4. Personaggi Adulti

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    Personaggi Locandieri


    Il Gioco dei PG Locandieri, come quello dei Divinatori e dei Giornalisti, ruota attorno all'ottenimento di Informazioni.
    I Locandieri, in particolar modo, ottengono dal Narratore informazioni esclusive che possono aiutare PG Adulti coinvolti in quest a partire con dei vantaggi o assorbire quanto ruolato da uno o più PG ONGame all'interno della propria Locanda.
    Un PG Adulto può diventare Locandiere in due modi:
    1. come cameriere presso una delle Locande Canon (Paiolo Magico, Florian Fortebraccio, I Tre Manici di Scopa, La Testa di Porco, La Tana del Lupo, La Luna Nera), che sono gestite da un PNG proprietario di cui il PG Cameriere fa le veci.
    2. come Proprietario, creando una nuova Locanda

    In generale, ogni Locanda che sia Canon o una creazione originale, è caratterizzata da Punti Virtuosi o Sinistri e quindi affine a PG che hanno valori alti dell'una o dell'altra.

    Il Gioco delle Informazioni

    Nuove informazioni di Trama dal Narratore
    Circa un mese prima dell'apertura di una Quest o di un Evento di gioco di un certo spessore, il Narratore rilascia ai Locandieri indizi diversi su ciò che accadrà, di modo da avere delle anticipazioni e, in caso di pericolo, sapere già cosa aspettarsi e partecipare alla Quest o all'Evento con una preparazione diversa (ad esempio comprando Pozioni di un certo tipo, portando con sé PG di un certo mestiere, ecc).
    Gli indizi sono diversi per ciascun PG Locandiere o Cameriere e non tutti della stessa rilevanza: può capitare che in un'occasione sia il Locandiere di Notturn Alley ad avere un indizio rilevante e quella dopo il Locandiere di Hogsmeade, in maniera totalmente casuale.
    I PG Adulti possono quindi rivolgersi ad uno o più Locandieri o Camerieri per accumulare gli indizi rilasciati, ma hanno un solo tentativo in ciascuna Locanda per ciascun giro di informazioni (es. non posso aprire due role al Paiolo Magico per ottenere la stessa informazione, se ho fallito la prima volta).
    Di conseguenza:
    • Quando nuovi indizi o informazioni sono disponibili presso le Locande, tutti i giocatori vengono avvisati della possibilità di ottenerli tramite un avviso OFFGame.
    • I PG Locandieri e Camerieri di Locande Canon, che ricevono in anteprima l'informazione via MP, possono organizzarsi come preferiscono, aprendo role con ciascun PG interessato, facendone una per tutti o aprendo una lista di iscrizione nella bacheca degli annunci.
    • Nel caso in cui non ci siano Camerieri o Proprietari attivi, il Narratore provvederà ad aprire un'unica role in una Locanda Neutrale per dare a chiunque la possibilità di ottenere l'informazione.

    Ottenere informazioni di Trama dai Locandieri o Camerieri
    Come specificato dalle descrizioni delle diverse Locande, in cima alle sezioni che le contengono, ruolare in una Locanda ha un costo di ingresso che vale anche nel caso in cui un PG ci si rechi per ottenere informazioni.
    L'informazione in palio non è garantita a chiunque riesca a ottenere una role ma dipende dalla dedizione della Locanda (Virtuosa, Sinistra o Neutrale) e dai punti caratteristici (Virtuosi e Sinistri) del PG che ricerca l'informazione, come specificato dal Regolamento Punti Virtuosi e Sinistri.
    Iniziata una role in una Locanda Virtuosa/Sinistra si lancia 1d10: se il dado è favorevole al PG, il Locandiere deve ruolare la divulgazione dell'informazione ricevuta dal Narratore tramite il PG o un PNG Cameriere. Il PG Locandiere può concedere le informazioni in suo possesso soltanto se il dado è favorevole al PG; può rifiutarsi solo in caso contrario.
    Il PG ottiene indizi e informazioni dal Locandiere Virtuoso/Sinistro con esiti favorevoli:
    • 1, se ha Punti Virtuosi/Sinistri 0;
    • 1-3, se ha Punti Virtuosi/Sinistri almeno 5;
    • 1-5, se ha Punti Virtuosi/Sinistri almeno 10;
    • 1-8, se ha Punti Virtuosi/Sinistri almeno 15.

    Il primo dado si lancia al primo post utile (il primo, se lo si desidera). Se è sfavorevole, il PG che vuole l'informazione può ritentare in un post successivo pagando 25 Galeoni e ottenendo un esito favorevole extra nella sua fascia di esiti favorevoli. Se anche questo secondo tentativo fallisce, il PG può pagare ulteriori 50 Galeoni in un post successivo per ottenere un ulteriore esito favorevole extra nella sua fascia. Se anche il terzo tentativo fallisce, il PG può tentare presso un'altra Locanda, purché lo faccia prima che scada il periodo di disponibilità dell'informazione.
    L'esito favorevole aggiuntivo è sempre il primo che era sfavorevole nella fascia di Punti Virtuosi/Sinistri
    Se la Locanda, canon o non canon, è creata e gestita da un PG, l'unico costo è quello di ingresso: i tentativi aggiuntivi in caso di fallimento sono gratuiti.
    Infine, in una Locanda Neutrale si lancia 1d10 e il PG ottiene informazioni con esiti favorevoli 1-5 su 10.
    I dadi possono essere lanciati dal Locandiere, che si comporta come un Master nell'occasione, sotto richiesta del PG che vuole l'informazione.

    Un PG ruola in una Locanda Virtuosa Canon con Punti Virtuosi 6: con questo valore, gli esiti favorevoli del dado sono 1, 2, 3. Al primo post, il lancio dà come esito 5: sfavorevole. Se vuole, il PG può pagare 25 Galeoni e tentare con un esito aggiuntivo: quelli favorevoli sono ora 1, 2, 3 e il nuovo esito favorevole 4. Al secondo post, il lancio dà come esito 7: sfavorevole. Se desidera, può pagare ulteriori 50 Galeoni, per un totale di 75 spesi, e ottenere un ulteriore esito favorevole: ora sono 1, 2, 3, 4 e il nuovo esito favorevole 5. Il lancio dà come esito 5, che ora è favorevole, e il PG ottiene l'informazione.


    Per ottenere informazioni da una Locanda, un PG deve ruolarci durante il mese di disponibilità dell'informazione e lanciare un d10 con probabilità di successo che dipende dai suoi Punti Virtuosi/Sinistri e dal tipo di Locanda (Virtuosa/Sinistra) o in base alla fortuna se neutrale (1-5 su 10).
    In una Locanda canon:
    • al primo post, lancio gratuito
    • dal post successivo, se il primo ha fallito, secondo lancio a 25 Galeoni e un esito favorevole extra (lancio facoltativo)
    • dal post successivo, se anche il secondo ha fallito, terzo lancio a 50 Galeoni e un altro esito favorevole extra (lancio facoltativo)

    In una Locanda originale tre tentativi gratuiti.
    Se fallisce, può tentare in un'altra Locanda.



    • Anche in questo caso si paga sempre la quota di iscrizione stabilita dal PG Locandiere o specificata in alto nelle descrizioni.

    • Se due o più PG partecipano insieme alla role di condivisione informazioni, ad esempio cenando allo stesso tavolo, viene comunque lanciato un dado per ciascun PG e l'informazione viene eventualmente fornita singolarmente, ad esempio da un cameriere che sussurra a un orecchio. Chi ottiene l'informazione può condividerla con altri partecipanti meno fortunati secondo le modalità spiegate dal paragrafo "Condividere informazioni".

    • Il PG che prova a forzare i risultati del dado o la risposta negativa del Locandiere con la forza, l'intimidazione o l'uso della Magia, trasforma la free role in una role masterata per la quale è necessario l'intervento del Narratore.


    Condividere informazioni
    Un PG in possesso di un'informazione d'ambientazione dopo una role in Locanda può decidere di condividerla con altri PG, ad esempio per ottenere un aiuto decisivo nella quest successiva. Si tratta però di un processo delicato: maggiore è il numero di PG con cui condivide l'informazione, più alto è il rischio che questa si disperda e finisca per ritorcersi contro, giungendo fino alla fonte e cambiando le carte in tavola.
    Si può condividere un'informazione senza rischi con 1 PG.
    Dopo averla condivisa con un secondo PG, si lancia un dado d2: con esito 1, l'informazione è dispersa e la fonte è compromessa.
    Dal terzo PG in poi, l'informazione è certamente dispersa.
    Le informazioni di seconda mano sono immediatamente compromesse: chi riceve un'informazione da chi l'aveva ottenuta in Locanda non può condividerla a sua volta, pena la compromissione della fonte.
    Tramite una role in Locanda, un PG ottiene l'informazione che una banda di criminali progetta un colpo in un negozio. Il PG condivide l'informazione con tre amici PG, compromettendola: all'inizio della quest successiva, l'informazione è inutile e i partecipanti potrebbero essere vittime di un agguato da parte della banda, che ha saputo della fuga di notizie e si è riorganizzata.


    Ottenere Informazioni dai Clienti Abituali
    I Clienti Abituali sono PNG che circolano sempre fra le locande di una stessa dedizione, ossia Virtuose, Neutrali e Sinistre.
    I PG che entrano in una delle Locande (Canon o non Canon) possono affermare di incontrarli muovendoli nei propri post, e provare ad ottenere da loro ulteriori informazioni Trama Annuale, sui PNG del gioco (minori rispetto agli indizi di trama diffusi ai Locandieri) o sui PG Giocanti.

    Informazioni di Trama o sui PNG
    Sono possedute autoconclusivamente dai Clienti Abituali.
    Si può dunque procedere automaticamente con quanto segue (specchietto in basso).

    Informazioni sui PG Giocanti
    Non sono possedute autoconclusivamente.
    Essendo figure stabili all'interno della Locanda, è possibile ma non certo che esse ottengono informazioni e confidenze da ogni dove, quindi anche da luoghi esterni alla locanda ma parte del quartiere di riferimento (Diagon Alley, Notturn Alley, Hogmseade). Di conseguenza, non possono in alcun modo essere ottenute informazioni ruolate all'interno delle Dimore o di luoghi diversi dai quartieri sopracitati.
    Il PNG è in possesso dell'informazione sul PG se, lanciando 1d50, il Narratore estrae un numero compreso fra 1 e la Popolarità del PG da cui si vogliono ottenere informazioni.
    Se estrae un esito positivo, si può procedere con quanto segue.

    CITAZIONE
    Procedura
    La Vecchia: cliente abituale Virtuoso
    • Il PG, lanciando un dado 1d55, ottiene un'informazione dalla Vecchia se esce un risultato compreso fra 1, Dialettica e Popolarità + Punti Virtuosi.
    Può lanciare un solo dado per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.

    Il Sergente: cliente abituale Sinistro
    Il PG, lanciando un dado 1d55, ottiene un'informazione dal Sergente se esce un risultato compreso fra 1, Dialettica e Popolarità + Punti Sinistri.
    Può lanciare un solo dado per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.

    Il Poeta: cliente abituale Neutrale
    Il PG, lanciando un dado 1d35, ottiene un'informazione dal Poeta se esce un esito compreso fra 1, Dialettica e Popolarità.
    Può lanciare un solo dado per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.


    Ricordiamo che ruolare nelle Locande consente di completare le Missioni del FantaWiz il Cliente Sinistro, il Cliente Neutrale e il Cliente Virtuoso.

    PG con Popolarità 10, Dialettica 5 e Punti Virtuosi 15 vuole sapere dove è finito Draco Malfoy. Il PG lancia un dado 1d55 e ottiene l'informazione se 1-30.


    Diventare Cameriere di una Locanda

    Le Locande Canon sono sei:
    • Paiolo Magico (Virtuosa)
    • Gelateria di Florian Fortebraccio (Virtuosa)
    • I Tre Manici di Scopa (Neutrale)
    • La Testa di Porco (Neutrale)
    • La Tana del Lupo (Sinistra)
    • La Luna Nera (Sinistra)


    Madama Piediburro non rientra nel sistema di gioco previsto per le Locande, per cui non è possibile diventarne Camerieri. Allo stesso modo, ruolare al suo interno non concede l'ottenimento di informazioni, né necessita del pagamento di Galeoni per ruolarci.


    Esse sono di proprietà di PNG del gioco e garantiscono ai PG la possibilità di ottenere informazioni ambientative e su PG/PNG del gioco anche senza la presenza di PG Locandieri attivi, con una distribuzione equa tra le tre diverse Dedizioni.
    Ciò significa che, come specificato dal Regolamento Adulti, soltanto PG con un certo Livello di Punti Virtuosi/Sinistri - ad esclusione delle Locande Neutrali - possono ottenere informazioni dai suoi gestori.
    Tuttavia, sebbene le Locande Canon siano di proprietà di PNG senza alcuna eccezione, PG aspiranti locandieri che non vogliono creare una Locanda originale possono diventare camerieri di una Locanda Canon o di una Locanda originale, in quest'ultimo caso col consenso OFFGame del player e ONGame del proprietario.
    Le regole sono le stesse per chi crea una nuova Locanda, con due eccezioni:

    • I PG Camerieri guadagnano il 40% delle quote di iscrizioni versate dai PG che ruolano all'interno della Locanda che gestisce, per cui è necessario tenere conto delle role all'interno della Cassa della sua Locanda. Il link della Cassa va aggiunto alla Camera Blindata del PG al termine di ogni mese perché i Galeoni possano essere accreditati dallo Staff.


    Il PG può anche proporre modalità di gioco attive che prevedono l'uso di dadi, purché sia il Locandiere stesso a gestirle.
    Esse possono prevedere la spesa di galeoni extra rispetto alla quota di ingresso al fine di guadagnagne altri, con il favore della sorte.


    • E' possibile diventare Cameriere in una locanda in cui lavora già un altro PG cameriere ma, in quel caso, la percentuale di guadagno va divisa in parti uguali (es. da 40% dei ricavati al 20% ciascun PG se i Camerieri giocanti sono 2);

    • E' necessario rispettare la Dedizione della Locanda (Virtuosa, Neutrale, Sinistra), distribuendo informazioni soltanto a chi ottiene esiti favorevoli dal dado in base al suo livello di Punti Virtuosi/Sinistri.
    In caso contrario, il PG Cameriere rischia di essere a sua volta beccato dal PNG Proprietario e subire una diminuzione stipendiale di 10 Galeoni ogni volta che viene scoperto.
    Come? Viene beccato se 1 di 1d2. Il lancio viene eseguito dal Narratore per cui è necessario avvertirlo nel caso in cui si voglia concedere l'indizio a chi non dovrebbe.
    Il PG Cameriere viene scoperto perde 1 Prestigio e a 0 rischia il licenziamento.
    Sebbene il PG Cameriere possa fornire le informazioni che vuole a qualsiasi PG a suo rischio e pericolo, egli può rifiutarsi di concedere le informazioni in suo possesso soltanto se il dado non è favorevole al PG richiedente dell'informazione.

    • Al PG Cameriere non è richiesta l'apertura del Cassetto delle Informazioni o della Cassa in quanto già disponibili all'interno delle sezioni dedicate; Può però utilizzarle per raccogliere le informazioni le assorbite, gestire a sua discrezione la diffusione degli indizi di trama o tenere traccia di chi ha ruolato durante il mese all'interno della Locanda e delle quote versate per poterne ottenere a fine mese il 40% del totale.
    Non è necessario proporre nuove descrizioni per il locale o il menu essendo già noti.
    Tuttavia, il PG può proporre modalità di gioco attive che prevedono l'uso di dadi, purché sia il lui stesso a gestirle.

    Informazioni dalle role

    Il Cameriere lancia 1d10 ogni volta che una free role viene aperta nella Locanda in cui lavora (di conseguenza, non valgono le role volte alla ricerca di Informazioni).
    Nel caso di esito positivo, può muovere anche i Camerieri PPNG della Locanda, se lo desidera, per narrare l'ottenimento della notizia.

    1-3: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente;
    4-6: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role parzialmente;
    7-10: il PG o uno dei PNG Camerieri non assiste né ascolta ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente.

    Le role di cui il Cameriere assorbe le informazioni, perfettamente o parzialmente, valgono 2 Punti Post per i PG partecipanti - escluso il Cameriere.
    Il Cameriere non è obbligato ad assimilare ciò che accade all'interno della sua Locanda; se vuole farlo, tuttavia, deve seguire questa procedura. Può lanciare il dado egli stesso e avvertire il Narratore nel caso di esito favorevole: sarà il Narratore stesso, infatti, ad aggiornare il Cassetto delle Informazioni della Locanda.
    I PG non possono accorgersi di essere stati spiati, trovandosi in un locale di norma affollato.


    Altri PG possono recarsi in Loco per chiedere informazioni su uno o più PG - se sanno che vi hanno ruolato ONGame - e ottenerle soltanto se gli esiti di cui sopra sono a lui favorevoli. Il PG Locandiere, può altresì sfruttare le informazioni a suo favore per divulgarle a chi preferisce.
    Inoltre, è possibile scoprire che uno o più PG hanno ruolato in una Locanda spiandoli tramite il regolamento Spionaggio o ricevendo l'informazione ONGame da altri PG.


    Creare una nuova Locanda

    È possibile aprire nuove Locande a Diagon Alley, Hogsmeade o Notturn Alley e offrire ai PG ciò che il Proprietario preferisce (gelati, cibo, bevande, attrazioni, ecc).
    Per creare una nuova Locanda è necessario:
    • proporre attività in un range di prezzi fra i 10 e i 35 Galeoni, anche comulabili fra di loro; alla fine del mese, nella Camera Blindata del gestore viene accreditato il 60% dei guadagni ottenuti dalle role nella Locanda. Co-proprietari dividono equamente i guadagni (es. 2 PG proprietari della stessa locanda prendono dal totale il 30% ciascuno).
      Il link della Cassa va aggiunto alla Camera Blindata del PG al termine di ogni mese perché i Galeoni possano essere accreditati dallo Staff.


      La scelta della quota è a discrezione del PG Locandiere.
      A tal proposito si ricorda che con 200 Galeoni spesi in Locande i PG possono richiedere allo Staff l'ottenimento di +2 Popolarità. Dovrà dunque tenere da sé il conto dei Galeoni spesi in locande.
      Vien da sé che, PG interessati a crescere in Popolarità, possono trovare attraente ruolare in una Locanda particolarmente costosa; al contempo, PG non interessati al guadagno di Popolarità, potrebbero preferirne altre a prezzi più modesti.

    • creare un Topic chiamato "Cassa Nome Locanda" dove tenere traccia di chi ha ruolato durante il mese all'interno della Locanda e delle quote versate per poterne ottenere a fine mese il 60% del totale. Il link della Cassa va aggiunto alla Camera Blindata del PG al termine di ogni mese perché i Galeoni possano essere accreditati dallo Staff.
    • creare un menu con prezzi, validi soltanto per dare colore alle role (i PG che ruolano all'interno della Locanda pagano già una quota per ruolarvi);
    • scegliere se essere una Locanda Sinistra, Virtuosa o Neutrale: in base alla scelta fatta, al suo interno potranno ricevere informazioni ambientative o sui PNG e PG del gioco soltanto i PG con un certo livello di Punti Virtuosi/Sinistri, nelle modalità già descritte.

    La Creazione di una nuova Locanda avviene tramite l'apertura di un topic nella sezione scelta come luogo e la compilazione del seguente specchietto nel primo post, che può essere personalizzato anche con immagini.
    E' possibile mandare al Narratore un MP con la proposta, prima della pubblicazione, per avere da lui alcuni, eventuali suggerimenti.

    CODICE
    <b>Nome Locanda:</b>
    <b>Dedizione:</b> Virtuosa - Neutrale - Sinistra
    <b>Prezzo Role:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <b>PNG o PPNG:</b> facoltativo
    <b>Menu:</b> facoltativo
    <b>Attività e servizi:</b> facoltativo



    Il PG può anche proporre modalità di gioco attive che prevedono l'uso di dadi, purché sia il Locandiere stesso a gestirle.
    Esse possono prevedere la spesa di galeoni extra rispetto alla quota di ingresso al fine di guadagnagne altri, con il favore della sorte.


    Il PG Locandiere Proprietario, una volta ricevuta l'Informazione tramite MP, sceglie a sua discrezione se ruolare singolarmente con ciascun PG, aprire una role unica, o altro. Può anche variare modalità di volta in volta.

    • Il PG Locandiere Proprietario deve aprire un Topic intitolato "Cassetto delle Informazioni del Nome Locanda, in cui può raccogliere le Informazioni eventualmente assorbite ONGame.

    Informazioni dalle role

    Il Locandiere lancia un dado 1d10 ogni volta che una free-role viene aperta nel suo Locale (di conseguenza, non valgono le role volte alla ricerca di Informazioni).
    Nel caso di esito positivo, può muovere anche i Camerieri PPNG della Locanda, se lo desidera, per narrare l'ottenimento della notizia.

    1-3: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente;
    4-6: il PG o uno dei PNG Camerieri assiste o ascolta in segreto ciò che accade fra i partecipanti della role parzialmente;
    7-10: il PG o uno dei PNG Camerieri non assiste né ascolta ciò che accade fra i partecipanti della role perfettamente.

    Le role di cui il Locandiere assorbe le informazioni, perfettamente o parzialmente, valgono 2 Punti Post per i PG partecipanti - escluso il Locandiere.
    Il Locandiere non è obbligato ad assimilare ciò che accade all'interno della sua Locanda; se vuole farlo, tuttavia, deve seguire questa procedura. Può lanciare il dado egli stesso e avvertire il Narratore nel caso di esito favorevole: sarà il Narratore stesso, infatti, ad aggiornare il Cassetto delle Informazioni del Locandiere.
    I PG non possono accorgersi di essere stati spiati, trovandosi in un locale di norma affollato.


    Altri PG possono recarsi in loco per chiedere informazioni su uno o più PG - se sanno che vi hanno ruolato ONGame - e ottenerle soltanto se gli esiti di cui sopra sono a lui favorevoli. Il PG Locandiere, può altresì sfruttare le informazioni a suo favore per divulgarle a chi preferisce.
    Inoltre, è possibile scoprire che uno o più PG hanno ruolato in una Locanda spiandoli tramite il regolamento Spionaggio o ricevendo l'informazione ONGame da altri PG.


    Personaggi Locandieri con Veggenza



    Personaggi che rivestono il ruolo di Locandiere e che al contempo maturano Sapienza Divinatoria ricevono due generi di informazioni differenti: una legata ai sussurri dei clienti e una a visioni ricevute del terzo occhio.
    I due tipi di informazioni, però, sono radicalmente diversi: nel primo caso l'informazione appartiene alla Locanda, quindi al luogo di lavoro del PG; nel secondo caso l'informazione appartiene al PG, in quanto talento personale.
    Per la divulgazione dell'informazione bisogna riferirsi in ogni caso al paragrafo corrispondente alle Locande o ai Divinatori. L'unica limitazione è che questi momenti siano distinti: un PG divinatore e locandiere non può usare la stessa role organizzata per divulgare i sussurri dei clienti anche per divulgare le proprie visioni e viceversa.

    Giochi nelle Locande


    Nelle locande dei luoghi magici è possibile intrattenersi in varie attività, che sia il semplice giocare a carte oppure puntare sul Cavallo Alato vincente durante le gare quotidiane trasmesse via radio, sbizzarrirsi a giocare a freccette incantate, agli scacchi dei maghi o anche alle classiche Gobbiglie.
    In questo modo è facile mettere in connessione PG che non si conoscono e dargli l'opportunità di vincere piccole somme per recuperare il denaro speso in locanda e/o per guadagnare Punti Popolarità, Virtuosi e Sinistri tramite il completamento della Missione Neutrale Il Giocatore Incallito del FantaWiz.

    Organizzazione Tornei
    I PG Locandieri o Camerieri possono organizzare tornei di qualsiasi gioco a loro libera scelta da gestire in autonomamente. Possono anche associare ad essi eventi correlati, impostandoli come giochi svolti durante festività o ricorrenze particolari del mondo magico, ad esempio Halloween, il Natale o la fine della Seconda Guerra Magica.

    I Giochi



    Gobbiglie - Trionfo - Scacchi dei Maghi - Corse dei Cavalli Alati - Burrobirra-Pong - Freccette - Sparaschiocco - Raffa delle Zucche




    • PG Locandieri o Camerieri possono introdurre nuovi giochi nelle proprie Locande proponendoli allo Staff per verificarne le specifiche.
    • Se il PG prova a barare deve contattare il Narratore. Alla fine della role potrebbe ottenere Punti Sinistri.




    Gobbiglie

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    Le Gobbliglie sono un gioco molto popolare tra i maghi, specialmente ad Hogwarts dove gli studenti più appassionati trascorrono molte ore a impratichirsi.
    Il gioco è molto semplice: attraverso degli incantesimi non verbali (autoconclusivi) è possibile spostare delle biglie (le Gobbiglie) verso il centro del terreno di gioco, formata da quattro anelli concentrici. Ogni giocatore ha a disposizione 7 Gobbliglie piene di un liquido giallo o rosso che si autoricarica ad ogni partita e il gioco consiste nel riuscire ad avanzare anello per anello prima dell'avversario, guadagnando punti.
    Per il primo turno, non si guadagnano punti.

    Sistema dei Punti
    Se la Gobbiglia avanza...
    • Dal 4° anello al 3°: 1 punto
    • Dal 4° anello al 2°: 3 punti
    • Dal 4° anello al 1°: 7 punti
    • Dal 3° anello al 2°: 2 punti
    • Dal 3° anello al 1°: 3 punti
    • Dal 2° anello al 1°: 1 punto

    Se la Gobbiglia retrocede...
    • Dal 1° anello al 2: -1 punti
    • Dal 1° anello al 3°: -3 punti
    • Dal 1° anello al 4°: -7 punti
    • Dal 2° anello al 3°: -2 punti
    • Dal 2° anello al 4°: -3 punti
    • Dal 3° anello al 4°: -1 punto

    Se la Gobbiglia finisce fuori
    Non c'è alcun cambiamento ai punteggi ottenuti fino a quel momento, tuttavia non sarà più utilizzabile per l'intera partita.

    Se l'avversario decide di mirare alle nostre gobbiglie per farle uscire dal terreno di gioco (quando succede, la Gobbliglia spara addosso al suo giocatore il liquido maleodorante al suo interno).
    La partita si conclude se:
    • Uno dei giocatori raggiunge il punteggio stabilito inizialmente fra i giocatori
    • Uno dei giocatori perde tutte le gobbiglie, facendo vincere l'altro
    • Uno dei giocatori porta 5 delle sue gobbiglie all'interno del 1° anello

    Metodo di gioco

    A testa per ogni post:
    Primo post: 7d9 per stabilire verso quale anello avanzano le gobbiglie dei PG in gara. In questo turno, i PG non guadagnano punti. Inoltre, non è possibile provare a far retrocedere le gobbiglie dell'avversario.
    1-2: 1° anello
    3-4: 2° anello
    5-6: 3° anello
    7-8: 4° anello
    9: fuori dagli anelli (e dalla competizione)

    Post successivi: (1-7)d9 a scelta del PG sulle proprie gobbiglie oppure su quelle dell'avversario.
    Per ogni Gobbiglia avversaria colpita c'è il rischio sia di farle avanzare (anziché retrocedere), sia di spostare inavvertitamente anche le proprie. Va quindi lanciato un ulteriore dado così composto: N°GobbiglieColpited3 e retrocedono anche le Gobbiglie del PG se 3 sempre di un anello inferiore (se la gobbiglia si trova al terzo anello finisce al quarto, se è al secondo al terzo e così via). Se la Gobbiglia che retrocede si trova al 4° anello, va automaticamente fuori.
    Di conseguenza, è bene valutare di non colpire contemporaneamente tutte le gobbiglie avversarie per non rischiare di scombinare anche le proprie.
    E' possibile che, avendo ancora 0 punti all'inizio del gioco, le gobbiglie che retrocedono facciano arrivare il PG ad un punteggio negativo (-4, -7, ecc) che è chiaramente possibile recuperare nel corso della partita.


    PG 1 e PG 2 lanciano 7d9.
    • PG 1: 9 (fuori), 3 (2° anello), 1 (1° anello), 6 (3° anello), 8 (4° anello), 7 (4° anello)
    • PG 2: 2 (1° anello), 7 (4° anello), 5 (3° anello), 2 (1° anello), 1 (1° anello), 6 (3° anello), 4 (2° anello)
    PG 1 a questo punto rischia e prova a far retrocedere tutte le gobbiglie di PG 2 agli anelli inferiori. Lancia quindi 7d9 (gobbiglie avversarie) e 7d3 (possibilità di far retrocedere anche le proprie gobbiglie).

    Il 7d9 dà come risultati 1, 4, 4, 1, 5, 7, 1. Ciò significa che:
    2 (1° anello) -> rimane al 1°anello (+7 punti)
    7 (4° anello) -> avanza verso il 2° anello (+3 punti)
    5 (3° anello) -> avanza verso il 2° anello (+2 punti)
    2 (1° anello) -> rimane al 1° anello (+7 punti)
    1 (1° anello) -> retrocede verso il 3° anello (-3 punti)
    6 (3° anello) -> retrocede verso il 4° anello (-1 punto)
    4 (2° anello) -> avanza verso il 1° anello (+1 punto)

    Dopo il gesto di PG1, PG2 ha un totale di 7+3+2+7+1-3-1= 16 punti.

    PG 1 lancia adesso 6d3 (e non 7, perché pescando 9 al primo turno ha perso una gobbiglia) e pesca 1, 2, 3, 2, 1, 3.
    Di conseguenza, 2 delle sue 6 Gobbiglie retrocedono di un anello poiché ha pescato due 3.
    In ordine, retrocedono la gobbiglia che si trovava al 1° anello (adesso al 2°, perdendo -1 punto) e l'ultima che si trovava al 4° anello che, dovendo retrocedere di un anello, adesso è fuori (non esiste il 5° anello).

    Per un totale di PG 1 di -1 punto e un ammontare di gobbiglie uguale a 5.
    .




    Trionfo

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    Il gioco delle carte è quello più diffuso nelle locande e di solito maghi e streghe sono abituati a scommetterci sopra. Tra gli abili giocatori di carte ci sono anche i Goblin, con i quali però è sempre bene stare attenti alle loro promesse e a ciò che decidono di scommettere, perché ci si potrebbe ritrovare in mutande.
    Ci sono anche molte varietà di giochi di carte, anche se il più popolare è anche il più antico di tutti: il Trionfo.
    Sembra che il Trionfo, diffusosi prima in Inghilterra e poi in tutto il mondo, sia il padre di molti altri giochi di carte, come il Bridge. Tra i maghi e le streghe la moda del Trionfo non è mai passata e raccoglie giocatori grandi e piccini, specialmente durante le feste di Natale. Il gioco può vedere sfidarsi quattro che giocano in coppia o due persone.
    Lo scopo è quello di racimolare il maggior numero di carte possibili e ottenere il punteggio finale più alto.

    Come si gioca
    Si gioca con 12 carte in totale, divise in quattro semi diversi con carte che vanno dall'1 al 3. Il loro punteggio finale corrisponde al numero della carta (es. Carta da 3 alla fine del gioco vale 3 punti).
    Seme di Calici
    Seme di Galeoni
    Seme di Bacchette
    Seme di Pugnali
    Tra le dicerie, si pensa che in base al seme dominante estratto dal giocatore all'inizio del gioco, quel seme lo rappresenti. È nota la diceria che mentre il seme di Galeoni è per il gioco degli avidi, il seme delle Bacchette è per coloro che non si arrendono mai; poi c’è il gioco dei Calici per i fortunati in amore e se il gioco è dettato dai Pugnali qualcuno trama alle tue spalle!
    Dopo aver mischiato le carte, si sceglie il seme dominante semplicemente estraendo una carta dal mazzo (lo fa chi distribuisce inizialmente le carte).
    Ogni giocatore o coppia di giocatori parte con 3 carte in mano.

    Inizio del gioco
    Il primo giocatore mostra una carta a sua scelta, non necessariamente connessa al seme dominante. Il seme scelto per primo è il seme che comanda la mano. Gli altri giocatori, a turno, scelgono se mostrare una carta dello stesso seme del giocatore precedente, di un seme diverso, o del seme del Trionfo (ossia il seme dominante). A ogni mano, le carte vengono prese dal giocatore che:
    • Ha utilizzato una carta Trionfo (seme dominante). Se più giocatori hanno utilizzato una carta Trionfo, le carte a terra vengono prese da quello che ha giocato la Carta Trionfo col numero più alto (3 > 1, ad esempio).
    • Ha utilizzato una carta con numero più alto delle altre e del seme che comanda la mano. In questo caso, per terra non deve esserci neanche una Carta Trionfo (es. La prima carta giocata è stato il 2 di Calici, quindi i Calici sono il seme che comanda la mano. Il seme del Trionfo è quello di Bacchetta, ma gli altri giocatori giocano 1 di Galeoni, 3 di Galeoni e 2 di Pugnali. Le carte vengono prese da chi ha giocato il 2 di Calici, poiché non sono state giocate carte Trionfo e nessuno ha usato il 3 di Calici).

    La prossima mano riprende dal giocatore che ha preso alla mano precedente.

    Conteggio finale
    Alla fine si contano i punti in base al numero corrispondente delle carte. Il massimo dei punti è 24 e per vincere è necessario fare il punteggio più alto.

    Metodo di gioco

    Primo Turno
    Il PG che distribuisce le carte lancia 1d4 per stabilire il seme iniziale di quella partita
    • 1: seme di Calici
    • 2: seme di Bacchette
    • 3: seme di Galeoni
    • 4: seme di Pugnali
    Dopo di che, rimette la carta nel mazzo e ne distribuisce 3 a ciascun giocatore o coppia di giocatori.
    Contattando il Narratore, nella sezione segreta viene da lui eseguito il lancio di (1-2)d12 (in base al numero di partecipanti) per capire quali carte vengono distribuite ai vari giocatori in gara, comunicate in seguito tramite MP.
    Se uno o più numeri estratti risultano uguali a quelli di altri giocatori Il Narratore rilancia d20 fino a pescarne uno diverso.
    La stessa procedura va eseguita per il secondo turno di gioco, con la distribuzione delle restanti 6 carte.

    1-3:
    • (1) 1 di Calice
    • (2) 2 di Calice
    • (3) 3 di Calice
    4-6:
    • (4) 1 di Galeone
    • (5) 2 di Galeone
    • (6) 3 di Galeone
    7-9:
    • (7) 1 di Bacchetta
    • (8) 2 di Bacchetta
    • (9) 3 di Bacchetta
    10-12:
    • (10) 1 di Pugnale
    • (11) 2 di Pugnale
    • (12) 3 di Pugnale

    Inizio e Fine del Gioco
    A questo punto i PG sanno quali sono le loro carte e possono scegliere di giocarle come meglio credono conoscendo le regole del gioco. Le carte da giocare sono 1 ad ogni post.
    Al termine del gioco i PG contano i punti accumulati e il PG col punteggio più alto vince.




    Scacchi dei Maghi

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    Il gioco degli Scacchi dei Maghi è simile al gioco degli scacchi babbani, con l'unica differenza che i pezzi sono incantati.
    Si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera", divisa in 64 case, alternativamente di colore chiaro e scuro, organizzate in 8 righe orizzontali (o "traverse") e verticali (o "colonne"): le traverse sono numerate da 1 a 8 (rispettivamente, base dei pezzi chiari e degli scuri), mentre le colonne sono contrassegnate dalle lettere dell'alfabeto da "a" a "h". La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell'angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia chiara.
    Sulla scacchiera si muovono 32 pezzi, di cui 16 chiari e 16 scuri, dichiarando ad alta voce il nome del pezzo e della casa di destinazione (ad esempio, "Cavallo in C3). In tutto, ogni giocatore possiede 8 Pedoni, 2 Torri, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 1 Regina e 1 Re. Ogni pezzo può muoversi sulla scacchiera in maniera diversa e così anche "mangiare" i pezzi avversari. Ogni volta che un pezzo mangia un altro avversario lo distrugge e i residui dei pezzi vanno raccolti alla fine della partita e messi nella scatola sotto alla scacchiera per farli tornare integri (basta una leggera scossa).
    Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" al Re avversario, impedendogli così di fare altre mosse e di spostarsi in altre case. Si può vincere anche quando il giocatore finisce in fase di "stallo" senza concedere all'avversario mosse legali per fare scacco matto.
    Se una partita è particolarmente lunga e noiosa, è possibile vedere i pezzi dei Re addormentarsi sul posto o usare i pezzi vicini dello stesso giocatore come cuscino.
    Abili giocatori degli Scacchi dei Maghi sono gli Elfi, abituati ad intrattenere i padroni a passatempi intellettuali.

    Metodo di gioco

    • Ad ogni post i Player dei PG partecipanti scelgono quanti pezzi muovere a testa.
    Lanciano quindi (1+)dAcume per stabilire chi dei due distrugge il pezzo dell'altro (il risultato più alto fra i due dadi). I risultati si confrontano sempre con quelli lanciati dall'avversari* nel turno precedente.
    • Dopo 3 post, possono iniziare a lanciare 1d10 e fare scacco matto se 10.
    • Dopo 5 post, il PG che rimane con più pezzi sulla scacchiera può vincere per Stallo.


    I player decidono di muovere 4 pezzi a testa in ogni post per tutta la partita.
    PG1 ha 10 Acume, PG 2 8.
    Lanciano quindi rispettivamente 4d10 e 4d8.
    Il primo risultato di PG1 viene confrontato col primo risultato di PG2: PG1 pesca nel suo post 5-3-2-9 e PG2 pesca nel suo post 7-6-5-1. I numeri più alti vincono: dopo il primo turno il risultato sarà PG1 1-3 PG2 per questo turno e così per le tre mosse successive. PG1.
    Nel nuovo turno, PG1 ricomincia lanciando 4d10: confronterà i risultati con i precedenti di PG2 (quindi 7-6-5-1) e così via fino al termine dei pezzi (che sono 16 a testa), dello Scacco Matto o dello Stallo.





    Corse dei Cavalli Alati

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    Le Corse dei Cavalli Alati sono il gioco più popolare per le alte scommesse e il livello di dipendenza che crea negli spettatori negli Ippodromi magici o nei radioascoltatori nei pub.
    Nell'ippica magica i fantini sono solitamente ex Giocatori di Quidditch o maghi molto capaci nell'interazione con i Cavalli Alati e ogni corsa può prevedere una tratta aerea indicata con delle strisce luminose di magia oppure può avere degli ostacoli volanti da schivare abilmente. Ovviamente, per nascondere il tutto ai Babbani, le corse vengono svolte di notte e in territori in cui non è previsto il passaggio aereo e di satelliti, cosa che rende le corse un evento sempre molto raro e le gare potrebbero svolgersi in qualsiasi parte del mondo. Nel Regno Unito non c'è una corsa di Cavalli Alati dal 1932.
    Il sistema alla base di queste corse prevede un giro di scommesse sul numero corrispondente al Cavallo Alato in gara e il Cavallo Alato vincitore.
    Si dice che in base al numero del Cavallo Alato è possibile stabilire il prossimo futuro di chi ascolta la gara (i numeri corrispondono a quelli della Smorfia) e che i giocatori più assidui siano le Megere.

    Metodo di gioco

    Ci sono 7 Cavalli in gara. La gara dura 5 giri, ossia 5 post a testa.
    Ad ognuno dei cavalli alati i PG possono attribuire nomi diversi.
    Alcuni sono più quotati di altri, per cui il PG sceglie su quale scommettere all'inizio della role e saranno proprio quelli a gareggiare fino alla fine con la possibilità di vittoria.
    Cavallo 1: vince se 1-3 di 1d10
    Cavallo 2: vince se 1-4 di 1d10
    Cavallo 3: vince se 1-5 di 1d10
    Cavallo 4: vince se 1-6 di 1d10
    Cavallo 5: vince se 1-6 di 1d10
    Cavallo 6: vince se 1-7 di 1d10
    Cavallo 7: vince se 1-7 di 1d10
    Il Cavallo che al termine dei 5 giri ha accumulati maggiori round vinti vince la competizione.


    PG 1 scommette sul Cavallo 7, Tuono Alato.
    PG 2 scommette sul Cavallo 6, Ala Stringata.
    Primo post. Entrambi lanciano 1d7: PG 1 estrae 6, PG 2 estrae 3. Di conseguenza il primo round è in vantaggio Tuono Alato.
    Secondo post. Entrambi lanciano 1d7: PG 1 estrae 3, PG 2 estrae 7. Il secondo round è quindi vinto da Ala Stringata.
    Si procede così fino alla fine, inserendo fra un post e l'altro anche eventuali commenti sugli altri cavalli in gara.





    Burrobirra-Pong

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    Il Burrobirra-Pong è una pratica che dalle locande magiche è arrivata anche nei pub babbani sotto il nome di "Birra-Pong" o "Beirut". Si tratta di un gioco su tavolo dove alle estremità più corte vengono messi 6 calici di Burrobirra a mo' di triangolo e lo scopo di ogni squadra è quello di centrare tutti i calici nell'estremità più lontana con delle palline attraverso degli incantesimi. non verbali (autoconclusivi).
    Al termine del gioco, la squadra perdente dovrà bere tutti i 12 calici di Burrobirra come penitenza.
    Si può giocare anche 1 contro 1 o in squadre composte da 2 fino a 6 giocatori.
    Il tavolo: link

    Metodo di gioco

    Per decretare il vincitore di una partita a Burrobirra-Pong durante una role, è necessario che entrambe le squadre lancino contemporaneamente 1dDestrezza dei Partecipanti per stabilire quale delle due squadre riesce a centrare uno dei tre bicchieri per prima (il risultato più alto è il vincitore).
    Al termine dei tre round, vince la squadra/la persona che ha vinto almeno 2 round-

    Effetti della Burrobirra
    Per ogni calice di Burrobirra ingerito il PG o i PG hanno un malus di -1 Resistenza per i 10 post successivi a quelli in cui beve (anche in role diverse ambientate successivamente).




    Freccette

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    Un altro gioco "rubato" ai Babbani è proprio quello delle Freccette, introdotto nella cultura magica delle locande già in epoca medievale e modificato nel corso del tempo con degli strumenti incantati come freccette che volano da distanze lunghissime e bersagli rotanti.
    Il gioco delle freccette consiste nel lanciare verso un bersaglio dei dardi stabilizzati nel volo da alette in modo che la loro punta vada a colpire una delle porzioni in cui il bersaglio è suddiviso. Gli spicchi decretano un punteggio segnato nel bordo nero con i numeri bianchi, che può essere moltiplicato x4 se la freccetta colpisce il centro, x3 se colpisce il doppio anello e x2 se colpisce il triplo anello. Il punteggio più alto è però rappresentato nella porzione rotonda al centro, che con un punteggio di 501 punti decreta anche la fine della partita se colpito.
    I dardi che ogni giocatore ha a disposizione sono 5.

    Metodo di gioco

    Per decretare il vincitore di una partita a Freccette durante una role è necessario che entrambi i PG lancino per ogni post due dadi diversi in base alla Destrezza.

    Destrezza:
    1-5: 1d55
    6-10: 1d45
    11-15: 1d35
    15-20: 1d25
    21+: 1d15

    Risultati
    1: centro pieno (501 punti)
    2-4: centro (punti x4)
    5-9: anello del doppio (punti x3)
    10-15: anello del triplo (punti x2)
    16-55: vuoto (x1 punti)

    Quali spicchi?
    Dopo aver determinato in quale anello si ferma il dardo, il PG lancia 1d20 per stabilire gli spicchi corrispondenti agli anelli.
    Al termine del gioco, si stabilisce il vincitore in base al punteggio più alto ottenuto fra i PG in gara.


    PG 1 ha 18 Destrezza, PG 2 10.
    Ad ogni loro post lanciano 1d25 e 1d45 per decretare quale anello puntano i dardi e dopo di che 1d20 per stabilire la porzione.
    PG 1: lancia 1d25 ad ogni post e pesca 2, 25, 10, 7 e 3. Lancia poi 1d20 per ciascun dardo e pesca 4, 6, 19, 20, 7. Il suo punteggio finale è pari a 16 (4x4)+6 (x1)+38 (19x2)+60 (20x3)+28 (7x4)= 148 punti
    PG 2: esegue gli stessi lanci e pesca 1, 40, 36, 25, 7. Dopo di che pesca 8, 4, 10, 2, 6. Il suo punteggio finale è pari a:
    501+4 (x1)+10(x1)+2(x1)+18 (6x3)= 535
    Vince PG 2 con 535 punti vs 148 punti.





    Sparaschiocco

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    Sparaschiocco è un popolare gioco di carte, adatto ad ogni età. Lo scopo del gioco è quello di rimanere senza alcuna carta prima degli altri giocatori.
    Ogni mazzo è composto da 21 carte decorate con disegni di animali magici o di piante, ma la loro differenza principale è che, a parte la prima Dorata, esse sono divise in 4 colori diversi e ogni colore può battere altri 2 colori, così:
    Verde batte Viola
    Viola batte Blu
    Blu batte Rosso
    Rosso batte Verde

    Come si gioca
    Si mette per terra la carta Dorata, che può essere battuta da qualsiasi colore.
    Ad ogni giocatori viene distribuito un numero di carte equo fino a distribuirle tutte:
    • 2 Giocatori: 10 carte a testa, dorata esclusa
    • 3 Giocatori: 7 carte a testa, dorata inclusa
    • 4 Giocatori: 5 carte a testa, dorata esclusa
    A turno, ogni giocatore inizia a giocare una carta e l'altro può rispondere solo se in possesso di una carta di colore capace di battere quello della carta per terra: nel caso in cui ciò non sia possibile, una delle carte del giocatore precedente sparisce dal suo mazzo in uno schiocco, per poi riapparire come penalità fra le mani del giocatore che ha saltato il turno.
    Una volta rimasto con una carta il giocatore deve urlare "Sparaschiocco!", altrimenti riceve da ogni altro giocatore una carta come penalità.

    Metodo di gioco

    Primo Turno
    La prima carta è sempre dorata e può essere coperta da qualsiasi altra carta.
    A tutti i giocatori vengono distribuite le carte in base al numero di partecipanti.
    Contattando il Narratore, nella sezione segreta viene da lui eseguito il lancio d20 per capire quali carte vengono distribuite ai vari giocatori in gara, comunicate in seguito tramite MP.
    Il lancio è diverso in base al numero di partecipanti.

    2 PG: 10d20
    3 PG: 7d20
    4 PG: 5d20

    Se uno o più numeri estratti risultano uguali a quelli di altri giocatori Il Narratore rilancia d20 fino a pescarne uno diverso.

    1-5: carte Viola
    6-10: carte Verdi
    11-15: carte Blu
    16-20: carte Rosse

    Le carte vengono poi numerate dal Narratore, di modo che in caso di schiocco sia facile capire quale appare nelle mani dell'avversario.

    La carta che schiocca
    Se non si hanno possibilità, il mazzo schiocca nella mano del PG una delle carte appartenenti all'avversario (il giocatore del turno precedente se giocano in più di 2). Il giocatore che cede la sua carta lancia 1d10 per per stabilire quale. Ogni numero corrisponde alle carte che possiede.


    • PG 1 ha in mano tre carte Viola (1-2-3), due Verdi (4-5), 1 blu (6), 4 rosse (7-8-9-10)
    • PG 2 ha in mano due carte Viola (1-2), tre Verdi (3-4-5), 4 Blu (6-7-8-9) e 1 Rossa (10)

    PG 1 non riesce a colpire nessuna carta. PG 2 lancia 1d10 e pesca 9: cede all'avversario una carta Blu.


    La stessa cosa accade quando il giocatore che rimane con una carta non urla "Sparaschiocco", ma la carta sarà ricevuta da tutti i giocatori in gara e non soltanto dal giocatore del turno precedente.

    Inizio e Fine del Gioco
    A questo punto i PG sanno quali sono le loro carte e possono scegliere di giocarle come meglio credono conoscendo le regole del gioco. Le carte da giocare sono 1 ad ogni post.



    Raffa delle Zucche

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    La Raffa delle Zucche è un gioco esclusivo della locanda I Tre Manici di Scopa. Si gioca su una pista fatta appositamente per il lancio di zucche incantate, messa in un lato del pub di Hogsmeade affinché non sia troppo vicino ai tavolini o al bancone, ma non è detto che non si veda qualche zucca rotolare su e giù per il locale.
    Lo scopo del gioco è riuscire a lanciare la zucca all'interno della pista il più lontano possibile per tre volte: vince chi ha raggiunto la distanza più lunga sommando tutti i suoi lanci.
    Si gioca minimo in due, mentre non c'è un massimo di giocatori che possono partecipare alla stessa partita.
    Si possono utilizzare degli incantesimi autoconclusivi per lanciare la zucca, che non va spinta a mano.


    • Questo gioco è esclusivo della locanda I Tre Manici di Scopa.
    • Il lancio dadi va ripetuto per almeno 3 turni.


    Metodo di gioco

    Ad ogni turno
    Ogni partecipante lancia due dadi nel proprio post:

    1) 1d30 con risultati positivi da 1 a Destrezza del PG per stabilire che la zucca cade nella pista
    2) 1d10 per stabilire a quanti metri cade la zucca

    Esempio: se un PG ha Destrezza 12, tutti i risultati da 1 a 12 gli garantiscono che la zucca cadrà nella pista, altrimenti è un fuori pista (0 metri); se con il risultato del secondo dado esce 4, allora la zucca avrà percorso 4 metri.

    Due PG decidono di sfidarsi nella Raffa:
    PG 1 ha 12 Destrezza. Lancia 1d30 e pesca 12, dunque la zucca finisce in pista. Lancia allora 1d10 per stabilire a quanti metri cade la zucca e pesca 2.
    PG 2 ha Destrezza 10. Lancia 1d30 e pesca 11, quindi la zucca finisce fuori pista.
    Il primo round è vinto da PG 1.
    Si procede ancora così per il secondo e il terzo lancio.




    Edited by Eunomia Atwood - 16/4/2024, 09:25
     
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7 replies since 8/2/2023, 00:23   2747 views
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