillan, Greengrass, Goyle, Gamp, Flint, Burke, Bulstrode).

    Razza: umana oppure una fra le razze peculiari, se i posti sono disponibili

    Categoria magica: leggi quanto spiegato QUI e scegli fra Acumen, Animus, Ars, Numen, Sensus o Voluntas.

    Bacchetta:

    Mestiere: qui puoi inserire l'attuale occupazione del tuo PG, se è un adulto, ed eventuali annotazioni dal suo passato lavorativo (Es. ha lavorato per dieci anni per il Ministero Spagnolo, dopo gli studi si è preso un anno sabbatico, ha frequentato l'università babbana)

    Animali da compagnia: ogni PG può possedere animali/creature da compagnia di colore o che possano dargli dei vantaggi ONGame secondo quanto specificato nell'apposita Guida.

    Scuola di Magia e Casa frequentata:inserire il nome della Scuola di Magia frequentata e la Casa di appartenenza.
    Non è necessario specificare i G.U.F.O. o i M.A.G.O. ottenuti dai vostri PG in quanto non importanti per l'acquisizione OFFGame di conoscenze avanzate e Sapienze.

    Aspetto Fisico:

    Storia: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il passato del tuo PG.
    Ricorda: devi raccontare la storia del tuo PG e non quella delle persone della sua vita, a meno che questi eventi non abbiano avuto un forte impatto sul PG.
    Prova allora a concentrarti sulle sue esperienze, su ciò che ha fatto a scuola o al lavoro, sulle relazioni o sugli eventi che lo hanno fatto diventare la persona che è adesso.

    Taccuino: chi desidera può compilare il suo taccuino personalizzato seguendo la guida per tenere traccia delle role attive, di quelle concluse, delle missioni del FantaHogwarts, ecc...
    Essi va poi linkato in questo stesso spazio con una X
    CODICE
    [url=linktaccuino]x[/url]


    Aneddoti noti dal passato: in questo spazio puoi inserire tutto quel che riguarda il tuo PG che altri PG del suo passato (Es. compagni di scuola, parenti, colleghi di lavoro) possono dire di conoscere.
    Ad esempio un ruolo importante ricoperto durante gli anni di studio (Prefetto, Caposcuola, Giocatore o Capitano di Quidditch), una morte tragica o improvvisa in famiglia, una brutta figura fatta in Sala Grande, una particolare caratteristica del suo corpo o del suo comportamento, un periodo di tempo passato all'estero.
    Ricorda di inserire il gruppo di persone che può dirsi a conoscenza di questi fatti e l'anno di riferimento (Es. Compagni di Corvonero anni 1990-1997).
    A tal proposito, QUI puoi richiedere ad altri PG del gioco la possibilità di intessere relazioni da background (ad esempio qualche marachella portata a termine durante gli anni di scuola, una vecchia storia d'amore o una parentela).

    Allineamento: l'Allineamento è fondamentale per lo sviluppo del gioco del tuo PG. Sceglilo saggiamente!

    Carattere: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il comportamento morale, psicologico, etico ed emotivo del tuo personaggio in relazione all'Allineamento scelto.
    Ricorda: l'essere umano è complesso e ricco di sfaccettature. Di conseguenza, dare al PG dei difetti o delle imperfezioni significa costruire un Personaggio accattivante e soprattutto realistico, pur facendo parte di una cornice fantasy come quella del nostro gioco.
    Prova allora a concentrarti sui suoi pregi, ovviamente, ma anche sui suoi difetti, su ciò che rende il tuo Personaggio vulnerabile e umano oltre ogni apparenza, forte in certe circostanze e fragile in altre.

    Relazioni: qui puoi descrivere le relazioni instaurate dal tuo PG da background (relazione con i genitori, con i suoi PNG, con gruppi di personaggi come i compagni scolastici o i colleghi di lavoro) con persone della sua vita o eventuali PNG.
    Una volta instaurate delle relazioni ONGame con PG giocanti, se vorrai potrai richiedere la modifica della scheda allo Staff per aggiornare le tue relazioni.

    Babaglio: qui verranno di volta in volta aggiornati i tuoi galeoni, oggetti, ingredienti, semi e pozioni. Ricorda che in free role o quest puoi portare soltanto 5 elementi presenti nel tuo Bagaglio.

    Parametri Magici: sulla base di quanto spiegato QUI, puoi scegliere a quale Abilità attribuire i Parametri a te spettanti.

    Parametri Fisici: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai scegliere a quale Classe Fisica appartenere.

    Parametri Sociali: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai distribuire Punti Dialettica e scegliere a quale soglia di Popolarità appartenere.

    Sapienze: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai scegliere di quale Sapienza avere fin da subito delle conoscenze gratuite e se e quanti Galeoni e Punti Post richiedere in anticipo rispettando le dovute condizioni secondo quanto spiegato QUI (fra cui l'età anagrafica del PG, per cui fai attenzione!!)


    Edited by Eunomia Atwood - 10/4/2024, 12:22
     
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    Personaggi Locandieri


    Il Gioco dei PG Locandieri, come quello dei Divinatori e dei Giornalisti, ruota attorno all'ottenimento di Informazioni.
    I Locandieri, in particolar modo, ottengono dal Narratore informazioni esclusive che possono aiutare PG Adulti coinvolti in quest a partire con dei vantaggi o assorbire quanto ruolato da uno o più PG ONGame all'interno della propria Locanda.
    Un PG Adulto può diventare Locandiere in due modi:
    1. come cameriere presso una delle Locande Canon (Paiolo Magico, Florian Fortebraccio, I Tre Manici di Scopa, La Testa di Porco, La Tana del Lupo, La Luna Nera), che sono gestite da un PNG proprietario di cui il PG Cameriere fa le veci.
    2. come Proprietario, creando una nuova Locanda

    In generale, ogni Locanda che sia Canon o una creazione originale, è caratterizzata da Punti Virtuosi o Sinistri e quindi affine a PG che hanno valori alti dell'una o dell'altra.

    Il Gioco delle Informazioni

    Nuove informazioni di Trama dal Narratore
    Circa un mese prima dell'apertura di una Quest o di un Evento di gioco di un certo spessore, il Narratore rilascia ai Locandieri indizi diversi su ciò che accadrà, di modo da avere delle anticipazioni e, in caso di pericolo, sapere già cosa aspettarsi e partecipare alla Quest o all'Evento con una preparazione diversa (ad esempio comprando Pozioni di un certo tipo, portando con sé PG di un certo mestiere, ecc).
    Gli indizi sono diversi per ciascun PG Locandiere o Cameriere e non tutti della stessa rilevanza: può capitare che in un'occasione sia il Locandiere di Notturn Alley ad avere un indizio rilevante e quella dopo il Locandiere di Hogsmeade, in maniera totalmente casuale.
    I PG Adulti possono quindi rivolgersi ad uno o più Locandieri o Camerieri per accumulare gli indizi rilasciati, ma hanno un solo tentativo in ciascuna Locanda per ciascun giro di informazioni (es. non posso aprire due role al Paiolo Magico per ottenere la stessa informazione, se ho fallito la prima volta).
    Di conseguenza:
    • Quando nuovi indizi o informazioni sono disponibili presso le Locande, tutti i giocatori vengono avvisati della possibilità di ottenerli tramite un avviso OFFGame.
    • I PG Locandieri e Camerieri di Locande Canon, che ricevono in anteprima l'informazione via MP, possono organizzarsi come preferiscono, aprendo role con ciascun PG interessato, facendone una per tutti o aprendo una lista di iscrizione nella bacheca degli annunci.
    • Nel caso in cui non ci siano Camerieri o Proprietari attivi, il Narratore provvederà ad aprire un'unica role in una Locanda Neutrale per dare a chiunque la possibilità di ottenere l'informazione.

    Ottenere informazioni di Trama dai Locandieri o Camerieri
    Come specificato dalle descrizioni delle diverse Locande, in cima alle sezioni che le contengono, ruolare in una Locanda ha un costo di ingresso che vale anche nel caso in cui un PG ci si rechi per ottenere informazioni.
    L'informazione in palio non è garantita a chiunque riesca a ottenere una role ma dipende dalla dedizione della Locanda (Virtuosa, Sinistra o Neutrale) e dai punti caratteristici (Virtuosi e Sinistri) del PG che ricerca l'informazione, come specificato dal Regolamento Punti Virtuosi e Sinistri.
    Iniziata una role in una Locanda Virtuosa/Sinistra si lancia 1d10: se il dado è favorevole al PG, il Locandiere deve ruolare la divulgazione dell'informazione ricevuta dal Narratore tramite il PG o un PNG Cameriere. Il PG Locandiere può concedere le informazioni in suo possesso soltanto se il dado è favorevole al PG; può rifiutarsi solo in caso contrario.
    Il PG ottiene indizi e informazioni dal Locandiere Virtuoso/Sinistro con esiti favorevoli:
    • 1, se ha Punti Virtuosi/Sinistri 0;
    • 1-3, se ha Punti Virtuosi/Sinistri almeno 5;
    • 1-5, se ha Punti Virtuosi/Sinistri almeno 10;
    • 1-8, se ha Punti Virtuosi/Sinistri almeno 15.

    Il primo dado si lancia al primo post utile (il primo, se lo si desidera). Se è sfavorevole, il PG che vuole l'informazione può ritentare in un post successivo pagando 25 Galeoni e ottenendo un esito favorevole extra nella sua fascia di esiti favorevoli. Se anche questo secondo tentativo fallisce, il PG può pagare ulteriori 50 Galeoni in un post successivo per ottenere un ulteriore esito favorevole extra nella sua fascia. Se anche il terzo tentativo fallisce, il PG può tentare presso un'altra Locanda, purché lo faccia prima che scada il periodo di disponibilità dell'informazione.
    L'esito favorevole aggiuntivo è sempre il primo che era sfavorevole nella fascia di Punti Virtuosi/Sinistri
    Se la Locanda, canon o non canon, è creata e gestita da un PG, l'unico costo è quello di ingresso: i tentativi aggiuntivi in caso di fallimento sono gratuiti.
    Infine, in una Locanda Neutrale si lancia 1d10 e il PG ottiene informazioni con esiti favorevoli 1-5 su 10.
    I dadi possono essere lanciati dal Locandiere, che si comporta come un Master nell'occasione, sotto richiesta del PG che vuole l'informazione.

    Un PG ruola in una Locanda Virtuosa Canon con Punti Virtuosi 6: con questo valore, gli esiti favorevoli del dado sono 1, 2, 3. Al primo post, il lancio dà come esito 5: sfavorevole. Se vuole, il PG può pagare 25 Galeoni e tentare con un esito aggiuntivo: quelli favorevoli sono ora 1, 2, 3 e il nuovo esito favorevole 4. Al secondo post, il lancio dà come esito 7: sfavorevole. Se desidera, può pagare ulteriori 50 Galeoni, per un totale di 75 spesi, e ottenere un ulteriore esito favorevole: ora sono 1, 2, 3, 4 e il nuovo esito favorevole 5. Il lancio dà come esito 5, che ora è favorevole, e il PG ottiene l'informazione.


    Per ottenere informazioni da una Locanda, un PG deve ruolarci durante il mese di disponibilità dell'informazione e lanciare un d10 con probabilità di successo che dipende dai suoi Punti Virtuosi/Sinistri e dal tipo di Locanda (Virtuosa/Sinistra) o in base alla fortuna se neutrale (1-5 su 10).
    In una Locanda canon:
    • al primo post, lancio gratuito
    • dal post successivo, se il primo ha fallito, secondo lancio a 25 Galeoni e un esito favorevole extra (lancio facoltativo)
    • dal post successivo, se anche il secondo ha fallito, terzo lancio a 50 Galeoni e un altro esito favorevole extra (lancio facoltativo)

    In una Locanda originale tre tentativi gratuiti.
    Se fallisce, può tentare in un'altra Locanda.



    • Anche in questo caso si paga sempre la quota di iscrizione stabilita dal PG Locandiere o specificata in alto nelle descrizioni.

    • Se due o più PG partecipano insieme alla role di condivisione informazioni, ad esempio cenando allo stesso tavolo, viene comunque lanciato un dado per ciascun PG e l'informazione viene eventualmente fornita singolarmente, ad esempio da un cameriere che sussurra a un orecchio. Chi ottiene l'informazione può condividerla con altri partecipanti meno fortunati secondo le modalità spiegate dal paragrafo "Condividere informazioni".

    • Il PG che prova a forzare i risultati del dado o la risposta negativa del Locandiere con la forza, l'intimidazione o l'uso della Magia, trasforma la free role in una role masterata per la quale è necessario l'intervento del Narratore.


    Condividere informazioni
    Un PG in possesso di un'informazione d'ambientazione dopo una role in Locanda può decidere di condividerla con altri PG, ad esempio per ottenere un aiuto decisivo nella quest successiva. Si tratta però di un processo delicato: maggiore è il numero di PG con cui condivide l'informazione, più alto è il rischio che questa si disperda e finisca per ritorcersi contro, giungendo fino alla fonte e cambiando le carte in tavola.
    Si può condividere un'informazione senza rischi con 1 PG.
    Dopo averla condivisa con un secondo PG, si lancia un dado d2: con esito 1, l'informazione è dispersa e la fonte è compromessa.
    Dal terzo PG in poi, l'informazione è certamente dispersa.
    Le informazioni di seconda mano sono immediatamente compromesse: chi riceve un'informazione da chi l'aveva ottenuta in Locanda non può condividerla a sua volta, pena la compromissione della fonte.
    Tramite una role in Locanda, un PG ottiene l'informazione che una banda di criminali progetta un colpo in un negozio. Il PG condivide l'informazione con tre amici PG, compromettendola: all'inizio della quest successiva, l'informazione è inutile e i partecipanti potrebbero essere vittime di un agguato da parte della banda, che ha saputo della fuga di notizie e si è riorganizzata.


    Ottenere Informazioni dai Clienti Abituali
    I Clienti Abituali sono PNG che circolano sempre fra le locande di una stessa dedizione, ossia Virtuose, Neutrali e Sinistre.
    I PG che entrano in una delle Locande (Canon o non Canon) possono affermare di incontrarli muovendoli nei propri post, e provare ad ottenere da loro ulteriori informazioni Trama Annuale, sui PNG del gioco (minori rispetto agli indizi di trama diffusi ai Locandieri) o sui PG Giocanti.

    Informazioni di Trama o sui PNG
    Sono possedute autoconclusivamente dai Clienti Abituali.
    Si può dunque procedere automaticamente con quanto segue (specchietto in basso).

    Informazioni sui PG Giocanti
    Non sono possedute autoconclusivamente.
    Essendo figure stabili all'interno della Locanda, è possibile ma non certo che esse ottengono informazioni e confidenze da ogni dove, quindi anche da luoghi esterni alla locanda ma parte del quartiere di riferimento (Diagon Alley, Notturn Alley, Hogmseade). Di conseguenza, non possono in alcun modo essere ottenute informazioni ruolate all'interno delle Dimore o di luoghi diversi dai quartieri sopracitati.
    Il PNG è in possesso dell'informazione sul PG se, lanciando 1d50, il Narratore estrae un numero compreso fra 1 e la Popolarità del PG da cui si vogliono ottenere informazioni.
    Se estrae un esito positivo, si può procedere con quanto segue.

    CITAZIONE
    Procedura
    La Vecchia: cliente abituale Virtuoso
    • Il PG, lanciando un dado 1d55, ottiene un'informazione dalla Vecchia se esce un risultato compreso fra 1, Dialettica e Popolarità + Punti Virtuosi.
    Può lanciare un solo dado per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.

    Il Sergente: cliente abituale Sinistro
    Il PG, lanciando un dado 1d55, ottiene un'informazione dal Sergente se esce un risultato compreso fra 1, Dialettica e Popolarità + Punti Sinistri.
    Può lanciare un solo dado per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.

    Il Poeta: cliente abituale Neutrale
    Il PG, lanciando un dado 1d35, ottiene un'informazione dal Poeta se esce un esito compreso fra 1, Dialettica e Popolarità.
    Può lanciare un solo dado per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.


    Ricordiamo che ruolare nelle Locande consente di completare le Missioni del FantaWiz il Cliente Sinistro, il Cliente Neutrale e il Cliente Virtuoso.

    PG con Popolarità 10, Dialettica 5 e Punti Virtuosi 15 vuole sapere dove è finito Draco Malfoy. Il PG lancia un dado 1d55 e ottiene l'informazione se 1-30.


    Diventare Cameriere di una Locanda

    Le Locande Canon sono sei:
    • Paiolo Magico (Virtuosa)
    • Gelateria di Florian Fortebraccio (Virtuosa)
    • I Tre Manici di Scopa (Neutrale)
    • La Testa di Porco (Neutrale)
    • La Tana del Lupo (Sinistra)
    • La Luna Nera (Sinistra)


    Madama Piediburro non rientra nel sistema di gioco previsto per le Locande, per cui non è possibile diventarne Camerieri. Allo stesso modo, ruolare al suo interno non concede l'ottenimento di informazioni, né necessita del pagamento di Galeoni per ruolarci.


    Esse sono di proprietà di PNG del gioco e garantiscono ai PG la possibilità di ottenere informazioni ambientative e su PG/PNG del gioco anche senza la presenza di PG Locandieri attivi, con una distribuzione equa tra le tre diverse Dedizioni.
    Ciò significa che, come specificato dal Regolamento Adulti, soltanto PG con un certo Livello di Punti Virtuosi/Sinistri - ad esclusione delle Locande Neutrali - possono ottenere informazioni dai suoi gestori.
    Tuttavia, sebbene le Locande Canon siano di proprietà di PNG senza alcuna eccezione, PG aspiranti locandieri che non vogliono creare una Locanda originale possono diventare camerieri di una Locanda Canon o di una Locanda originale, in quest'ultimo caso col consenso OFFGame del player e ONGame del proprietario.
    Le regole sono le stesse per chi crea una nuova Locanda, con due eccezioni:

    • I PG Camerieri guadagnano il 40% delle quote di iscrizioni versate dai PG che ruolano all'interno della Locanda che gestisce, per cui è necessario tenere conto delle role all'interno della Cassa della sua Locanda. Il link della Cassa va aggiunto alla Camera Blindata del PG al termine di ogni mese perché i Galeoni possano essere accreditati dallo Staff.


    Il PG può anche proporre modalità di gioco attive che prevedono l'uso di dadi, purché sia il Locandiere stesso a gestirle.
    Esse possono prevedere la spesa di galeoni extra rispetto alla quota di ingresso al fine di guadagnagne altri, con il favore della sorte.


    • E' possibile diventare Cameriere in una locanda in cui lavora già un altro PG cameriere ma, in quel caso, la percentuale di guadagno va divisa in parti uguali (es. da 40% dei ricavati al 20% ciascun PG se i Camerieri giocanti sono 2);

    • E' necessario rispettare la Dedizione della Locanda (Virtuosa, Neutrale, Sinistra), distribuendo informazioni soltanto a chi ottiene esiti favorevoli dal dado in base al suo livello di Punti Virtuosi/Sinistri.
    In caso contrario, il PG Cameriere rischia di essere a sua volta beccato dal PNG Proprietario e subire una diminuzione stipendiale di 10 Galeoni ogni volta che viene scoperto.
    Come? Viene beccato se 1 di 1d2. Il lancio viene eseguito dal Narratore per cui è necessario avvertirlo nel caso in cui si voglia concedere l'indizio a chi non dovrebbe.
    Il PG Cameriere viene scoperto perde 1 Prestigio e a 0 rischia il licenziamento.
    Sebbene il PG Cameriere possa fornire le informazioni che vuole a qualsiasi PG a suo rischio e pericolo, egli può rifiutarsi di concedere le informazioni in suo possesso soltanto se il dado non è favorevole al PG richiedente dell'informazione.

    • Al PG Cameriere non è richiesta l'apertura del Cassetto delle Informazioni o della Cassa in quanto già disponibili all'interno delle sezioni dedicate; Può però utilizzarle per raccogliere le informazioni le assorbite, gestire a sua discrezione la diffusione degli indizi di trama o tenere traccia di chi ha ruolato durante il mese all'interno della Locanda e delle quote versate per poterne ottenere a fine mese il 40% del totale.
    Non è necessario proporre nuove descrizioni per il locale o il menu essendo già noti.
    Tuttavia, il PG può proporre modalità di gioco attive che prevedono l'uso di dadi, purché sia il lui stesso a gestirle.

    Informazioni dalle role

    Il Cameriere lancia 1d10 ogni volta che una free role viene aperta nella Locanda in cui lavora (di conseguenza, non valgono le role volte alla ricerca di Informazioni).
    Nel caso di esito positivo, può muovere anche i Camerieri PPNG della Locanda, se lo desidera, per narrare l'ottenimento della notizia.

    1-3: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente;
    4-6: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role parzialmente;
    7-10: il PG o uno dei PNG Camerieri non assiste né ascolta ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente.

    Le role di cui il Cameriere assorbe le informazioni, perfettamente o parzialmente, valgono 2 Punti Post per i PG partecipanti - escluso il Cameriere.
    Il Cameriere non è obbligato ad assimilare ciò che accade all'interno della sua Locanda; se vuole farlo, tuttavia, deve seguire questa procedura. Può lanciare il dado egli stesso e avvertire il Narratore nel caso di esito favorevole: sarà il Narratore stesso, infatti, ad aggiornare il Cassetto delle Informazioni della Locanda.
    I PG non possono accorgersi di essere stati spiati, trovandosi in un locale di norma affollato.


    Altri PG possono recarsi in Loco per chiedere informazioni su uno o più PG - se sanno che vi hanno ruolato ONGame - e ottenerle soltanto se gli esiti di cui sopra sono a lui favorevoli. Il PG Locandiere, può altresì sfruttare le informazioni a suo favore per divulgarle a chi preferisce.
    Inoltre, è possibile scoprire che uno o più PG hanno ruolato in una Locanda spiandoli tramite il regolamento Spionaggio o ricevendo l'informazione ONGame da altri PG.


    Creare una nuova Locanda

    È possibile aprire nuove Locande a Diagon Alley, Hogsmeade o Notturn Alley e offrire ai PG ciò che il Proprietario preferisce (gelati, cibo, bevande, attrazioni, ecc).
    Per creare una nuova Locanda è necessario:
    • proporre attività in un range di prezzi fra i 10 e i 35 Galeoni, anche comulabili fra di loro; alla fine del mese, nella Camera Blindata del gestore viene accreditato il 60% dei guadagni ottenuti dalle role nella Locanda. Co-proprietari dividono equamente i guadagni (es. 2 PG proprietari della stessa locanda prendono dal totale il 30% ciascuno).
      Il link della Cassa va aggiunto alla Camera Blindata del PG al termine di ogni mese perché i Galeoni possano essere accreditati dallo Staff.


      La scelta della quota è a discrezione del PG Locandiere.
      A tal proposito si ricorda che con 200 Galeoni spesi in Locande i PG possono richiedere allo Staff l'ottenimento di +2 Popolarità. Dovrà dunque tenere da sé il conto dei Galeoni spesi in locande.
      Vien da sé che, PG interessati a crescere in Popolarità, possono trovare attraente ruolare in una Locanda particolarmente costosa; al contempo, PG non interessati al guadagno di Popolarità, potrebbero preferirne altre a prezzi più modesti.

    • creare un Topic chiamato "Cassa Nome Locanda" dove tenere traccia di chi ha ruolato durante il mese all'interno della Locanda e delle quote versate per poterne ottenere a fine mese il 60% del totale. Il link della Cassa va aggiunto alla Camera Blindata del PG al termine di ogni mese perché i Galeoni possano essere accreditati dallo Staff.
    • creare un menu con prezzi, validi soltanto per dare colore alle role (i PG che ruolano all'interno della Locanda pagano già una quota per ruolarvi);
    • scegliere se essere una Locanda Sinistra, Virtuosa o Neutrale: in base alla scelta fatta, al suo interno potranno ricevere informazioni ambientative o sui PNG e PG del gioco soltanto i PG con un certo livello di Punti Virtuosi/Sinistri, nelle modalità già descritte.

    La Creazione di una nuova Locanda avviene tramite l'apertura di un topic nella sezione scelta come luogo e la compilazione del seguente specchietto nel primo post, che può essere personalizzato anche con immagini.
    E' possibile mandare al Narratore un MP con la proposta, prima della pubblicazione, per avere da lui alcuni, eventuali suggerimenti.

    CODICE
    <b>Nome Locanda:</b>
    <b>Dedizione:</b> Virtuosa - Neutrale - Sinistra
    <b>Prezzo Role:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <b>PNG o PPNG:</b> facoltativo
    <b>Menu:</b> facoltativo
    <b>Attività e servizi:</b> facoltativo



    Il PG può anche proporre modalità di gioco attive che prevedono l'uso di dadi, purché sia il Locandiere stesso a gestirle.
    Esse possono prevedere la spesa di galeoni extra rispetto alla quota di ingresso al fine di guadagnagne altri, con il favore della sorte.


    Il PG Locandiere Proprietario, una volta ricevuta l'Informazione tramite MP, sceglie a sua discrezione se ruolare singolarmente con ciascun PG, aprire una role unica, o altro. Può anche variare modalità di volta in volta.

    • Il PG Locandiere Proprietario deve aprire un Topic intitolato "Cassetto delle Informazioni del Nome Locanda, in cui può raccogliere le Informazioni eventualmente assorbite ONGame.

    Informazioni dalle role

    Il Locandiere lancia un dado 1d10 ogni volta che una free-role viene aperta nel suo Locale (di conseguenza, non valgono le role volte alla ricerca di Informazioni).
    Nel caso di esito positivo, può muovere anche i Camerieri PPNG della Locanda, se lo desidera, per narrare l'ottenimento della notizia.

    1-3: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente;
    4-6: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role parzialmente;
    7-10: il PG o uno dei PNG Camerieri non assiste né ascolta ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente.

    Le role di cui il Locandiere assorbe le informazioni, perfettamente o parzialmente, valgono 2 Punti Post per i PG partecipanti - escluso il Locandiere.
    Il Locandiere non è obbligato ad assimilare ciò che accade all'interno della sua Locanda; se vuole farlo, tuttavia, deve seguire questa procedura. Può lanciare il dado egli stesso e avvertire il Narratore nel caso di esito favorevole: sarà il Narratore stesso, infatti, ad aggiornare il Cassetto delle Informazioni del Locandiere.
    I PG non possono accorgersi di essere stati spiati, trovandosi in un locale di norma affollato.


    Altri PG possono recarsi in loco per chiedere informazioni su uno o più PG - se sanno che vi hanno ruolato ONGame - e ottenerle soltanto se gli esiti di cui sopra sono a lui favorevoli. Il PG Locandiere, può altresì sfruttare le informazioni a suo favore per divulgarle a chi preferisce.
    Inoltre, è possibile scoprire che uno o più PG hanno ruolato in una Locanda spiandoli tramite il regolamento Spionaggio o ricevendo l'informazione ONGame da altri PG.


    Personaggi Locandieri con Veggenza



    Personaggi che rivestono il ruolo di Locandiere e che al contempo maturano Sapienza Divinatoria ricevono due generi di informazioni differenti: una legata ai sussurri dei clienti e una a visioni ricevute del terzo occhio.
    I due tipi di informazioni, però, sono radicalmente diversi: nel primo caso l'informazione appartiene alla Locanda, quindi al luogo di lavoro del PG; nel secondo caso l'informazione appartiene al PG, in quanto talento personale.
    Per la divulgazione dell'informazione bisogna riferirsi in ogni caso al paragrafo corrispondente alle Locande o ai Divinatori. L'unica limitazione è che questi momenti siano distinti: un PG divinatore e locandiere non può usare la stessa role organizzata per divulgare i sussurri dei clienti anche per divulgare le proprie visioni e viceversa.

    Giochi nelle Locande


    Nelle locande dei luoghi magici è possibile intrattenersi in varie attività, che sia il semplice giocare a carte oppure puntare sul Cavallo Alato vincente durante le gare quotidiane trasmesse via radio, sbizzarrirsi a giocare a freccette incantate, agli scacchi dei maghi o anche alle classiche Gobbiglie.
    In questo modo è facile mettere in connessione PG che non si conoscono e dargli l'opportunità di vincere piccole somme per recuperare il denaro speso in locanda e/o per guadagnare Punti Popolarità, Virtuosi e Sinistri tramite il completamento della Missione Neutrale Il Giocatore Incallito del FantaWiz.

    Organizzazione Tornei
    I PG Locandieri o Camerieri possono organizzare tornei di qualsiasi gioco a loro libera scelta da gestire in autonomamente. Possono anche associare ad essi eventi correlati, impostandoli come giochi svolti durante festività o ricorrenze particolari del mondo magico, ad esempio Halloween, il Natale o la fine della Seconda Guerra Magica.

    I Giochi



    Gobbiglie - Trionfo - Scacchi dei Maghi - Corse dei Cavalli Alati - Burrobirra-Pong - Freccette - Sparaschiocco - Raffa delle Zucche




    • PG Locandieri o Camerieri possono introdurre nuovi giochi nelle proprie Locande proponendoli allo Staff per verificarne le specifiche.
    • Se il PG prova a barare deve contattare il Narratore. Alla fine della role potrebbe ottenere Punti Sinistri.




    Gobbiglie

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    Le Gobbliglie sono un gioco molto popolare tra i maghi, specialmente ad Hogwarts dove gli studenti più appassionati trascorrono molte ore a impratichirsi.
    Il gioco è molto semplice: attraverso degli incantesimi non verbali (autoconclusivi) è possibile spostare delle biglie (le Gobbiglie) verso il centro del terreno di gioco, formata da quattro anelli concentrici. Ogni giocatore ha a disposizione 7 Gobbliglie piene di un liquido giallo o rosso che si autoricarica ad ogni partita e il gioco consiste nel riuscire ad avanzare anello per anello prima dell'avversario, guadagnando punti.
    Per il primo turno, non si guadagnano punti.

    Sistema dei Punti
    Se la Gobbiglia avanza...
    • Dal 4° anello al 3°: 1 punto
    • Dal 4° anello al 2°: 3 punti
    • Dal 4° anello al 1°: 7 punti
    • Dal 3° anello al 2°: 2 punti
    • Dal 3° anello al 1°: 3 punti
    • Dal 2° anello al 1°: 1 punto

    Se la Gobbiglia retrocede...
    • Dal 1° anello al 2: -1 punti
    • Dal 1° anello al 3°: -3 punti
    • Dal 1° anello al 4°: -7 punti
    • Dal 2° anello al 3°: -2 punti
    • Dal 2° anello al 4°: -3 punti
    • Dal 3° anello al 4°: -1 punto

    Se la Gobbiglia finisce fuori
    Non c'è alcun cambiamento ai punteggi ottenuti fino a quel momento, tuttavia non sarà più utilizzabile per l'intera partita.

    Se l'avversario decide di mirare alle nostre gobbiglie per farle uscire dal terreno di gioco (quando succede, la Gobbliglia spara addosso al suo giocatore il liquido maleodorante al suo interno).
    La partita si conclude se:
    • Uno dei giocatori raggiunge il punteggio stabilito inizialmente fra i giocatori
    • Uno dei giocatori perde tutte le gobbiglie, facendo vincere l'altro
    • Uno dei giocatori porta 5 delle sue gobbiglie all'interno del 1° anello

    Metodo di gioco

    A testa per ogni post:
    Primo post: 7d9 per stabilire verso quale anello avanzano le gobbiglie dei PG in gara. In questo turno, i PG non guadagnano punti. Inoltre, non è possibile provare a far retrocedere le gobbiglie dell'avversario.
    1-2: 1° anello
    3-4: 2° anello
    5-6: 3° anello
    7-8: 4° anello
    9: fuori dagli anelli (e dalla competizione)

    Post successivi: (1-7)d9 a scelta del PG sulle proprie gobbiglie oppure su quelle dell'avversario.
    Per ogni Gobbiglia avversaria colpita c'è il rischio sia di farle avanzare (anziché retrocedere), sia di spostare inavvertitamente anche le proprie. Va quindi lanciato un ulteriore dado così composto: N°GobbiglieColpited3 e retrocedono anche le Gobbiglie del PG se 3 sempre di un anello inferiore (se la gobbiglia si trova al terzo anello finisce al quarto, se è al secondo al terzo e così via). Se la Gobbiglia che retrocede si trova al 4° anello, va automaticamente fuori.
    Di conseguenza, è bene valutare di non colpire contemporaneamente tutte le gobbiglie avversarie per non rischiare di scombinare anche le proprie.
    E' possibile che, avendo ancora 0 punti all'inizio del gioco, le gobbiglie che retrocedono facciano arrivare il PG ad un punteggio negativo (-4, -7, ecc) che è chiaramente possibile recuperare nel corso della partita.


    PG 1 e PG 2 lanciano 7d9.
    • PG 1: 9 (fuori), 3 (2° anello), 1 (1° anello), 6 (3° anello), 8 (4° anello), 7 (4° anello)
    • PG 2: 2 (1° anello), 7 (4° anello), 5 (3° anello), 2 (1° anello), 1 (1° anello), 6 (3° anello), 4 (2° anello)
    PG 1 a questo punto rischia e prova a far retrocedere tutte le gobbiglie di PG 2 agli anelli inferiori. Lancia quindi 7d9 (gobbiglie avversarie) e 7d3 (possibilità di far retrocedere anche le proprie gobbiglie).

    Il 7d9 dà come risultati 1, 4, 4, 1, 5, 7, 1. Ciò significa che:
    2 (1° anello) -> rimane al 1°anello (+7 punti)
    7 (4° anello) -> avanza verso il 2° anello (+3 punti)
    5 (3° anello) -> avanza verso il 2° anello (+2 punti)
    2 (1° anello) -> rimane al 1° anello (+7 punti)
    1 (1° anello) -> retrocede verso il 3° anello (-3 punti)
    6 (3° anello) -> retrocede verso il 4° anello (-1 punto)
    4 (2° anello) -> avanza verso il 1° anello (+1 punto)

    Dopo il gesto di PG1, PG2 ha un totale di 7+3+2+7+1-3-1= 16 punti.

    PG 1 lancia adesso 6d3 (e non 7, perché pescando 9 al primo turno ha perso una gobbiglia) e pesca 1, 2, 3, 2, 1, 3.
    Di conseguenza, 2 delle sue 6 Gobbiglie retrocedono di un anello poiché ha pescato due 3.
    In ordine, retrocedono la gobbiglia che si trovava al 1° anello (adesso al 2°, perdendo -1 punto) e l'ultima che si trovava al 4° anello che, dovendo retrocedere di un anello, adesso è fuori (non esiste il 5° anello).

    Per un totale di PG 1 di -1 punto e un ammontare di gobbiglie uguale a 5.
    .




    Trionfo

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    Il gioco delle carte è quello più diffuso nelle locande e di solito maghi e streghe sono abituati a scommetterci sopra. Tra gli abili giocatori di carte ci sono anche i Goblin, con i quali però è sempre bene stare attenti alle loro promesse e a ciò che decidono di scommettere, perché ci si potrebbe ritrovare in mutande.
    Ci sono anche molte varietà di giochi di carte, anche se il più popolare è anche il più antico di tutti: il Trionfo.
    Sembra che il Trionfo, diffusosi prima in Inghilterra e poi in tutto il mondo, sia il padre di molti altri giochi di carte, come il Bridge. Tra i maghi e le streghe la moda del Trionfo non è mai passata e raccoglie giocatori grandi e piccini, specialmente durante le feste di Natale. Il gioco può vedere sfidarsi quattro che giocano in coppia o due persone.
    Lo scopo è quello di racimolare il maggior numero di carte possibili e ottenere il punteggio finale più alto.

    Come si gioca
    Si gioca con 12 carte in totale, divise in quattro semi diversi con carte che vanno dall'1 al 3. Il loro punteggio finale corrisponde al numero della carta (es. Carta da 3 alla fine del gioco vale 3 punti).
    Seme di Calici
    Seme di Galeoni
    Seme di Bacchette
    Seme di Pugnali
    Tra le dicerie, si pensa che in base al seme dominante estratto dal giocatore all'inizio del gioco, quel seme lo rappresenti. È nota la diceria che mentre il seme di Galeoni è per il gioco degli avidi, il seme delle Bacchette è per coloro che non si arrendono mai; poi c’è il gioco dei Calici per i fortunati in amore e se il gioco è dettato dai Pugnali qualcuno trama alle tue spalle!
    Dopo aver mischiato le carte, si sceglie il seme dominante semplicemente estraendo una carta dal mazzo (lo fa chi distribuisce inizialmente le carte).
    Ogni giocatore o coppia di giocatori parte con 3 carte in mano.

    Inizio del gioco
    Il primo giocatore mostra una carta a sua scelta, non necessariamente connessa al seme dominante. Il seme scelto per primo è il seme che comanda la mano. Gli altri giocatori, a turno, scelgono se mostrare una carta dello stesso seme del giocatore precedente, di un seme diverso, o del seme del Trionfo (ossia il seme dominante). A ogni mano, le carte vengono prese dal giocatore che:
    • Ha utilizzato una carta Trionfo (seme dominante). Se più giocatori hanno utilizzato una carta Trionfo, le carte a terra vengono prese da quello che ha giocato la Carta Trionfo col numero più alto (3 > 1, ad esempio).
    • Ha utilizzato una carta con numero più alto delle altre e del seme che comanda la mano. In questo caso, per terra non deve esserci neanche una Carta Trionfo (es. La prima carta giocata è stato il 2 di Calici, quindi i Calici sono il seme che comanda la mano. Il seme del Trionfo è quello di Bacchetta, ma gli altri giocatori giocano 1 di Galeoni, 3 di Galeoni e 2 di Pugnali. Le carte vengono prese da chi ha giocato il 2 di Calici, poiché non sono state giocate carte Trionfo e nessuno ha usato il 3 di Calici).

    La prossima mano riprende dal giocatore che ha preso alla mano precedente.

    Conteggio finale
    Alla fine si contano i punti in base al numero corrispondente delle carte. Il massimo dei punti è 24 e per vincere è necessario fare il punteggio più alto.

    Metodo di gioco

    Primo Turno
    Il PG che distribuisce le carte lancia 1d4 per stabilire il seme iniziale di quella partita
    • 1: seme di Calici
    • 2: seme di Bacchette
    • 3: seme di Galeoni
    • 4: seme di Pugnali
    Dopo di che, rimette la carta nel mazzo e ne distribuisce 3 a ciascun giocatore o coppia di giocatori.
    Contattando il Narratore, nella sezione segreta viene da lui eseguito il lancio di (1-2)d12 (in base al numero di partecipanti) per capire quali carte vengono distribuite ai vari giocatori in gara, comunicate in seguito tramite MP.
    Se uno o più numeri estratti risultano uguali a quelli di altri giocatori Il Narratore rilancia d20 fino a pescarne uno diverso.
    La stessa procedura va eseguita per il secondo turno di gioco, con la distribuzione delle restanti 6 carte.

    1-3:
    • (1) 1 di Calice
    • (2) 2 di Calice
    • (3) 3 di Calice
    4-6:
    • (4) 1 di Galeone
    • (5) 2 di Galeone
    • (6) 3 di Galeone
    7-9:
    • (7) 1 di Bacchetta
    • (8) 2 di Bacchetta
    • (9) 3 di Bacchetta
    10-12:
    • (10) 1 di Pugnale
    • (11) 2 di Pugnale
    • (12) 3 di Pugnale

    Inizio e Fine del Gioco
    A questo punto i PG sanno quali sono le loro carte e possono scegliere di giocarle come meglio credono conoscendo le regole del gioco. Le carte da giocare sono 1 ad ogni post.
    Al termine del gioco i PG contano i punti accumulati e il PG col punteggio più alto vince.




    Scacchi dei Maghi

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    Il gioco degli Scacchi dei Maghi è simile al gioco degli scacchi babbani, con l'unica differenza che i pezzi sono incantati.
    Si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera", divisa in 64 case, alternativamente di colore chiaro e scuro, organizzate in 8 righe orizzontali (o "traverse") e verticali (o "colonne"): le traverse sono numerate da 1 a 8 (rispettivamente, base dei pezzi chiari e degli scuri), mentre le colonne sono contrassegnate dalle lettere dell'alfabeto da "a" a "h". La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia chiara.
    Sulla scacchiera si muovono 32 pezzi, di cui 16 chiari e 16 scuri, dichiarando ad alta voce il nome del pezzo e della casa di destinazione (ad esempio, "Cavallo in C3). In tutto, ogni giocatore possiede 8 Pedoni, 2 Torri, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 1 Regina e 1 Re. Ogni pezzo può muoversi sulla scacchiera in maniera diversa e così anche "mangiare" i pezzi avversari. Ogni volta che un pezzo mangia un altro avversario lo distrugge e i residui dei pezzi vanno raccolti alla fine della partita e messi nella scatola sotto alla scacchiera per farli tornare integri (basta una leggera scossa).
    Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" al Re avversario, impedendogli così di fare altre mosse e di spostarsi in altre case. Si può vincere anche quando il giocatore finisce in fase di "stallo" senza concedere all'avversario mosse legali per fare scacco matto.
    Se una partita è particolarmente lunga e noiosa, è possibile vedere i pezzi dei Re addormentarsi sul posto o usare i pezzi vicini dello stesso giocatore come cuscino.
    Abili giocatori degli Scacchi dei Maghi sono gli Elfi, abituati ad intrattenere i padroni a passatempi intellettuali.

    Metodo di gioco

    • Ad ogni post i Player dei PG partecipanti scelgono quanti pezzi muovere a testa.
    Lanciano quindi (1+)dAcume per stabilire chi dei due distrugge il pezzo dell'altro (il risultato più alto fra i due dadi). I risultati si confrontano sempre con quelli lanciati dall'avversari* nel turno precedente.
    • Dopo 3 post, possono iniziare a lanciare 1d10 e fare scacco matto se 10.
    • Dopo 5 post, il PG che rimane con più pezzi sulla scacchiera può vincere per Stallo.


    I player decidono di muovere 4 pezzi a testa in ogni post per tutta la partita.
    PG1 ha 10 Acume, PG 2 8.
    Lanciano quindi rispettivamente 4d10 e 4d8.
    Il primo risultato di PG1 viene confrontato col primo risultato di PG2: PG1 pesca nel suo post 5-3-2-9 e PG2 pesca nel suo post 7-6-5-1. I numeri più alti vincono: dopo il primo turno il risultato sarà PG1 1-3 PG2 per questo turno e così per le tre mosse successive. PG1.
    Nel nuovo turno, PG1 ricomincia lanciando 4d10: confronterà i risultati con i precedenti di PG2 (quindi 7-6-5-1) e così via fino al termine dei pezzi (che sono 16 a testa), dello Scacco Matto o dello Stallo.





    Corse dei Cavalli Alati

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    Le Corse dei Cavalli Alati sono il gioco più popolare per le alte scommesse e il livello di dipendenza che crea negli spettatori negli Ippodromi magici o nei radioascoltatori nei pub.
    Nell'ippica magica i fantini sono solitamente ex Giocatori di Quidditch o maghi molto capaci nell'interazione con i Cavalli Alati e ogni corsa può prevedere una tratta aerea indicata con delle strisce luminose di magia oppure può avere degli ostacoli volanti da schivare abilmente. Ovviamente, per nascondere il tutto ai Babbani, le corse vengono svolte di notte e in territori in cui non è previsto il passaggio aereo e di satelliti, cosa che rende le corse un evento sempre molto raro e le gare potrebbero svolgersi in qualsiasi parte del mondo. Nel Regno Unito non c'è una corsa di Cavalli Alati dal 1932.
    Il sistema alla base di queste corse prevede un giro di scommesse sul numero corrispondente al Cavallo Alato in gara e il Cavallo Alato vincitore.
    Si dice che in base al numero del Cavallo Alato è possibile stabilire il prossimo futuro di chi ascolta la gara (i numeri corrispondono a quelli della Smorfia) e che i giocatori più assidui siano le Megere.

    Metodo di gioco

    Ci sono 7 Cavalli in gara. La gara dura 5 giri, ossia 5 post a testa.
    Ad ognuno dei cavalli alati i PG possono attribuire nomi diversi.
    Alcuni sono più quotati di altri, per cui il PG sceglie su quale scommettere all'inizio della role e saranno proprio quelli a gareggiare fino alla fine con la possibilità di vittoria.
    Cavallo 1: vince se 1-3 di 1d10
    Cavallo 2: vince se 1-4 di 1d10
    Cavallo 3: vince se 1-5 di 1d10
    Cavallo 4: vince se 1-6 di 1d10
    Cavallo 5: vince se 1-6 di 1d10
    Cavallo 6: vince se 1-7 di 1d10
    Cavallo 7: vince se 1-7 di 1d10
    Il Cavallo che al termine dei 5 giri ha accumulati maggiori round vinti vince la competizione.


    PG 1 scommette sul Cavallo 7, Tuono Alato.
    PG 2 scommette sul Cavallo 6, Ala Stringata.
    Primo post. Entrambi lanciano 1d7: PG 1 estrae 6, PG 2 estrae 3. Di conseguenza il primo round è in vantaggio Tuono Alato.
    Secondo post. Entrambi lanciano 1d7: PG 1 estrae 3, PG 2 estrae 7. Il secondo round è quindi vinto da Ala Stringata.
    Si procede così fino alla fine, inserendo fra un post e l'altro anche eventuali commenti sugli altri cavalli in gara.





    Burrobirra-Pong

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    Il Burrobirra-Pong è una pratica che dalle locande magiche è arrivata anche nei pub babbani sotto il nome di "Birra-Pong" o "Beirut". Si tratta di un gioco su tavolo dove alle estremità più corte vengono messi 6 calici di Burrobirra a mo' di triangolo e lo scopo di ogni squadra è quello di centrare tutti i calici nell'estremità più lontana con delle palline attraverso degli incantesimi. non verbali (autoconclusivi).
    Al termine del gioco, la squadra perdente dovrà bere tutti i 12 calici di Burrobirra come penitenza.
    Si può giocare anche 1 contro 1 o in squadre composte da 2 fino a 6 giocatori.
    Il tavolo: link

    Metodo di gioco

    Per decretare il vincitore di una partita a Burrobirra-Pong durante una role, è necessario che entrambe le squadre lancino contemporaneamente 1dDestrezza dei Partecipanti per stabilire quale delle due squadre riesce a centrare uno dei tre bicchieri per prima (il risultato più alto è il vincitore).
    Al termine dei tre round, vince la squadra/la persona che ha vinto almeno 2 round-

    Effetti della Burrobirra
    Per ogni calice di Burrobirra ingerito il PG o i PG hanno un malus di -1 Resistenza per i 10 post successivi a quelli in cui beve (anche in role diverse ambientate successivamente).




    Freccette

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    Un altro gioco "rubato" ai Babbani è proprio quello delle Freccette, introdotto nella cultura magica delle locande già in epoca medievale e modificato nel corso del tempo con degli strumenti incantati come freccette che volano da distanze lunghissime e bersagli rotanti.
    Il gioco delle freccette consiste nel lanciare verso un bersaglio dei dardi stabilizzati nel volo da alette in modo che la loro punta vada a colpire una delle porzioni in cui il bersaglio è suddiviso. Gli spicchi decretano un punteggio segnato nel bordo nero con i numeri bianchi, che può essere moltiplicato x4 se la freccetta colpisce il centro, x3 se colpisce il doppio anello e x2 se colpisce il triplo anello. Il punteggio più alto è però rappresentato nella porzione rotonda al centro, che con un punteggio di 501 punti decreta anche la fine della partita se colpito.
    I dardi che ogni giocatore ha a disposizione sono 5.

    Metodo di gioco

    Per decretare il vincitore di una partita a Freccette durante una role è necessario che entrambi i PG lancino per ogni post due dadi diversi in base alla Destrezza.

    Destrezza:
    1-5: 1d55
    6-10: 1d45
    11-15: 1d35
    15-20: 1d25
    21+: 1d15

    Risultati
    1: centro pieno (501 punti)
    2-4: centro (punti x4)
    5-9: anello del doppio (punti x3)
    10-15: anello del triplo (punti x2)
    16-55: vuoto (x1 punti)

    Quali spicchi?
    Dopo aver determinato in quale anello si ferma il dardo, il PG lancia 1d20 per stabilire gli spicchi corrispondenti agli anelli.
    Al termine del gioco, si stabilisce il vincitore in base al punteggio più alto ottenuto fra i PG in gara.


    PG 1 ha 18 Destrezza, PG 2 10.
    Ad ogni loro post lanciano 1d25 e 1d45 per decretare quale anello puntano i dardi e dopo di che 1d20 per stabilire la porzione.
    PG 1: lancia 1d25 ad ogni post e pesca 2, 25, 10, 7 e 3. Lancia poi 1d20 per ciascun dardo e pesca 4, 6, 19, 20, 7. Il suo punteggio finale è pari a 16 (4x4)+6 (x1)+38 (19x2)+60 (20x3)+28 (7x4)= 148 punti
    PG 2: esegue gli stessi lanci e pesca 1, 40, 36, 25, 7. Dopo di che pesca 8, 4, 10, 2, 6. Il suo punteggio finale è pari a:
    501+4 (x1)+10(x1)+2(x1)+18 (6x3)= 535
    Vince PG 2 con 535 punti vs 148 punti.





    Sparaschiocco

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    Sparaschiocco è un popolare gioco di carte, adatto ad ogni età. Lo scopo del gioco è quello di rimanere senza alcuna carta prima degli altri giocatori.
    Ogni mazzo è composto da 21 carte decorate con disegni di animali magici o di piante, ma la loro differenza principale è che, a parte la prima Dorata, esse sono divise in 4 colori diversi e ogni colore può battere altri 2 colori, così:
    Verde batte Viola
    Viola batte Blu
    Blu batte Rosso
    Rosso batte Verde

    Come si gioca
    Si mette per terra la carta Dorata, che può essere battuta da qualsiasi colore.
    Ad ogni giocatori viene distribuito un numero di carte equo fino a distribuirle tutte:
    • 2 Giocatori: 10 carte a testa, dorata esclusa
    • 3 Giocatori: 7 carte a testa, dorata inclusa
    • 4 Giocatori: 5 carte a testa, dorata esclusa
    A turno, ogni giocatore inizia a giocare una carta e l'altro può rispondere solo se in possesso di una carta di colore capace di battere quello della carta per terra: nel caso in cui ciò non sia possibile, una delle carte del giocatore precedente sparisce dal suo mazzo in uno schiocco, per poi riapparire come penalità fra le mani del giocatore che ha saltato il turno.
    Una volta rimasto con una carta il giocatore deve urlare "Sparaschiocco!", altrimenti riceve da ogni altro giocatore una carta come penalità.

    Metodo di gioco

    Primo Turno
    La prima carta è sempre dorata e può essere coperta da qualsiasi altra carta.
    A tutti i giocatori vengono distribuite le carte in base al numero di partecipanti.
    Contattando il Narratore, nella sezione segreta viene da lui eseguito il lancio d20 per capire quali carte vengono distribuite ai vari giocatori in gara, comunicate in seguito tramite MP.
    Il lancio è diverso in base al numero di partecipanti.

    2 PG: 10d20
    3 PG: 7d20
    4 PG: 5d20

    Se uno o più numeri estratti risultano uguali a quelli di altri giocatori Il Narratore rilancia d20 fino a pescarne uno diverso.

    1-5: carte Viola
    6-10: carte Verdi
    11-15: carte Blu
    16-20: carte Rosse

    Le carte vengono poi numerate dal Narratore, di modo che in caso di schiocco sia facile capire quale appare nelle mani dell'avversario.

    La carta che schiocca
    Se non si hanno possibilità, il mazzo schiocca nella mano del PG una delle carte appartenenti all'avversario (il giocatore del turno precedente se giocano in più di 2). Il giocatore che cede la sua carta lancia 1d10 per per stabilire quale. Ogni numero corrisponde alle carte che possiede.


    • PG 1 ha in mano tre carte Viola (1-2-3), due Verdi (4-5), 1 blu (6), 4 rosse (7-8-9-10)
    • PG 2 ha in mano due carte Viola (1-2), tre Verdi (3-4-5), 4 Blu (6-7-8-9) e 1 Rossa (10)

    PG 1 non riesce a colpire nessuna carta. PG 2 lancia 1d10 e pesca 9: cede all'avversario una carta Blu.


    La stessa cosa accade quando il giocatore che rimane con una carta non urla "Sparaschiocco", ma la carta sarà ricevuta da tutti i giocatori in gara e non soltanto dal giocatore del turno precedente.

    Inizio e Fine del Gioco
    A questo punto i PG sanno quali sono le loro carte e possono scegliere di giocarle come meglio credono conoscendo le regole del gioco. Le carte da giocare sono 1 ad ogni post.



    Raffa delle Zucche

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    La Raffa delle Zucche è un gioco esclusivo della locanda I Tre Manici di Scopa. Si gioca su una pista fatta appositamente per il lancio di zucche incantate, messa in un lato del pub di Hogsmeade affinché non sia troppo vicino ai tavolini o al bancone, ma non è detto che non si veda qualche zucca rotolare su e giù per il locale.
    Lo scopo del gioco è riuscire a lanciare la zucca all'interno della pista il più lontano possibile per tre volte: vince chi ha raggiunto la distanza più lunga sommando tutti i suoi lanci.
    Si gioca minimo in due, mentre non c'è un massimo di giocatori che possono partecipare alla stessa partita.
    Si possono utilizzare degli incantesimi autoconclusivi per lanciare la zucca, che non va spinta a mano.


    • Questo gioco è esclusivo della locanda I Tre Manici di Scopa.
    • Il lancio dadi va ripetuto per almeno 3 turni.


    Metodo di gioco

    Ad ogni turno
    Ogni partecipante lancia due dadi nel proprio post:

    1) 1d30 con risultati positivi da 1 a Destrezza del PG per stabilire che la zucca cade nella pista
    2) 1d10 per stabilire a quanti metri cade la zucca

    Esempio: se un PG ha Destrezza 12, tutti i risultati da 1 a 12 gli garantiscono che la zucca cadrà nella pista, altrimenti è un fuori pista (0 metri); se con il risultato del secondo dado esce 4, allora la zucca avrà percorso 4 metri.

    Due PG decidono di sfidarsi nella Raffa:
    PG 1 ha 12 Destrezza. Lancia 1d30 e pesca 12, dunque la zucca finisce in pista. Lancia allora 1d10 per stabilire a quanti metri cade la zucca e pesca 2.
    PG 2 ha Destrezza 10. Lancia 1d30 e pesca 11, quindi la zucca finisce fuori pista.
    Il primo round è vinto da PG 1.
    Si procede ancora così per il secondo e il terzo lancio.




    Edited by Eunomia Atwood - 16/4/2024, 09:25
     
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    Il Wizengamot



    Dalla Carta dei Diritti e dei Doveri dell'Inghilterra Magica:


    Art. 18

    Il tribunale supremo delle streghe e dei maghi è rappresentato dal Wizengamot.
    Esso si occupa di legiferare e giudicare coloro imputati colpevoli di infrazioni della legge magica.
    Membri del Wizengamot sono: lo Stregone Capo del Wizengamot, il Ministro della Magia, il Capo dell’Ufficio Applicazione della Legge sulla Magia, onorevoli Streghe e Maghi dell’intera comunità magica.



    Dal Codice di Diritto Magico:


    Art. 18

    Alla corte del Wizengamot spetta stabilire la colpevolezza o non colpevolezza dell’imputato.
    Art. 19
    Alla corte del Wizengamot è demandato il legiferare e pubblicare nuovi Decreti.



    Il Wizengamot rappresenta il Tribunale Supremo e il Parlamento dei maghi e delle streghe inglesi.
    E' presieduto da un Presidente, lo Stregone Capo del Wizengamot, e composto da una cinquantina di membri vestiti di tuniche viola, radunati per dibattere sulle problematiche sociali emerse fra i cittadini, proporre e decidere nuove leggi e giudicare eventuali crimini commessi dagli abitanti del mondo magico.
    Tutti i maghi e le streghe adulti della Gran Bretagna possono fare parte del Wizengamot, sebbene di norma siano le personalità di spicco della società a farne parte.

    Il nuovo Wizengamot: Segretisti e Cadutisti

    Subito dopo la caduta dello Statuto di Segretezza, le vecchie ideologie Purosangue e le moderne linee di pensiero Babbanofile che per secoli avevano riempito l'aula del Wizengamot, sembravano aver ceduto il passo al caos, all'indecisione e all'onnipresente questione della segretezza del mondo magico, al punto da rimodellare alcuni storici schieramenti e soppiantare argomenti di discussione sempreverdi come l 'importanza della purezza del sangue, adesso in secondo piano.
    Se da un lato c'era chi da sempre - per convenienza o vera convinzione - aveva sostenuto lo Statuto di Segretezza e adesso voleva lottare per il suo ripristino, dall'altro vi era gente che in passato aveva silenziosamente ambito alla sua rottura e che adesso si univa ai vecchi avversari politici per il timore di una guerra già scoppiata in diversi paesi del mondo.
    Allo stesso tempo, c'era chi da sempre aveva apertamente sostenuto la sua caduta: da una parte i fedeli di Carlotta Pinkstone, coloro che credevano possibile una convivenza pacifica con i babbani, e dall'altra chi voleva approfittare segretamente della caduta dello Statuto di Segretezza per prendere il controllo del mondo intero, senza però esporre pubblicamente i loro intenti.
    Si iniziava dunque a parlare di Segretisti e Cadutisti: i primi erano tutti coloro a favore del ritorno allo Statuto di Segretezza, nonostante l'impegno gravoso di risorse umane richiesto; i secondi, invece, i simpatizzanti dello Statuto di Non-Troppa-Segretezza e, in piccola frangia, della sua totale caduta.
    Entrambe queste ideologie, sebbene per motivi diametralmente opposti, raccoglievano sia Purosangue che Babbanofili, rivali storici adesso chiamati a collaborare per raggiungere un nuovo obiettivo comune.

    Nell'attuale Wizengamot non ci sono fazioni ufficiali ma linee di pensiero a favore o contro il ritorno allo statuto di Segretezza.


    Sedute Straordinarie e Processi



    I PG possono unirsi al Wizengamot in due occasioni:
    • Dibattere sulle problematiche sociali emerse fra i cittadini, arrivando a proporre e decidere nuove leggi.
    In questo caso il motivo della riunione è una Seduta Straordinaria del Wizengamot.
    • Giudicare eventuali crimini commessi dagli abitanti del mondo magico.
    In questo caso il motivo della riunione è un Processo.

    Sedute Straordinarie

    Il Wizengamot rientra a pieno titolo nel circolo delle informazioni, in particolar modo nel meccanismo post-Quest di Trama e Sondaggio pubblico, come specificato nell'apposita guida.

    Processo

    Dalla Carta dei Diritti e dei Doveri dell'Inghilterra Magica:


    Art. 2
    I processi civili e penali nell’Inghilterra Magica si svolgono dinanzi al Tribunale Collegiale del Wizengamot.
    Art. 3Lo Stregone Capo del Wizengamot eletto per quel giorno Presidente del Processo, formula l'imputazione e svolge il ruolo di accusa nel dibattimento, senza partecipare alla decisione finale del Tribunale.
    Art. 4 L'intero processo si svolge in un'unica udienza, salvo specifiche esigenze organizzative, procedurali o di giudizio. In quest'ultimo caso, viene fissata dal Tribunale una nuova udienza da tenersi al massimo sette giorni dopo.
    Art. 20Lo Stregone Capo del Wizengamot stabilisce le pene in maniera equa e proporzionale all’illecito o al reato commesso secondo il Codice del Diritto Magico Inglese. L’amnistia e l’indulto sono concessi con legge deliberata a maggioranza dei due terzi dei componenti di tutto il Wizengamot.



    Il Processo, nell'ambito del diritto magico, è il procedimento attraverso il quale viene esercitata la funzione giurisdizionale del Wizengamot nei confronti di un Imputato accusato di Reato o Illecito Civile. Esso si conclude sempre con una sentenza approvata dallo Stregone Capo del Wizengamot e raggiunta dalla maggioranza dei suoi partecipanti.

    Sedute e Processi: Quando, Chi e Perché

    Quando
    • Una Seduta Straordinaria del Wizengamot viene convocata ogni volta che un Sondaggio aperto dal Narratore raggiunge il numero di voti stabilito precedentemente (PG+PNG) a prescindere dall'esito ottenuto (Favorevole o Contrario).
    • Un Processo avviene ogni volta che un PG o PNG mosso dal Narratore commette un Reato o un Illecito Civile ONGame.

    Chi
    Possono prendere parte al Wizengamot tutti i PG Adulti iscritti all'Albo degli Onorevoli.
    Ogni volta che il Narratore annuncia una Seduta o un Processo del Wizengamot, infatti, apre anche le iscrizioni all'Albo degli Onorevoli: la quota di associazione all'Albo è di 50 Galeoni e va pagata per ogni Seduta o Processo a cui si prende parte.

    ... non ci sono Onorevoli fissi?
    Perché non intendiamo questo compito come un mestiere. È più interessante, ai fini del gioco, che tutti i PG possano partecipare anche solo una volta, portando le loro idee e dando un contributo alla direzione che prenderà l'ambientazione.


    Perché
    • Chiunque partecipi alle Sedute Straordinarie del Wizengamot guadagna 2 Punti Post per ogni post, 5 Punti Post extra al termine della role, 0,5 Punti Popolarità e 0,5 Punti Virtuosi/Sinistri a scelta. In più, ha la possibilità di essere parte integrante del cambiamento sociale che porta allo sviluppo dell'ambientazione e dunque di nuove Quest di trama.
    • Chiunque partecipi ai Processi guadagna 2 Punti Post per ogni post, +5 Punti Post extra alla fine della role, +1 Popolarità e +1 Punti Virtuosi/Sinistri a scelta del PG. In più, ha la possibilità di essere parte integrante del destino del/dei PG/PNG chiamati in causa.

    Sedute Straordinarie: Come


    ONGame, i PG Adulti sono invitati a partecipare tramite un annuncio pubblicato sulla Gazzetta del Profeta.
    OFFGame, invece, il Narratore scrive un nuovo annuncio a cui i PG interessati possono iscriversi in attesa dell'inizio dell'evento dalla durata tassativa di 10 giorni.
    L'evento è sempre gestito dallo Stregone Capo del Wizengamot, interpretato dal Narratore: suoi sono sia il post di apertura che di chiusura.
    Nel post di apertura egli annuncia il motivo della riunione e fin da subito le soluzioni proposte dal Ministro della Magia in persona, che le approva al termine di una riunione coi capi dipartimento ministeriali. Le proposte sono solitamente una opposta all'altra per rispetto delle diverse ideologie presenti in Aula.
    Ai PG spetta l'arduo compito di scegliere una delle proposte del Ministro e, se lo ritengono opportuno, farsi anche portavoce del proprio pensiero di fronte a tutta la platea nel corso dei giorni dati a disposizione del Narratore: in questo frangente i PG possono postare tutte le volte che vogliono, dibattendo fra di loro, esprimendo apertamente il proprio parere oppure limitandosi ad ascoltare.
    Al termine dei giorni disponibili, il Narratore apre un sondaggio dalla durata di 2 giorni OFFGame. I risultati raggiunti vengono annunciati ONGame da un ultimo post dello Stregone Capo del Wizengamot.

    I voti dei PNG
    Ad ogni voto dei PG vale anche un certo numero di voti di PNG, corrispondenti ad altri partecipanti non-giocanti che vengono influenzati dalle idee del PG in base alla sua Popolarità e Dialettica.
    Inoltre, il risultato del Sondaggio ONGame influenza il voto finale del 20%


    PG Difensori, abili nell'arte dell'oratoria, ottengono un ulteriore bonus di PNG in più in base a quanto spiegato nella Guida alla Magisprudenza.


    La formula utilizzata è Popolarità +2xDialettica + bonus




    Uno dei PG partecipanti al Wizengamot ha 3 Dialettica e 6 Popolarità.
    Popolarità 6 + 2x Dialettica 3 + bonus 2 = 6 + 2x3 + 2 = 6 + 6 + 2 = 14 PNG che votano come lei al termine della Seduta


    Alla fine delle votazioni nel Wizengamot, lo schieramento che concorda con gli esiti del sondaggio ottiene un bonus di voti, la cosiddetta "voce del popolo".
    Il bonus consiste nella metà del vantaggio in percentuale che il parere vincente aveva avuto sull'altro durante il sondaggio e si aggiunge ai voti dello schieramento. La percentuale è calcolata sui votanti della seduta del Wizengamot.

    Un sondaggio vede il "sì" vincente sul "no" per 120 voti a 80, su un totale di 200 voti. In percentuale, il "sì" ha ottenuto il 60% dei voti, contro il 40% del "no", con un vantaggio del 20%.
    Alla seduta del Wizengamot seguente, si contano 80 votanti: 37 per il "sì" e 43 per il "no".
    Allo schieramento per il "sì", come la vincente del sondaggio, si aggiungono voti extra pari alla metà del vantaggio del sondaggio. La metà di 20% è il 10% degli 80 presenti, cioè 8 voti extra da aggiungere. Lo schieramento dei "sì" passa quindi a 37+8=45, battendo i 43 voti del "no".


    Processi: Come


    Come spiegato dalla Guida alla Magisprudenza, i PG iscritti all'Albo degli Onorevoli sono coloro che, partecipando al Processo, votano la Colpevolezza o non Colpevolezza dell'Imputato a partire da alcuni voti parziali segnalati alla fine di ogni turno di gioco.

    CITAZIONE
    E' l'intero Wizengamot a stabilire se l'imputato è Colpevole o Non Colpevole, ma soltanto alla fine del Processo.
    Gli Onorevoli, infatti, prima di arrivare a formulare il proprio voto definitivo, al termine di ognuno dei tre turni di gioco previsti sono chiamati a segnalare in spoiler un voto parziale a favore dell'Accusa o della Difesa: chi delle due parti raggiunge il maggior numero di voti parziali, ottiene anche il suo voto definitivo e quello di altri PNG Onorevoli influenzati dal PG Onorevole in base alla formula seguente:

    Popolarità +2xDialettica + bonus




    Al termine del primo turno, un PG Onorevole con Popolarità 10 e Dialettica 2 si lascia convincere dall'Accusa e dà a loro il suo voto parziale.
    Al secondo turno, invece, risulta più convincente l'Imputato.
    Al termine vota nuovamente l'Accusa, che vince il voto definitivo dell'Onorevole per 2 voti parziali a 1.
    Avendo Popolarità 10 e Dialettica 2, il PG Onorevole ottiene anche un bonus di +14 PNG che votano come lui.


    Al fine di mantenere i voti parziali segreti e non influenzare i giocatori in alcun modo, gli Onorevoli sono chiamati a partecipare al Wizengamot postando nella sezione delle Orecchie Indiscrete fino alla fine del terzo turno.
    Al termine del Processo, tutti i post verranno riuniti nel Topic del Processo.
    Dal voto definitivo degli Onorevoli, infine, scaturisce la sentenza dello Stregone Capo del Wizengamot e, in caso di Colpevolezza dell'Imputato, la Sanzione/Pena spettante, stabilita sulla base del Corollario delle Sanzioni e delle Pene.


    Edited by Lulu Sparks - 22/10/2023, 17:36
     
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    La Magisprudenza


    La Magisprudenza è la disciplina che studia il diritto magico e la sua interpretazione giuridica. Il Ministero della Magia Inglese la adopera per applicare le leggi e punirne le violazioni.
    Essa è studiata e applicata dai Difensori, professionisti esperti di diritto magico che prestano assistenza ad una delle parti in causa di ogni processo, cioè l'Accusa e l'Imputato.
    La Magisprudenza inglese si regge su due principali fonti giuridiche: la Carta dei Diritti e dei Doveri dell'Inghilterra Magica e il Codice di Diritto Magico. La prima presenta i diritti e i doveri inviolabili di ogni cittadino del mondo magico, mentre la seconda è una raccolta di leggi che regolano le relazioni fra i cittadini, i modi attraverso cui possono adempiere ai propri doveri e godere dei propri diritti; il ruolo delle Arti Oscure, delle bacchette e degli oggetti incantati nella società magica; la gerarchia e i compiti del Wizengamot; la magia minorile, il trasporto magico e la relazione con le Creature Magiche, gli Esseri e le Bestie; infine, lo Statuto di Non-Troppa-Segretezza.
    Non rispettare i diritti altrui o violare una o più leggi previste dal Codice di Diritto Magico, significa andare incontro a punizioni sottoforma di sanzioni pecuniarie (pagamenti in galeoni), confisca della bacchetta o, nel peggiore dei casi, reclusione ad Azkaban.

    Termini della Magisprudenza



    Illeciti Civili e Reati
    Qualsiasi tipo di violazione delle leggi magiche prende il nome giuridico di Illecito Civile o Reato a seconda della gravità dell'infrazione.

    Dal Codice di Diritto Magico, Libro I:


    Art. 3Si parla di illecito civile quando ad essere violata è una norma posta a tutela dell’interesse fra privati, a cui seguono sempre sanzioni pecuniarie.

    Art. 4Si parla di reato o illecito penale quando ad essere violata è una norma posta a tutela dell’interesse pubblico, in quanto attinente all’ordine etico, politico e sociale del Mondo Magico o commesso con l’intento di compiere un atto lesivo, doloso, preterintenzionale o colposo di un essere umano, sia esso dotato di poteri magici o meno. Ad essi seguono sempre sanzioni punitive consistenti nella restrizione della libertà personale o nell’uso delle arti magiche a cui si possono aggiungere eventuali sanzioni pecuniarie.



    Sostanzialmente, è illecito civile tutto ciò che lede oggetti o proprietà di una persona, ma non la persona. In quest'ultimo caso, infatti, si parla di Reato e ad essere offesa, in alcuni casi, non è soltanto la persona che subisce il torto ma l'intera Comunità Magica, come nel caso dell'omicidio.
    Per questo motivo, le pene riservate ai Reati sono notoriamente più spinose delle pene riservate agli Illeciti Civili, spesso risarcibili in Galeoni.

    Processo e Patteggiamento
    Nel istante in cui un PG commette un Illecito Civile o un Reato, se denunciato alle autorità competenti viene chiamato a Processo che può evitare scegliendo il Patteggiamento.

    Dal Codice di Diritto Magico, Libro II:

    Art. 10Con il termine “Processo” si intende il complesso delle attività e delle forme mediante le quali Il Ministro della Magia, lo Stregone Capo del Wizengamot, Figure Ministeriali e Onorevoli esercitano il potere giudiziario.
    § Nel caso in cui l'Imputato si dichiari Non Colpevole all'atto dell'Accusa, le due parti sono obbligate ad andare a Processo.

    Art. 11Con il termine “Patteggiamento” si intende un procedimento speciale che necessita dell'accordo fra le parti per evitare di giungere a Processo.
    L'imputato, infatti, dichiarandosi colpevole accetta di scontare la pena prestabilita senza obiezioni. La gravità della pena è da stabilire dibattendo con la Parte opposta.



    Il Patteggiamento e il Processo, dunque, sono due modi diversi di provare a risolvere giuridicamente gli Illeciti Civili o Reati compiuti. Essi si distinguono per il luogo, i tempi d'azione, l'autodichiarazione dell'imputato (colpevole o non colpevole) e la gravità della Sanzione/Pena.
    Il Patteggiamento, infatti, si svolge in speciali stanze del Ministero della Magia alla sola presenza dei PG in causa e dei loro Difensori, e avviene solo ed esclusivamente quando un PG si dichiara Colpevole, sia esso accusato di Illecito Civile o di Reato. Le due parti, di conseguenza, provano a trovare una soluzione pacifica che vada bene per entrambe evitando di rivolgersi al Wizengamot. Trovato l'accordo, le parti si rivolgono ad un giudice per certificarlo.
    Il Processo, invece, prevede la presenza dei PG coinvolti, dei loro Difensori di fronte l'intero Wizengamot. Risulta necessario nell'istante in cui l'Imputato si dichiara Non Colpevole, rimettendo il giudizio alla Corte degli Onorevoli, contrariamente a quanto accade col Patteggiamento (in quel caso le due parti hanno la possibilità di concordare sulla Sanzione/Pena da scontare senza l'intervento degli Onorevoli).

    Accusa e Imputato

    Dagli Articoli 1 e 2 del Codice di Diritto Magico, Libro I:


    Art. 1Con i termini “Accusa” o “Parte lesa” si fa riferimento alla Strega o al Mago che ha subito un torto a norma del Diritto Magico.

    Art. 2Con il termine “Imputato” si fa riferimento alla Strega o al Mago che ha commesso un torto a norma del Diritto Magico.



    Sia l'Accusa che l'Imputato possono difendere la propria causa da soli nel caso di un Processo.
    Mentre in un Patteggiamento devono esserci necessariamente entrambi i Difensori.

    I Difensori



    Il Difensore è quel membro della comunità magica che ha il compito di difendere in Tribunale il proprio cliente in fase di Patteggiamento o Processo.


    Accusa o Imputato che scelgono di non assumere un Difensore possono difendersi da soli, ma senza adottare il titolo di Difensore e accettando di subire i Malus del caso.


    Opportunità di gioco del Difensore



    Il Difensore può prestare le sue abilità in quattro modi diversi seppur affini:
    • Partecipando alle Sedute Straordinarie del Wizengamot
    • Difendendo un PG durante un Patteggiamento
    • Difendendo un PG durante un Processo

    Sedute Straordinarie del Wizengamot
    Come specificato dalla Guida al Wizengamot, i PG hanno l'occasione di partecipare ad alcune sedute straordinarie per dibattere di attuali problematiche sociali, proporre e decidere nuove leggi.
    Al termine della seduta, i PG partecipanti sono chiamati al voto che coinvolgerà anche un certo numero di PNG influenzati dal pensiero del PG:

    CITAZIONE

    La formula utilizzata è Popolarità +2xDialettica + bonus




    PG Difensori, abili nell'arte dell'oratoria, ottengono un ulteriore bonus di PNG.

    Vien da sé che partecipare ad una Seduta Straordinaria del Wizengamot in quanto Difensori garantisce al PG un maggior numero di voti finali che possono contribuire a cambiare l'assetto sociale del mondo magico a suo favore, oltre che guadagnare facilmente Punti Post e Popolarità.
    Il numero di PNG ottenuti dipende dal Prestigio del Difensore:


    Base (0-36): +5 PNG
    Medio (37-70): +10 PNG
    Alto (71-99): +15 PNG
    Massimo (100): +20 PNG


    Per vedere in che modo si sviluppa il gioco dei Difensori in sede di Patteggiamento o Processo, è bene aprire un nuovo Capitolo.

    Iniziare una Causa ONGame: Patteggiamento e Processo



    Nell'istante in cui un PG commette ONGame un Illecito Penale o un Reato secondo quanto previsto dalla Carta dei Diritti e dei Doveri dell'Inghilterra Magica e dal Codice di Diritto Magico, egli può esserne accusato ONGame dal PG che ne subisce le conseguenze.
    Il modo in cui l'Imputato risponde all'Accusa modifica l'iter magigiuridico da seguire:
    • Dichiararsi Colpevole porta i PG al Patteggiamento
    • Dichiararsi Non Colpevole porta i PG a Processo


    Un PG Imputato che si dichiara colpevole acquista sconti nella sanzione/pena ed evita di finire a Processo di fronte l'intero Wizengamot col rischio di dover subire sanzioni o pene ancora più gravose.


    In entrambi i casi, i PG Accusa e Imputato possono assumere un Difensore per aumentare le proprie possibilità di vincere la Causa.

    Iniziare una Causa ONGame

    Ogni genere di Patteggiamento e Processo ha inizio con una segnalazione da parte dell'Accusa (PG che ha subito il danno) al Ministero della Magia mediante una Missiva ONGame che OFFGame si traduce con una segnalazione al Narratore mediante la compilazione del seguente specchietto:

    CITAZIONE
    Nome dell'Accusante:
    Nome dell'Imputato
    Danno subito:
    Nome del Difensore eventualmente assunto: Cognome Nome, altrimenti //


    Nel caso in cui si tratti di un Processo penale in cui l’Accusa è costituita dall’intera comunità magica (ossia la Parte Civile), è il Ministro della Magia a chiedere l’apertura del Processo. Egli può nominare un Difensore che possa fare le veci dell’intera comunità magica contro l’Imputato o l’eventuale Difensore da lui assunto.


    Il Narratore, dunque, invita il PG Imputato a rispondere nella stesso Topic entro sette giorni OFFGame con la compilazione del seguente specchietto:

    CITAZIONE
    In merito all'Accusa ricevuta, il PG Imputato si dichiara: Colpevole/ Non colpevole
    Nome del Difensore eventualmente scelto: Cognome Nome, altrimenti //


    Sebbene sia richiesto ai PG Accusa e Imputato di svolgere questo iter OFFGame, nulla vieta loro di aprire delle role in cui giocare l'invio della Missiva al Ministero della Magia o ai Difensori.


    A questo punto, gli scenari proposti diventano due, uno relativo alla Dichiarata Colpevolezza dell’imputato, ossia il Patteggiamento, e uno alla Dichiarata Non Colpevolezza dell’Imputato, cioè il Processo.
    Entrambi vengono Annunciati ONGame dal Narratore di modo che i PG in causa possano procedere con il Patteggiamento o con l'Iter per giungere a Processo e, nel caso di un Processo, i PG interessati a partecipare come membri del Wizengamot ad iscriversi all'Albo degli Onorevoli.

    Il Patteggiamento


    Il Patteggiamento consiste nel tentativo delle due parti di trovare un accordo fra di loro. Esso, inoltre, conferisce al PG Imputato uno sconto immediato nella Sanzione o Pena massime stabilite dal Corollario delle Sanzioni e delle Pene poiché si dichiara Colpevole. L'ammontare dello sconto è stabilito di volta in volta dal Narratore.
    Per questo motivo, al PG Imputato conviene fortemente accettare un Patteggiamento anziché andare a Processo, dove le Sanzioni o le Pene potrebbero essere più gravose.
    Ogni Patteggiamento si svolge ONGame attorno ad un tavolo in una Sala preposta del Ministero della Magia. I partecipanti sono:
    • PG Accusa ed eventuale Difensore/i
    • PG Imputato ed eventuale Difensore/i
    • Il Narratore, chiamato ad aprire la role per stabilire qual è il tetto minimo e massimo voluto dallo Stregone Capo del Wizengamot oltre cui la gravosità della pena o sanzione non può né salire né scendere. Serve inoltre per lanciare i dadi e stabilire chi, di volta in volta, ha la meglio sull'altro.


    • Non si può trattare contemporaneamente più di un argomento per ogni turno
    • La contrattazione può avvenire solo fra 1 vs 1, nel caso in cui per ogni parte ci siano più difensori
    • Il Difensore avversario non può rivolgere domande dirette all'Imputato poiché non si tratta di un processo.
    • Ogni Difensore può interloquire brevemente con il proprio assistito nel caso in cui sia necessario cambiare strategia


    • In apertura di un Patteggiamento Civile, lo Stregone Capo stabilisce preventivamente (non è presente nella role) che la Sanzione Pecuniaria per l’Illecito Civile compiuto dall'Imputato dovrà essere compresa tra 50 e 100 Galeoni. Per lo stesso Illecito, in Processo il Giudice chiederebbe tra 75 e 150 Galeoni.
    • In apertura di un Patteggiamento Penale, lo Stregone Capo stabilisce che la Pena per il Reato compiuto corrisponde alla confisca della bacchetta più la reclusione ad Azkaban per un periodo compreso fra i 3 e i 7 anni. In Processo, per lo stesso Reato il Giudice chiederebbe tra i 5 e i 10 anni.


    Lo scopo delle due parti, dunque, è quello di ottenere una Sanzione o Pena per l'Imputato il meno gravosa possibile, e per l'Accusa il più gravosa possibile tramite la capacità di Persuasione dei PG in gioco.

    Struttura del Patteggiamento

    Il Patteggiamento si sviluppa in diversi turni autogestiti dai PG in causa subito dopo l'apertura della Role da parte del Narratore.
    Essi, fra un post e l'altro, devono argomentare a proprio favore e lanciare al termine di ogni turno (ossia dopo che tutti i PG contrattatori hanno postato) due Dadi, uno per l'Accusa e uno per l'Imputato: il dado con l'esito più alto vince il turno e l'avversario è costretto a cedere, alzando o abbassando i termini dell'accordo in favore dell'altro.


    I Difensori, avendo molta più pratica ed esperienza nell'arte dell'oratoria e della persuasione, se scelti per argomentare al posto del PG Accusa o Imputato ottengono un numero di Esiti Positivi a proprio favore corrispondenti al Prestigio del Difensore assunto.


    La formula per i Dadi è la seguente. Vince il round la parte che estrae l'esito più alto.

    CITAZIONE

    PG Accusa, PG Imputato o Difensore in carica: 1dVolontà+Dialettica+Bonus Persuasore+Bonus "ti vengo incontro" oppure + Bonus Vittoria.

    Il risultato ottenuto si somma al Bonus dato dal Prestigio.


    Prestigio del Difensore e Bonus da sommare al risultato ottenuto
    Neo Difensore (0-36): +5 Esiti Positivi
    Difensore Esperto (37-70): +10 Esiti Positivi
    Difensore Notevole (71-99): +15 Esiti Positivi
    Difensore Veterano (100): +20 Esiti Positivi

    "Ti Vengo Incontro"
    Il PG che esce vincitore da un turno può scegliere se continuare ad insistere sulla sua richiesta oppure andare incontro all'avversario per garantirsi una vittoria senza grosse sconfitte.
    Nel farlo, l'avversario può scegliere se accettare o meno la nuova proposta consultandosi brevemente con il suo cliente. Se l'accetta, il patteggiamento o quella parte del patteggiamento possono dirsi conclusi; se non accetta le due parti lanciano nuovamente un dado, ma stavolta, poiché il vincitore è andato incontro all'altro, ottiene +Tot Esiti Positivi da aggiungere al proprio totale.
    Il bonus viene stabilito di volta in volta dal Narratore in base alle circostanze e fino a un massimo di +3.
    Questo bonus non è cumulabile con il "Bonus Vittoria".

    Bonus Vittoria
    Il PG che vince uno scontro verbale all'interno del Patteggiamento si sentirà più sicuro di se stesso e, cavalcando lo sconforto o la frustrazione dell'avversario, può usufruire di un bonus di +1 Esito Positivo da sfruttare esclusivamente nel turno successivo.
    Questo bonus viene meno quando e se il PG sfrutta i bonus di "Ti vengo incontro".


    Un PG Accusa e un PG Imputato si sfidano in Patteggiamento, il primo con l'aiuto di un Difensore Esperto.
    Il Narratore apre la role stabilendo che la sanzione per l'Imputato deve essere compresa fra i 100 e i 500 Galeoni.
    Postano quindi l'Accusa, partecipante passivo, il suo Difensore (che argomenta in vece dell'Accusa) e il PG Imputato. Il Difensore dell'Accusa chiede una sanzione pari a 500 Galeoni, l'Imputato a 100.
    Al termine dei post, entrambi possono procedere con i lanci dei Dadi che saranno i seguenti:

    • Dado dell'Accusa: 1d35 (Volontà del Difensore pari a 20, 5 Dialettica del Difensore, 10 Difensore Esperto);
    • Dado dell'Imputato: 1d15 (Volontà dell'Imputato 12, 3 Dialettica dell'Imputato)

    I risultati estratti sono, in ordine, 15 (Accusa) e 5 (Imputato). L'Accusa vince dunque il turno e si arriva al secondo turno.
    L'Accusa, avendo vinto il turno precedente, propone nuovamente una Sanzione di 500 Galeoni, mentre l'Imputato, che lo ha perso, è costretto a cedere e ad andare incontro al suo avversario salendo a 200.
    Si ripetono i lanci dei dadi e stavolta è l'Imputato ad ottenere un esito maggiore, per cui vince il turno.
    Al terzo turno, allora, l'Accusa è costretta a cedere e scendere a 400, mentre l'Imputato rimane fermo sui 200, avendo vinto il secondo turno.
    Questo scontro può continuare finché una delle due parti non può più retrocedere poiché tutti i tentativi sono falliti.



    I PG Imputati che si dichiarano Colpevoli possono Patteggiare anziché andare a Processo e garantirsi più possibilità di avere sconti nella Sanzione/Pena.
    Il ruolo dei Difensori, in questo caso, è quello di provare ad ottenere per il proprio cliente la Sanzione/Pena minore se Imputato, maggiore se Accusa.
    I PG Accusa e Imputato possono provare a difendersi da soli, ma con molte meno possibilità di riuscita.


    Il Processo



    Il Processo è il momento in cui il Wizengamot esercita il potere giuridico: l'imputato o gli imputati sono chiamati a rispondere delle accuse mosse contro di loro e, attraverso diverse fasi di discussione delle prove a favore dell'una o dell'altra parte, ricevono infine il verdetto del giudice.
    PG Imputato e PG Accusa vanno a Processo nell'istante in cui l'Imputato si dichiara Non Colpevole. OFFGame si svolge in due fasi dalla durata totale di circa 3 mesi OFFGame.
    I partecipanti sono:
    • PG Accusa ed eventuale Difensore
    • PG Imputato ed eventuale Difensore
    • Eventuali Testimoni
    Stregone Capo del Wizengamot, mosso dal Narratore
    • PG Adulti parte della Giuria

    È l'intero Wizengamot a stabilire se l'imputato è Colpevole o Non Colpevole, ma soltanto alla fine del Processo.
    Gli Onorevoli, infatti, prima di arrivare a formulare il proprio voto definitivo, al termine di ognuno dei tre turni di gioco previsti sono chiamati a segnalare in spoiler un voto parziale a favore dell'Accusa o della Difesa: chi delle due parti raggiunge il maggior numero di voti parziali, ottiene anche il suo voto definitivo e quello di altri PNG Onorevoli influenzati dal PG Onorevole in base alla formula seguente:

    Popolarità +2xDialettica + bonus




    Al termine del primo turno, un PG Onorevole con Popolarità 10 e Dialettica 2 si lascia convincere dall'Accusa e dà a loro il suo voto parziale.
    Al secondo turno, invece, risulta più convincente l'Imputato.
    Al termine vota nuovamente l'Accusa, che vince il voto definitivo dell'Onorevole per 2 voti parziali a 1.
    Avendo Popolarità 10 e Dialettica 2, il PG Onorevole ottiene anche un bonus di +14 PNG che votano come lui.


    Al fine di mantenere i voti parziali segreti e non influenzare i giocatori in alcun modo, gli Onorevoli sono chiamati a partecipare al Wizengamot postando nella sezione delle Orecchie Indiscrete fino alla fine del terzo turno.
    Al termine del Processo, tutti i post verranno riuniti nel Topic del Processo.
    Dal voto definitivo degli Onorevoli, infine, scaturisce la sentenza dello Stregone Capo del Wizengamot e, in caso di Colpevolezza dell'Imputato, la Sanzione/Pena spettante, stabilita sulla base del Corollario delle Sanzioni e delle Pene.

    Persuadere, Intimidire o Corrompere un Onorevole

    Durante la Prima Fase del Processo, Difensori, PG Accusa, Imputato o altri, possono provare a Persuadere, Intimidire o Corrompere uno o più Onorevoli iscritti all'Albo degli Onorevoli dell'imminente Processo.

    Riuscire nel tentativo di Persuasione significa ottenere dall’Onorevole 1/3 voto parziale certamente favorevole alla propria parte ma solo e soltanto al primo turno, quando cioè il Processo è appena all'inizio e l'Onorevole ha ancora tempo per poter cambiare idea.
    Fallire nel tentativo di Persuasione significa dare al PG Onorevole un Bonus di +5 PNG votanti nel caso in cui scelga di dare il suo voto definitivo alla parte avversaria.

    Riuscire nel tentativo di Intimidazione significa ottenere dal PG Onorevole tutti i voti parziali a favore dell'Intimidatore e dunque anche il suo voto definitivo.
    Fallire nel tentativo di Intimidazione significa rischiare di essere denunciato al Ministero della Magia o tradito se il PG finge di essere intimidito.

    Riuscire nel tentativo di Corruzione significa ottenere dal PG Onorevole tutti i voti parziali a favore del Corruttore e dunque anche il suo voto definitivo, +5PNG votanti Bonus, poiché l'Onorevole Corrotto cerca di coinvolgere quante più persone possibili nel voto.
    Fallire nel tentativo di Corruzione significa rischiare di essere denunciato al Ministero della Magia o tradito se il PG che rifiuta finge di accettare la Corruzione.


    Se entrambe le Parti provano e riescono a Persuadere, Intimidire o Corrompere lo stesso Onorevole, allora le due azioni si annullano fra di loro e con esse i Bonus ottenuti in fase di Processo.


    Struttura del Processo

    Prima Fase: preparazione al Processo
    Subito dopo l'Annuncio di un Processo da parte del Narratore, i PG in causa o i loro Difensori hanno due mesi di tempo OFFGame per:
    - Stabilire strategie di Difesa
    - Contattare eventuali Testimoni

    Ai fini del Processo non è necessario ruolare ONGame di chiedere a veri Testimoni di difendere l'Accusa o l’Imputato in Tribunale, tuttavia rimane un ottimo spunto di gioco.
    La convocazione del Testimone può avvenire in maniera informale da parte dell'Accusa o dell’Imputato o in maniera formale da parte di eventuali Difensori.
    Testimoniare il falso è possibile, ma punibile per legge come Reato: il Testimone che sceglie di presentarsi in Aula consapevole di mentire lo fa con cognizione di causa o perché sotto corruzione.

    - Contattare eventuali Guaritori nel caso in cui serva una Certificazione a favore dell'Accusa o dell'Imputato
    - Contattare eventuali Mentalisti o Voluntas per reperire dei ricordi.

    I ricordi vengono sempre verificati durante il Processo da parte di PNG o PG Mentalisti, per cui è necessario accertarsi che siano autentici o rischiare pubblicamente di venire scoperti e finire nei guai con la legge.

    Raccogliere altre prove a Favore o a Sfavore dell'Accusa o dell'imputato
    - Provare a Intimidire, Persuadere o Corrompere PG iscritti all'Albo degli Onorevoli, Testimoni, Mentalisti o Guaritori per fornire prove false o false testimonianze

    Seconda Fase: il Processo
    Il Processo inizia al termine dell'iter di preparazione e si sviluppa in quattro turni da una settimana ciascuno.
    Ogni turno è scandito da precise turnazioni di post in cui si susseguono PG Accusa, PG Imputato, eventuali Testimoni, eventuali Difensori e soltanto alla fine i PG Onorevoli del Wizengamot.

    I Turno: una settimana
    Si tratta di un turno introduttivo in cui vengono presentate le versioni del PG Imputato, del PG Accusa e di eventuali Testimoni, più eventuali prove da parte dei Difensori o dei PG in causa.
    La seguente turnazione è obbligatoria.
    ➞ Lo Stregone Capo del Wizengamot apre il Processo presentando i Capi d'accusa dell'Imputato.
    ➞ A questo punto, PG Imputato e Accusa o i Difensori in loro vece possono parlare direttamente alla giuria, presentando la propria versione dei fatti e le prove a proprio favore o a favore dell'avversario, ma solo se non hanno alcun Difensore.
    ➞ Parlano quindi i Testimoni, se presenti, dichiarando ciò che hanno visto - o fingere di aver visto, se corrotti.
    ➞ Intervengono i Difensori per presentare le prove a favore del proprio cliente. Nel caso in cui non ci siano Difensori, sono gli Imputati o Accusanti e farlo in un unico post dopo avere presentato alla giuria la propria versione dei fatti.
    ➞ Nella sezione segreta Orecchie Indiscrete, i PG partecipanti al Processo come Onorevoli possono finalmente intervenire come spettatori passivi di quanto è stato affermato da Accusa, Imputato, Difensori e Testimoni, esprimendo ONGame ciò che pensano riguardo al caso e OFFGame, in spoiler, a chi danno il proprio voto parziale (Accusa o Difesa).
    Gli Onorevoli precedentemente Persuasi devono votare la Parte del PG Persuasore;
    Gli Onorevoli precedentemente Intimiditi o Corrotti devono votare la parte del PG Intimidatore/Corruttore.

    II Turno: due settimane
    Si tratta del turno di Interrogatori e Contraddittorio, ossia del momento in cui le due parti possono interrogarsi vicendevolmente nel tentativo di portare l'avversario a commettere un passo falso e convincere gli Onorevoli a votare per loro.
    Le due parti hanno a disposizione una settimana ciascuno per portare a termine tutti gli interrogatori dalla parte dell'Interrogatore.

    Accusa: una settimana
    Durante questa settimana, l'Accusa o il suo Difensore possono:
    • Interrogare l'Accusa stessa per ottenere più dettagli con cui convincere la Platea, ma solo se è presente un Difensore;
    • Interrogare l'Imputato;
    • Interrogare eventuali Testimoni dell'Accusa per ottenere più dettagli con cui convincere la Platea;
    • Interrogare eventuali Testimoni dell'Imputato;
    • Provare a smentire eventuali prove avversarie.
    Il tutto può svolgersi in un unico post suddiviso da appositi Titoli di riferimento in grassetto, ad esempio "Interrogatorio Testimone Imputato", oppure in più post. Al termine della settimana, a prescindere che i PG Imputato/Testimoni abbiano risposto o concluso le interazioni, il loro turno ha fine.
    ➞ Nella sezione segreta Orecchie Indiscrete, intanto, i PG partecipanti al Processo come Onorevoli possono postare tutte le volte che vogliono assistendo al secondo turno come spettatori passivi e segnare il proprio voto parziale in spoiler soltanto al termine delle due settimane.

    Imputato: una settimana
    Durante questa settimana, l'Imputato o il suo Difensore possono:
    • Interrogare l'Imputato stesso per ottenere più dettagli con cui convincere la Platea, ma solo se è presente un Difensore;
    • Interrogare l'Accusa;
    • Interrogare eventuali Testimoni dell'Imputato per ottenere più dettagli con cui convincere la Platea;
    • Interrogare eventuali Testimoni dell'Accusa;
    • Provare a smentire eventuali prove avversarie.
    Il tutto può svolgersi in un unico post suddiviso da appositi Titoli di riferimento in grassetto, ad esempio "Interrogatorio Testimone Imputato", oppure in più post. Al termine della settimana, a prescindere che i PG Accusa/Testimoni abbiano risposto o concluso le interazioni, il loro turno ha fine.
    ➞ Nella sezione segreta Orecchie Indiscrete, intanto, i PG partecipanti al Processo come Onorevoli possono postare tutte le volte che vogliono assistendo al secondo turno come spettatori passivi e segnare il proprio voto parziale in spoiler soltanto al termine delle due settimane.
    Gli Onorevoli precedentemente Intimiditi o Corrotti devono votare la parte del PG Intimidatore/Corruttore.

    III Turno
    Arringa finale: 3 giorni
    Durante questo turno i PG Accusa e Imputato o i loro Difensori tirano le somme di quanto accaduto cercando di convincere la Platea con un'arringa finale.
    ➞ Nella sezione segreta Orecchie Indiscrete, i PG partecipanti al Processo come Onorevoli possono postare e segnare in spoiler a chi va l'ultimo voto parziale, decretando quindi quello che sarà il loro voto definitivo.
    ➞ Lo Stregone Capo del Wizengamot chiede agli Onorevoli se considerano l'Imputato Colpevole o Non Colpevole.
    Stavolta gli Onorevoli possono postare nel topic pubblico del Processo: ONGame possono alzare la mano se considerano l'Imputato Colpevole o Non colpevole; OFFGame inseriscono in spoiler il loro voto definitivo, somma dei tre voti parziali precedenti.
    I PG Accusa, Imputato, eventuali Testimoni e Difensori, possono postare come spettatori passivi della votazione.
    Sentenza: 4 giorni
    ➞ Lo Stregone Capo del Wizengamot, dopo aver accolto la scelta del Wizengamot, emette la sua sentenza e, se Colpevole, la Sanzione o Pena che il PG Imputato deve affrontare.
    Tutti i PG possono postare la reazione alla sentenza fino alla chiusura della role.
    Gli Onorevoli precedentemente Intimiditi o Corrotti devono votare la parte del PG Intimidatore/Corruttore.


    Il PG che perde può richiedere fino a due volte un nuovo processo per contestare la sentenza.


    Difensore: elementi di Difesa o di Accusa


    Lo scopo di ogni Difensore è quello di far vincere il proprio Cliente, o in caso di sconfitta ottenere una pena il meno gravosa possibile. Per far sì che ciò avvenga, ogni Difensore deve sfruttare ogni elemento possibile per alleviare le colpe del proprio cliente e al contempo aggravare quelle dell'avversario.

    Attenuanti della colpa
    Sono tutti quei fattori che Difensori e Onorevoli devono tenere in considerazione come attenuanti della colpa dell'Imputato.

    • L’imputato si dichiara Colpevole
    • Minore età dell'Imputato
    • Primo Reato/Illecito Civile commesso
    • Testimoni a favore
    • Preterintenzionalità
    • Legittima difesa (propria o di un altro in pericolo)

    Aggravanti della colpa
    Sono tutti quei fattori che Difensori e Onorevoli devono tenere in considerazione come aggravanti della colpa dell'Imputato.

    • Atti di reiterata criminalità
    • Premeditazione
    • Atti di particolare violenza
    • Atto criminale commesso con Abuso di Potere
    • Atto commesso a danno di un minore disabile, donna in gravidanza, persona indifesa
    • Danno magico contro babbano
    • Danno babbano contro mago, che è oltraggioso
    • Atto criminale con conseguenze su più di una persona

    Sanzioni e Pene

    Lo Stregone Capo del Wizengamot stabilisce quali sono le sanzioni e le pene che il PG colpevole deve pagare o scontare.
    Esse sono stabilite sulla base delle indicazioni del Corollario delle Sanzioni e delle Pene.
    Nel caso di un Processo, è il Narratore a stabilirle. Nel caso di un Patteggiamento, invece, il Narratore si limita a specificare il tetto minimo e massimo di Sanzione o Pena da applicare, ma spetta ai Difensori arrivare a una decisione definitiva.
    In entrambi i casi, il Narratore ricopre ovviamente le vesti dello Stregone Capo del Wizengamot.

    Edited by Lulu Sparks - 4/10/2023, 18:09
     
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    PG Protagonisti


    Il Protagonista è un PG Adulto che, crescendo all’interno del gioco, diventa uno degli attori principali della Trama proposta annualmente dallo Staff o di piccoli episodi di gioco a lui connessi. Lo Staff, cioè, tiene conto dei PG che guadagnano lo status di Protagonista per costruire attorno alla loro figura, al loro ruolo all’interno della società magica e/o alle loro competenze, l’ambientazione di Felix Felicis GDR. La loro importanza, infatti, è equiparabile a quella dei PNG del gioco che lo Staff usa come pretesto per avviare quest o eventi di gioco. I player dei PG protagonisti, dunque, vengono coinvolti dallo Staff nelle scelte di trama, diventando essi stessi parte della trama.

    Diventare Protagonista



    Ai PG che desiderano diventare Protagonisti è richiesto possedere dei requisiti che si conquistano con il gioco attivo, scalando un percorso di quattro livelli.
    Ad ognuno di essi sono accostati dei requisiti che il PG deve di volta in volta coltivare per poter passare al livello successivo, segnalando il passaggio allo Staff in questo topic di modo che possa aggiornare la scheda e lo status del PG.
    Ciò significa che qualsiasi PG Adulto che aspiri a divenire Protagonista deve necessariamente partire dal livello 1, per poi arrivare al livello 2, al livello 3, al 4 e infine allo status di Protagonista.
    Prima di presentare i requisiti per raggiungere i vari livelli è però necessario mostrare i Profili del Protagonista disponibili e le tre sottoclassi proposte.

    Tipi di Protagonista

    Virtuoso: il PG Protagonista Virtuoso è un PG che agisce per il bene, che opera al fine di preservare il potere del Ministero della Magia e della Legge Magica. È un PG che tende al bene.

    Sinistro: il PG Protagonista Sinistro è un PG che agisce contro il bene comune, spinto da interessi individuali e spesso anti-ministeriali. È un PG che tende al male.

    Neutrale: il PG Protagonista Neutrale è un PG che non propende né al bene né al male. Non fa parte di fazioni e agisce unicamente in base al suo istinto.

    Le Sottoclassi

    Ognuno di questi profili è a sua volta suddiviso in tre differenti sottoclassi, quella dello Scudo, della Voce e dell’Ombra.
    È bene avere in mente fin da subito la scelta del Profilo da Protagonista da voler raggiungere poiché in base a questo il PG può scegliere se accumulare Punti Sinistri (Protagonista Sinistro), Punti Virtuosi (Protagonista Virtuoso) o parte di entrambi (Protagonista Neutrale) e acquisire requisiti differenti. Ciononostante, è possibile cambiare nel corso del proprio gioco Profilo e Sottoclasse del Protagonista, purché vengano sempre rispettati i requisiti richiesti.

    Scudo: è un PG dedito all’arte del combattimento tramite la magia, che preferisce agire tramite la forza. Sfrutta le sue competenze fisiche e magiche per lottare contro il nemico e/o proteggere i propri alleati.
    Voce: è un PG particolarmente abile nell’arte oratoria, nella persuasione e nella capacità di avere ascendente sulle masse nel bene o nel male. Usa principalmente la Dialettica e le Sapienze sociali.
    Ombra: è un PG che si muove fra le ombre, agendo con furtività e scaltrezza. È anche abile ad infiltrarsi fra gruppi nemici.


    … esistono diversi tipi di Protagonista e Sottoclassi?
    Per differenziare il più possibile il gioco, i Personaggi e le loro caratteristiche, così da avere un percorso stabilito da seguire e sapere sempre quali abilità migliorare per raggiungere il proprio obiettivo, evitando così che ogni PG sia irrealisticamente abile in tutto, ma ognuno specializzato in qualcosa di particolare ed il più possibile unico.


    Requisiti del Protagonista



    I requisiti necessari per superare i vari livelli e ottenere lo status di Protagonista sono diversi in base alla Sottoclasse scelta dal PG Adulto.

    Voce


    Rango 4Rango 3Rango 2Rango 1
    • 3 Dialettica
    • 5 Punti Sinistri oppure 5 Punti Virtuosi oppure 2,5 Punti Sinistri e 2.5 Punti Virtuosi
    • 7 Popolarità
    • Leader o Persuasore Lv I
    • Completare una fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - L’Adulatore - Livello Facile
    - L’Imparziale - Livello Facile
    • 4 Dialettica
    • 10 Punti Sinistri oppure 10 Punti Virtuosi oppure 5 Punti Sinistri e 5 Punti Virtuosi
    • 10 Popolarità
    • Leader o Persuasore Lv II
    • Completare una fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il Diffamatore - Livello Facile
    - Lo Scomodo - Livello Facile
    • 5 Dialettica
    • 15 Punti Sinistri oppure 15 Punti Virtuosi oppure 7,5 Punti Sinistri e 7,5 Punti Virtuosi
    • 13 Popolarità
    • Leader o Persuasore Lv III
    • Completare due fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - L’Adulatore - Livello Difficile
    - Il Diffamatore - Livello Difficile
    - L’Imparziale - Livello Difficile
    - Lo Scomodo - Livello Difficile
    • 25 Punti Sinistri oppure 25 Punti Virtuosi oppure 12,5 Punti Sinistri e 12,5 Punti Virtuosi
    • Due Sapienze Magiche complete
    • Leader o Persuasore Lv V
    • Completare due fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - L’Adulatore - Livello Difficile
    - Il Diffamatore - Livello Difficile
    - L’Imparziale - Livello Difficile
    - Lo Scomodo - Livello Difficile


    Scudo


    Rango 4Rango 3Rango 2Rango 1
    • 5 Punti Sinistri oppure 5 Punti Virtuosi oppure 2,5 Punti Sinistri e 2.5 Punti Virtuosi
    • Livello I in due Sapienze Fisiche
    • Completare una fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il PG voleva decisamente mutilare e ferire gravemente - Livello Medio
    - Il Protettore - Livello Medio
    • 10 Punti Sinistri oppure 10 Punti Virtuosi oppure 5 Punti Sinistri e 5 Punti Virtuosi
    • Livello II in due Sapienze Fisiche
    • Avere in dotazione almeno 50 Galeoni in oggetti che potenziano la Fatica/Resistenza/Salute
    • Completare una fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il Distruttore - Livello Facile
    - Il Coraggioso - Livello Medio
    • 15 Punti Sinistri oppure 15 Punti Virtuosi oppure 7,5 Punti Sinistri e 7,5 Punti Virtuosi
    • Livello IV in due Sapienze Fisiche
    • Avere in dotazione almeno 100 Galeoni in oggetti che potenziano la Destrezza
    • Completare due fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il PG voleva decisamente mutilare e ferire gravemente - Livello Difficile
    - Il Distruttore - Livello Difficile
    - Il Protettore - Livello Difficile
    - Il Coraggioso - Livello Difficile
    • 25 Punti Sinistri oppure 25 Punti Virtuosi oppure 12,5 Punti Sinistri e 12,5 Punti Virtuosi
    • Livello V in due Sapienze Fisiche
    • Due Sapienze Magiche complete
    • Completare due fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il PG voleva decisamente mutilare e ferire gravemente - Livello Estremo
    - Il Distruttore - Livello Estremo
    - Il Protettore - Livello Estremo
    - Il Coraggioso - Livello Estremo


    Ombra


    Rango 4Rango 3Rango 2Rango 1
    • 5 Punti Sinistri oppure 5 Punti Virtuosi oppure 2,5 Punti Sinistri e 2.5 Punti Virtuosi
    • Rapidità Lv I
    • Oppositore o Persuasore Lv I
    • Completare una fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il Ladro - Scippo
    - L’Infiltrato - Livello Medio
    • 10 Punti Sinistri oppure 10 Punti Virtuosi oppure 5 Punti Sinistri e 5 Punti Virtuosi
    • Rapidità Lv II
    • Oppositore o Persuasore Lv II
    • Avere in dotazione almeno 50 Galeoni in oggetti che potenziano la Destrezza
    • Completare una fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il Ficcanaso - Livello Facile
    - L’Investigatore - Livello Facile
    • 15 Punti Sinistri oppure 15 Punti Virtuosi oppure 7,5 Punti Sinistri e 7,5 Punti Virtuosi
    • Rapidità Lv IV
    • Oppositore o Persuasore Lv IV
    • Avere in dotazione almeno 100 Galeoni in oggetti che potenziano la Destrezza
    • Completare due fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il Ladro - Rubare in un Edificio
    - Il Ficcanaso - Livello Medio
    - L’Infiltrato - Livello Difficile
    - L’Investigatore - Livello Medio
    • 25 Punti Sinistri oppure 25 Punti Virtuosi oppure 12,5 Punti Sinistri e 12,5 Punti Virtuosi
    • Rapidità Lv V
    • Oppositore o Persuasore Lv V
    • Due Sapienze Magiche complete
    • Completare due fra le seguenti Missioni del FantaWiz:
    - Il Ladro - Rapina
    - Il Ficcanaso - Livello Difficile
    - L’Infiltrato - Livello Estremo
    - L’Investigatore - Livello Difficile


    PG Intracciabili


    CITAZIONE
    Gli Intracciabili sono tutti i maghi e tutte le streghe che si sono rifiutati di eseguire il test W.O.M.B.A.T. e per questo sono esclusi ed emarginati dal resto della società magica.
    Sono per lo più Ghermidori, Streghe e Maghi Oscuri conclamati, reietti.
    Tuttavia, di questa categoria fa parte anche una piccola percentuale di maghi e streghe perfettamente integrata all'interno della società magica, che ha deciso di opporsi all'esecuzione del Test per principio. Per questo, pur non essendo esclusi dalla società, essi vengono malvisti dalla maggior parte dei maghi e delle streghe.

    In base alla descrizione fatta nell’apposito Regolamento, PG Intracciabili Sinistri o Neutrali (futuri Protagonisti con questi profili) hanno un bonus su alcuni requisiti da accumulare per superare ogni livello della scala verso il profilo da Protagonista scelto.
    Cioè: che scelga di essere Voce, Scudo o Ombra, i requisiti da accumulare per crescere fino allo status di Protagonista Sinistro o Neutrale sono minori rispetto a quelli richiesti ad un PG Adulto appartenente ad una Categoria Magica che aspira allo stesso Profilo da Protagonista.


    … Gli Intracciabili non hanno un bonus se scelgono di intraprendere la strada per diventare Protagonisti Virtuosi?
    Perché essere Intracciabili significa già andare idealmente contro il concetto di “bene comune” promosso dal Ministero della Magia. Di conseguenza i PG Intracciabili, nel loro essere ambigui, hanno una spinta in più nel proseguire verso un percorso di questo genere, se non esplicitamente criminale.


    Privilegi del Protagonista

    Ogni volta che il PG passa da un Rango di grado inferiore ad un Rango di grado superiore ottiene dei Privilegi diversi per ogni Sottoclasse che possono usare ONGame nella circostanza più appropriata.

    Accesso a Rango 4
    Ombra: - 1 Esito Positivo per ogni Azione Furtiva (da togliere al risultato finale)
    Voce: +1 Prestigio
    Scudo: +10% Parametro Magico di Categoria (o il più alto se sei Intracciabile)

    Accesso a Rango 3
    Ombra: - 2 Esito Positivo per ogni Azione Furtiva (da togliere al risultato finale)
    Voce: +3 Prestigio
    Scudo: +20% Parametro Magico di Categoria (o il più alto se sei Intracciabile)

    Accesso a Rango 2
    Ombra: - 3 Esito Positivo per ogni Azione Furtiva (da togliere al risultato finale)
    Voce: +5 Prestigio
    Scudo: +33% Parametro Magico di Categoria (o il più alto se sei Intracciabile)

    Accesso a Rango 1
    Ombra: - 5 Esiti Positivi per ogni Azione Furtiva (da togliere al risultato finale)
    Voce: +10 Prestigio
    Scudo: +50% Parametro Magico di Categoria (o il più alto se sei Intracciabile)

    Edited by Lulu Sparks - 11/2/2024, 22:47
     
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7 replies since 8/2/2023, 00:23   2654 views
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