2. Punti e Parametri

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    Punti e Parametri

    Le azioni dei personaggi, il loro progresso e gran parte delle interazioni tra di loro e con l'ambiente circostante sono regolate e descritte da un sistema di punti e parametri.
    I punti e i parametri approssimano numericamente o qualitativamente le inclinazioni dei personaggi a riuscire in determinate azioni, come evocare incantesimi offensivi o trovare una scusa adatta per cavarsela in un guaio, e vengono processati per conoscere gli esiti di situazioni incerte.
    Le capacità dei Personaggi sono descritte da tre classi di valori: i Parametri Magici, i Parametri Fisici e i Parametri Sociali.

    Dadi e casualità

    In molte situazioni di gioco, al confronto dei punti si aggiunge l'utilizzo di dadi. I dadi possono avere un numero variabile di facce, a seconda delle circostanze e come descritto nelle varie parti di regolamento, e servono principalmente a tre scopi:
    1. distinguere diverse possibilità di riuscita in azioni in cui il PG non ha piena padronanza dei mezzi necessari
    2. decidere l'esito di situazioni incerte di cui è stabilita una certa probabilità di riuscita, anche indipendenti dai parametri dei PG coinvolti
    3. aggiungere un fattore di imprevedibilità anche dove l'esito sembrerebbe scontato dal confronto dei parametri
    L'utilizzo dei dadi è concesso a tutti gli utenti anche per situazioni libere, durante free role, in cui scelgono di non pre-determinare lo sviluppo delle vicende.
    Dove necessario per mantenere un giudizio imparziale, il lancio di dadi viene svolto direttamente dal Narratore secondo le modalità descritte dal regolamento della situazione specifica: il topic in cui vengono lanciati è aperto a tutti per la massima trasparenza. Nessun dado può essere cancellato o modificato, neppure dallo Staff.


    Se non diversamente specificato, i valori con virgola che contribuiscono agli esiti o al numero di facce di un dado devono essere approssimati per difetto.


    I Punti Post


    I Punti Post sono una delle due valute a disposizione dei giocatori per potenziare i propri PG, assieme ai Galeoni.
    Si ottiene 1 Punto Post per ogni post di almeno 2000 caratteri scritto in gioco durante free role, eventi o quest. I Punti Post vengono contati dallo staff al termine della giocata e accreditati nella scheda del PG.
    I Punti Post possono essere convertiti in due modi:
    • Per migliorare le conoscenze del PG
    • Per ottenere Galeoni da spendere ONGame

    Migliorare le Conoscenze
    Con i Punti Post è possibile migliorare le Conoscenze Scolastiche se è uno Studente e Avanzate se è un Adulto.
    Inoltre, un PG Adulto che ha completato le 4 Sapienze a disposizione per la sua carriera può convertire 100 Punti Post per acquistare 1 Parametro Magico perenne.
    In alcune circostanze particolari, come eventi o quest impegnative, si possono ottenere più Punti Post per ogni post, o si possono vincere come ricompensa.

    Convertire in Galeoni
    PG che non hanno interesse a migliorare le proprie conoscenze per coerenza con il PG, Studenti che hanno raggiunto il massimo dei voti in tutte le conoscenze scolastiche o adulti che hanno completato le 4 Sapienze, possono scegliere di convertire i Punti Post guadagnati in Galeoni (gli Adulti anche in Punti Magici perenni) da utilizzare per gli acquisti, partecipare ad eventi a pagamento, ecc.
    La Conversione va richiesta in questo topic a partire da quanto indicato:

    CITAZIONE
    10 Punti Post = 50 Galeoni
    50 Punti Post = 300 Galeoni
    100 Punti Post = 700 Galeoni

    Di conseguenza, non è possibile richiedere la conversione di Punti Post in numeri diversi da quelli indicati nella tabella.

    ... è necessario scrivere almeno 2000 caratteri?
    Per due motivi: il primo è che Felix Felicis GdR è un gioco di ruolo basato sulla scrittura creativa, il secondo è che esiste un meccanismo di potenziamento dei personaggi.
    Per mantenere sempre viva la natura della scrittura creativa, preferiamo leggere dei brani con un piccolo limite di lunghezza per essere definiti tali; per rendere il potenziamento più giusto, preferiamo evitare che (paradossalmente) si possano ottenere punti con una sola frase senza inserire un limite a cosa è considerato un post meritevole.


    I Galeoni


    I Galeoni sono una delle due valute del gioco. Rappresentano la valuta corrente nell'Inghilterra magica: i Personaggi ne guadagnano in vari modi, li accumulano nelle loro camere blindate e possono spenderli per acquistare beni di ogni tipo come risorse, oggetti, potenziamenti o servigi da alcune classi di PNG.
    A differenza dei Punti Post, che sono una valuta OFFGame collegata al PG ma relativa al giocatore, i Galeoni corrispondono a un guadagno concreto di cui i PG possono parlare ONGame, ad esempio.
    Per praticità, l'unica moneta realmente scambiata è il Galeone: eventuali Falci e Zellini indicati nei prezzi sono indicativi e usati solo per rendere la narrazione più ricca.

    Il contesto di ambientazione

    I Galeoni sono la valuta corrente nell'Inghilterra magica, assieme a Falci e a Zellini che ne sono sottomultipli. Si tratta di monete d'oro, d'argento e di bronzo rispettivamente, coniate dai Goblin e distribuite dalla Gringott's, la banca dei maghi con sede a Diagon Alley. Un Galeone corrisponde a 17 Falci e una Falce a 29 Zellini. Al cambio corrente, un Galeone vale circa 5 Sterline o 6 Euro.


    Ogni personaggio, studente o adulto, può guadagnare Galeoni in tre modi diversi:
    1. Attraverso il gioco attivo, proporzionalmente al numero di post in ogni mese
    2. In particolari situazioni ONGame, come ricompense per la partecipazione a quest o l'aver compiuto particolari azioni
    3. Partecipando o vincendo i contest proposti OFFGame

    Il guadagno mensile

    Ogni PG guadagna Galeoni proporzionalmente al numero di post realizzati tra le 00:00 del primo giorno del mese e le 23:59 dell'ultimo giorno del mese.
    Il guadagno è spiegato nella tabella che segue. La prima colonna indica il numero di post realizzati, nella seconda e nella quarta colonna il guadagno per quel post relativo a un PG Studente e a un PG Adulto rispettivamente, nella terza e nella quinta colonna il guadagno cumulato sino a quel momento per un PG Studente e un PG Adulto rispettivamente.

    Post numeroGaleoni StudenteGuadagno cumulatoGaleoni AdultoGuadagno cumulato
    130306565
    2205045110
    3156530140
    4107520160
    588315175
    668910185
    74936191
    83964195
    92983198
    1021002200
    11+1100+1200+


    Un PG Studente realizza 6 post in un mese: il suo guadagno è pari a 89 Galeoni.

    Post numeroGaleoni StudenteGuadagno cumulatoGaleoni AdultoGuadagno cumulato
    588315175
    668910185
    74936191


    Un PG Adulto realizza 6 post in un mese: il suo guadagno è pari a 185 Galeoni.

    Post numeroGaleoni StudenteGuadagno cumulatoGaleoni AdultoGuadagno cumulato
    588315175
    668910185
    74936191


    L'undicesimo, il dodicesimo post e così via, valgono 1 Galeone ciascuno sia per un PG Studente che per un PG Adulto.

    Un PG Studente realizza 15 post in un mese: il suo guadagno è pari a 105 Galeoni, 100 fino al decimo e 1 per ciascuno dei 5 post oltre il decimo.

    Un PG Adulto realizza 18 post in un mese: il suo guadagno è pari a 208 Galeoni, 200 fino al decimo e 1 per ciascuno degli 8 post dopo il decimo.

    ... questa scansione dei Galeoni invece di una lineare?
    Per mantenere il guadagno dei Galeoni equilibrato anche con grandi variazioni di gioco effettivo.
    In questo modo, un giocatore che ha poche possibilità di scrivere nell'arco di un mese può comunque vantare un buon guadagno, garantito dai primi post che sono molto remunerativi, e, di contro, un giocatore in grado di scrivere moltissimo non rende il suo personaggio incoerentemente straricco nel giro di poco tempo.
    Per quanto il guadagno dei Galeoni misuri in un certo modo l'attività di gioco, bisogna sempre tener presente che corrispondono a una valuta reale nel mondo dei personaggi e il cui guadagno deve quindi avere una certa base di senso.



    La richiesta dei Galeoni è a carico del giocatore. Durante il mese può tener traccia del proprio giocato nel topic personale in questa sezione, dettagliando il numero di post e i riferimenti secondo quanto indicato dalla sezione. Nei primi giorni del mese, lo staff consulta tutti i topic attivi e provvede ad aggiornare la somma di Galeoni nelle schede.
    Per praticità e per avere i Galeoni che spettano disponibili il prima possibile, è opportuno completare il resoconto entro la fine del mese: le richieste tardive vengono accolte nel mese successivo.


    La richiesta non vale come pegno: finché i Galeoni non sono stati accreditati in scheda, non è possibile spenderli anche se si sa di aver diritto a quella somma prima o poi. Per praticità di gestione, è consigliato fare acquisti tenendo conto della somma effettivamente segnata in scheda.


    Edited by Lulu Sparks - 2/9/2023, 14:14
     
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    Parametri Magici

    Ci sono 6 Parametri Magici, ciascuno connesso alla capacità del Personaggio nelle diverse branche magiche o in particolari situazioni di azione.

    Acume

    L'Acume descrive la perspicacia e la scaltrezza di un PG. Non è dunque la stima di ciò che un PG conosce o la somma delle conoscenze guadagnate nel tempo (che corrispondono invece alla Sapienza), piuttosto la capacità di un PG di cogliere connessioni nascoste fra gli elementi, leggere fra le righe, avere illuminazioni, comprendere meccanismi complicati e interpretare dei dati in maniera ampia e precisa.

    Sapienze connesse: Magia Arcaica, Magia Trasfigurativa
    Mestieri di riferimento: Erudito Trasfiguratore, Spezzaincantesimi

    Empatia

    L'Empatia descrive la capacità del PG di saper relazionarsi agli esseri viventi del mondo magico, ossia Creature e Piante magiche. Indica dunque la capacità del PG di comprendere le necessità di chi hanno di fronte, di saper interagire con loro e provvedere a ciò di cui più hanno bisogno.

    Sapienze connesse: Cura delle Creature Magiche, Erbologia
    Mestieri di riferimento: Magizoologo, Erbologo

    Percezione

    La Percezione descrive la capacità del PG di entrare in relazione con se stesso e con la propria magia in maniera tanto decisa e sincera da riuscire a vedere il mondo con occhi diversi, fino ad attingere a un tipo di magia innata e impossibile da raggiungere con il solo studio.
    Aiuta anche ad accorgersi di attacchi a sorpresa e tutto ciò che sfugge ai sensi.

    Sapienze connesse: Divinatoria, Elementale
    Mestieri di riferimento:Divinatore, Erudito Naturalista

    Potenza

    La Potenza descrive la portata del potere magico di un PG. Non è dunque indicativa della forza fisica di un PG, quanto più della potenza con cui si esprime la sua magia: più essa è alta, più i suoi incantesimi saranno resistenti e alto il danno inflitto a terzi.

    Sapienze connesse: Magia Difensiva, Magia Offensiva
    Mestieri di riferimento: Auror, Erudito di Magia Difensiva, Erudito di Magia Offensiva

    Tecnica

    La Tecnica descrive la capacità del PG di saper armeggiare con strumenti magici e con ingredienti di ogni tipo per la creazione di Pozioni o di Oggetti Magici, come anche saper evocare incantesimi curativi utilizzando la giusta precisione per non danneggiare ulteriormente i corpi dei feriti.

    Sapienze connesse: Pozioni, Medimagia
    Mestieri di riferimento: Pozionista, Medimago

    Volontà

    La Volontà descrive la capacità del PG di tendere con decisione e piena autonomia alla realizzazione di scopi precisi al di là della fatica, dello sforzo, del dolore e dei sacrifici richiesti da questa realizzazione, come anche la capacità di resistere ai tentativi di intromissione di magia esterna contro la propria psiche o il proprio fisico.

    Sapienze connesse: Magia Oscura, Magia Mentale
    Mestieri di riferimento: Mentalista, Erudito di Arti Oscure

    Distribuzione dei Parametri Magici


    Parametri Magici e Categorie Magiche

    Le Categorie Magiche hanno valenza ON Game, poiché il Ministero della Magia tiene conto dei maghi e delle streghe di cui poter richiedere specifici servigi in caso di necessità.
    Sono importanti per la distribuzione iniziale dei Parametri Magici: ogni Categoria Magica ha un Parametro Peculiare che, nella distribuzione, deve essere al massimo possibile.

    Acumens: Acume
    Animus: Empatia
    Ars: Tecnica
    Numen: Potenza
    Sensus: Percezione
    Voluntas: Volontà

    Parametri Magici e Mestiere

    Lo svolgimento di un determinato mestiere richiede una certa distribuzione di Parametri Magici in maniera simile a quanto accade con le Categorie Magiche. Anche i diversi mestieri hanno un Parametro Peculiare, che può coincidere o meno col Parametro Peculiare della Categoria Magica, e per cui è richiesto un valore specifico.

    Spezzaincantesimi e Trasfiguratori: Acume
    Auror, Eruditi di Magia Offensiva e Difensiva: Potenza
    Pozionisti, Medimagi: Tecnica
    Erbologi, Magizoologi: Empatia
    Veggenti, Eruditi Naturalisti: Percezione
    Mentalisti, Esperti di Arti Oscure, (Streghe o Maghi Oscuri non lo si è pubblicamente): Volontà
    Locandiere, Diplomatico, Giornalista: //

    Un PG di Categoria Magica Voluntas svolge il Mestiere di Auror. Il Parametro Peculiare della Categoria Magica è Volontà; il Parametro Peculiare del Mestiere è Potenza. I due parametri sono diversi.


    Un PG di Categoria Magica Acumen svolge il Mestiere di Trasfiguratore. Il Parametro Peculiare della Categoria Magica e il Parametro Peculiare del Mestiere sono entrambi Acume. I due parametri coincidono.


    ... esiste anche un Parametro Peculiare per il Mestiere?
    Al di là dell'inclinazione personale di ogni PG, descritta dalla Categoria Magica, è necessario avere garanzie che questo sia in grado di svolgere il proprio mestiere. In che modo, infatti, il Ministero della Magia potrebbe assumere PG come Auror se la loro Potenza, e dunque la loro capacità di evocare magie difensive e offensive, non è che basilare?
    O in che modo un Magizoologo potrebbe occuparsi di Creature Magiche senza essere dotato di sufficiente Empatia?


    Categorie Magiche, Mestieri e Parametri Magici distribuibili per PG Adulti

    Ogni PG Adulto può distribuire 75 Parametri Magici, rispettando tre condizioni:
    • Se i Parametri Peculiari di Categoria Magica e Mestiere sono lo stesso, questo deve valere 20
    • Se sono diversi, il Parametro Peculiare della Categoria Magica deve valere 18, il Parametro Peculiare del Mestiere deve valere tra 15 e 18
    • Tutti gli altri Parametri Magici devono avere un valore compreso tra 4 e 14


    PG Diplomatici, Giornalisti o Locandieri, non avendo un Parametro Magico di riferimento per il proprio mestiere, sono obbligati a dare 18 Punti al Parametro Magico caratteristico della loro Categoria Magica di appartenenza.


    Un PG Auror della Categoria Magica dei Sensus.

    Potenza: 16 (Parametro Peculiare del suo Mestiere, almeno 15)
    Percezione: 18 (Parametro Peculiare della sua Categoria Magica, 18 perché diverso da quello del Mestiere)

    Restano da distribuire 41 punti negli altri 4 Parametri Magici, rispettando il minimo di 4 e il massimo di 14 in ciascuno.
    Ad esempio:
    Acume: 12
    Empatia: 9
    Percezione: 18
    Potenza: 16
    Tecnica: 11
    Volontà: 9


    Un PG Auror della Categoria Magica dei Numen.

    Potenza Magica: 20 (Parametro Peculiare della sua Categoria Magica e del suo Mestiere, 20 perché coincidono)

    Restano da distribuire 55 punti negli altri 5 Parametri Magici, rispettando il minimo di 4 e il massimo di 14 in ciascuno.
    Ad esempio:
    Acume: 12
    Empatia: 9
    Percezione: 14
    Potenza: 20
    Tecnica: 11
    Volontà: 9


    Crescita dei Parametri Magici degli Adulti

    Una volta fatte le proprie scelte e compilata la scheda PG, i valori dei Parametri Magici aumentano di rado e soltanto in determinate circostanze. Ciò che dà valore a un PG non è il totale dei punti accumulati ma le conoscenze avanzate acquisite con lo sviluppo delle Sapienze e i loro relativi bonus.

    Le circostanze in cui aumentare il totale di Parametri Magici sono le seguenti:
    Al completamento delle 4 Sapienze
    Una volta completate 4 Sapienze previste per ogni PG Adulto è possibile convertire 100 Punti Post in +1 Parametro Magico a scelta.
    Partecipando a Quest
    Compiere azioni straordinarie o decisive durante una quest può permettere ad un PG di ottenere +1 Parametro Magico come premio.
    Eventi OFFGame
    Lo Staff, in precise occasioni dell'anno, può creare eventi OFFGame che danno in palio Parametri Magici.

    Anno scolastico e distribuzione dei Parametri Magici per PG Studenti

    PG Studenti possono scegliere di partire dal V, VI o VII anno di studi ad Hogwarts e in base a questa scelta ottenere d'ufficio dei Parametri Magici che possono distribuire seguendo alcune limitazioni.

    Distribuzione base:
    V anno: 30 Parametri Magici (massimo 15 a Parametro)
    VI anno: 45 Parametri Magici (massimo 18 a Parametro)
    VII anno: 60 Parametri Magici (massimo 20 a Parametro)
    IV anno (da Maggio in poi, facoltativo): 30 Parametri Magici (massimo 15 a Parametro) meno 2 a ciascuno

    Un PG Studente appassionato di Pozioni farà meglio a cercare di distribuire quanti più Parametri possibili in Tecnica, ad esempio, o un PG esperto di Trasfigurazione in Acume per aumentare la Forza delle rispettive pozioni/incantesimi.


    - Al termine del V e del VI anno scolastico, il PG ottiene altri 15 Parametri Magici d'ufficio da distribuire come preferisce;
    - Al termine del VII anno, il PG, dopo avere ottenuto altri punti d'ufficio che lo portano ad avere esattamente il totale di Parametri Magici garantiti ad un nuovo PG Adulto - esclusi altri eventuali guadagnati nel corso degli anni -, deve distribuire la sua scheda secondo le limitazioni previste dalla Distribuzione dei PG Adulti.

    Un PG del VII anno, al termine dei suoi studi, sceglie di diventare un Auror appartenente alla Categoria Magica dei Sensus.

    - Per diventare un Auror è richiesto avere tra 15 e 18 Potenza Magica.
    - Per essere membro dei Sensus è richiesto avere 18 Percezione.

    Al momento del passaggio d'età, il PG ha ottenuto in totale 78 Parametri Magici, tre più di un Adulto ex novo, così distribuiti:

    - Acume 12
    - Empatia 13
    - Percezione 18
    - Potenza Magica 15
    - Tecnica 11
    - Volontà 9

    Che fine fanno i tre Parametri Magici guadagnati?
    I punti avanzati guadagnati ad Hogwarts possono essere distribuiti dove il PG preferisce senza alcuna limitazione, come ricompensa per essere giunto alla soglia Adulti giocando da Studente.

    Crescita dei Parametri Magici degli Studenti

    Una volta fatte le proprie scelte e compilata la scheda PG, i valori delle Abilità aumentano di rado e soltanto in determinate circostanze. Questo perché sul nostro gioco ciò che dà valore a un PG non è il totale dei punti accumulati ma le conoscenze avanzate acquisite con lo sviluppo delle Sapienze e i loro relativi bonus.

    Le circostanze in cui aumentare il totale di Parametri Magici, in ogni caso, sono le seguenti:

    - Partecipando a Quest
    Compiere azioni straordinarie o decisive durante una Quest, intesa anche come Lezione Masterizzata, può permettere ad un PG di ottenere +1 Parametro Magico come premio.

    - Eventi OFFGame
    Lo Staff, in precise occasioni dell'anno, può creare eventi OFFGame che danno in palio Parametri Magici.

    Compila facile!

    Abbiamo sviluppato uno strumento interattivo per aiutarti a compilare i Parametri della tua Scheda PG: leggi tutte le indicazioni man mano che lo riempi e fatti guidare attraverso le varie condizioni fino ad avere un prospetto chiaro e una scheda funzionante.

    Link: QUI



    Edited by Il Narratore • - 15/8/2023, 21:54
     
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    Parametri Fisici

    Ci sono 4 Parametri Fisici, ciascuno legato a una diversa attitudine del corpo nel reagire a stimoli o pericoli esterni. Due di questi si modificano dinamicamente durante le role, a seconda delle circostanze, e influenzano gli altri Parametri del PG.

    Destrezza
    La Destrezza stabilisce l'agilità e la reattività di un PG, la sua capacità di schivare i colpi, di evocare magie celermente, di muoversi furtivamente, di correre o compiere azioni che richiedono un certo sforzo fisico.
    Più è alta la Destrezza, più sono alte le possibilità di attaccare per primo.

    Fatica

    La Fatica stabilisce la capacità di un PG di resistere alla stanchezza e alla dispersione di energia magica dopo l'evocazione di un certo numero di magie complesse.
    Modifica dinamica: il valore di Fatica diminuisce ad ogni utilizzo di incantesimi, di un valore specificato dalla descrizione di ogni incantesimo. Il valore di Fatica si ripristina di 1 in ogni post in cui non si fa uso di incantesimi, fino al massimo possibile.
    Modifica dei Parametri Magici: il valore di Fatica influenza i Parametri Magici: tutti i Parametri Magici sono ridotti della stessa percentuale di cui è ridotta la Fatica in un dato momento rispetto a quella completa di un PG, fino a un massimo del 95% (Parametro Magico ridotto al 5% del suo valore solito).

    Resistenza

    La Resistenza stabilisce la capacità di un PG di resistere fisicamente ad eventuali colpi, mitigando la perdita di Salute. A parità di colpo subito, un PG con Resistenza più alta subisce un danno minore.

    Salute

    La Salute stabilisce la salute fisica di un PG e la condizione generale del suo corpo.
    Modifica dinamica: il valore di Salute diminuisce ogni volta che si incassa un colpo, di un valore determinato dall'opportuna formula di danno. Quando il valore di Salute giunge a 0 il PG è in pericolo di vita e necessita di cure urgenti: un ulteriore colpo subito equivale a morte. Il valore di Salute può ripristinarsi solo con l'uso di pozioni, unguenti o ricevendo cure da esperti.
    Modifica dei Parametri Fisici: il valore di Salute influenza gli altri Parametri Fisici: tutti i Parametri Fisici sono ridotti progressivamente col diminuire della Salute, fino a un massimo del 66% (Parametro Fisico ridotto al 33% del suo valore solito).

    Un PG a riposo ha 60 Punti Salute, 11 Destrezza, 8 Fatica, 9 Resistenza.
    Durante una quest perde 30 Punti Salute, cioè il 50% del suo massimo: tutti gli altri Parametri Fisici vengono ridotti del 33% (solo il 66% del loro valore viene influenzato dalla perdita, che è del 50%: il 50% del 66% corrisponde al 33% del totale).
    Se non recupera Punti Salute in qualche modo, i suoi nuovi Parametri Fisici sono: 30 Punti Salute, 7 Destrezza, 5 Fatica, 6 Resistenza.

    Un PG a riposo ha 10 Fatica. Durante una quest ne consuma 4 evocando incantesimi, cioè il 40% del suo massimo. Tutti i Parametri Magici sono ridotti dello stesso 40%, quindi le sue magie sono il 40% meno potenti.



    A nessun giocatore è richiesto calcolare queste modifiche dinamiche. Le abbiamo presentate qui per trasparenza ma è appannaggio del Narratore calcolarle attraverso degli strumenti appositi e aggiornare di volta in volta i giocatori sulla condizione dei loro PG.


    Distribuzione dei Parametri Fisici

    Ogni PG ha a disposizione una certa quantità di punti da distribuire tra i diversi Parametri Fisici.
    Questi possono essere distribuiti rispettando le condizioni:
    • Studente V anno
      • 35 punti in totale
      • Al massimo 1 Parametro a 12
      • Ogni altro Parametro compreso tra 2 e 11
      • Per il IV anno: distribuire come il V e togliere 2 a tutti

    • Studente VI anno
      • 40 punti in totale
      • Al massimo 1 Parametro a 14
      • Ogni altro Parametro compreso tra 4 e 13

    • Studente VII anno
      • 45 punti in totale
      • Al massimo 1 Parametro a 16
      • Ogni altro Parametro compreso tra 6 e 15

    • Adulto
      • 50 punti in totale
      • Al massimo 1 Parametro a 18
      • Ogni altro Parametro compreso tra 8 e 17

    Per la Salute, convenzionalmente 1 Punto Fisico distribuito equivale a 5 Punti Salute.

    ... 1 Punto distribuito in Salute vale 5 Punti Salute?
    Per rendere la distribuzione dei Parametri Fisici più semplice. Quando vengono distribuiti è come se la Salute venisse attribuita "a blocchetti di 5", per permetterle di essere trattata come gli altri Parametri Fisici ma lasciando intatta la sua scala, che è necessaria per avere danni molto variegati a seconda degli attacchi di cui un PG può essere vittima.


    Il PG 1 sceglie di distribuire: 18 Punti per un parametro e 32 tra gli altri tre, rispettando un minimo di 8 e un massimo di 17.
    • 18 Destrezza
    • 9 Fatica
    • 12 Resistenza
    • 11 Salute (che corrispondono a 55 Punti Salute)

    Il PG 2 sceglie di distribuire secondo un altro modo: nessun parametro ha il valore 18.
    • 15 Destrezza
    • 12 Fatica
    • 10 Resistenza
    • 13 Salute (che corrispondono a 65 Punti Salute)


    Edited by Lulu Sparks - 18/8/2023, 16:45
     
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    Parametri Sociali

    I Parametri Sociali riguardano la sfera sociale del PG, il modo in cui si interfaccia agli altri e in cui vive all'interno della società del mondo magico.
    Essi sono la Dialettica e la Popolarità.

    Dialettica

    La Dialettica definisce la capacità del PG di saper utilizzare le parole a suo favore, interpretare i fatti secondo il suo punto di vista e risultare credibile, manifestando charme e ascendenza.
    Essa, contrariamente ai Parametri Magici, non è collegata a nessuna Sapienza. Allo stesso tempo, non è possibile perderla trascurando eventuali potenziamenti.
    Avere bassa Dialettica, dunque, implica l'entrare facilmente in soggezione e in imbarazzo, non saper gestire le proprie emozioni né saper celare eventuali timori, rimorsi o sensi di colpa.
    La scala della Dialettica inizia da 1 e non ha un limite.

    Come cresce la Dialettica?

    È possibile acquistare la Dialettica spendendo Galeoni: l'idea è che si svolgano corsi di oratoria, dialettica e comunicazione tenuti dal Ministero della Magia, seminari di Hogwarts o proposti da altri enti magici. Il prezzo aumenta sempre di più, poiché riuscire a migliorare ancora nel tempo diventa sempre più complesso.


    PG che pubblicano post in cui parlano in pubblico rischiano di venire contagiati da Borbottite. Maggiori informazioni qui


    Costo Dialettica
    1: ottenuta di base in fase di creazione
    2: 50 Galeoni
    3: 100 Galeoni
    4: 200 Galeoni
    5: 400 Galeoni
    6+: 600 Galeoni


    • PG Studenti possono acquistare Dialettica fino a un massimo di 10 Punti
    • Nei lanci di dadi in cui è necessario l'uso di Dialettica, il totale di Dialettica posseduto PG si aggiunge al risultato ottenuto dal dado.


    Popolarità

    La Popolarità indica quanto un PG è noto agli altri PG all'interno di Hogwarts o del mondo magico.

    Nel caso degli Studenti, essa consente al PG di avere accesso a informazioni e conoscenze segrete o vietate da parte di Fantasmi e Quadri.
    Tuttavia, più la Popolarità del PG è alta, più sono alte le possibilità di essere scoperti da Prefetti e Docenti nel caso in cui il PG compia un'infrazione del Regolamento Scolastico.

    Nel caso degli Adulti, più è alta, più è consentito l'accesso a determinati servizi. Più è bassa, più i PG riescono a commettere azioni illegali passando inosservati.
    Gli Adulti perdono la Popolarità acquisita ONGame dopo un anno solare dall'ottenimento, senza però poter scendere dalla fascia di Popolarità conquistata (Anonimo, Comune, Noto, Celebre, V.i.p.).
    Un PG appena creato può scegliere di partire da un valore di Popolarità 1 fino ad un massimo di 6, che sia esso Studente o Adulto.

    La scala della Popolarità va da un minimo di 1 Punto a un massimo di 15. Ciò che conta nelle masterazioni, tuttavia, non è il numero totale di Popolarità ma la fascia a cui il numero appartiene.
    Raggiunta la soglia massima di 15, ogni ulteriore Punto Popolarità guadagnato viene convertito in 15 Galeoni. Se il PG guadagna 0,5 Popolarità extra, viene segnata in scheda e al raggiungimento di 16 il PG ottiene i 15 Galeoni.
    Lo schema che segue descrive cosa un PG Studente o Adulto può assumere di un altro PG Studente o Adulto soltanto basandosi sulla Popolarità di quest'ultimo. Le regole valgono con tre eccezioni:
    1. I due PG hanno già ruolato assieme e, necessariamente, si conoscono
    2. Tra i due PG esiste una relazione OFFGame descritta nelle rispettive schede e, necessariamente, si conoscono
    3. Una casualità che dipende dalla Popolarità del secondo PG, e che fornisce al PG interessato più o meno informazioni a seconda dei casi

    Popolarità studentesca


    Un PG Studente appena creato può scegliere di partire da un valore di Popolarità 1 fino ad un massimo di 6.
    Come per gli Adulti, come spiegato QUI, la Popolarità ha anche l'ulteriore vantaggio di riuscire ad influenzare un numero di PNG tale da poter cambiare l'attuale ideologia del mondo magico e, di conseguenza, portare a ulteriori sviluppi di gioco.

    PG Studenti con Popolarità:
    - Anonima (1-3): 0 PNG extra
    - Comune (4-6): 2 PNG extra
    - Noto (7-9): 5 PNG extra
    - Celebre (10-12): 10 PNG extra
    - Vip (13-15): 20 PNG extra

    CITAZIONE
    Anonimo - da 1 a 3: il PG Studente Anonimo è conosciuto per certo soltanto dagli studenti del suo anno.
    PG studenti della stessa Casa ma di altri anni conoscono soltanto il volto; PG studenti di altre case e di anni di studio non conoscono né il nome né il volto.
    Casualità: un PG che vuole affermare di conoscerne il nome, il volto o alcune caratteristiche senza stabilirlo a priori, può lanciare un dado 1d10 e avere successo con 1.
    Nota bene: Per un PG Anonimo è più facile compiere azioni caotiche passando inosservato ma molto difficile ottenere informazioni dai PNG.

    Comune - da 4 a 6: il PG Studente Comune è conosciuto per certo soltanto dagli studenti del suo anno.
    PG studenti della stessa Casa ma di altri anni conoscono soltanto il volto e il nome; PG studenti di altre case e di anni di studio conoscono soltanto il volto.
    Casualità: un PG che vuole affermare di conoscerne il nome, il volto o alcune caratteristiche senza stabilirlo a priori, può lanciare un dado 1d10 e avere successo con 1-2-3.
    Nota bene: Per un PG Comune è semplice compiere azioni caotiche passando inosservato ma difficile ottenere informazioni dai PNG.

    Noto - da 7 a 9: il PG Studente Noto è conosciuto per certo dagli studenti del suo anno; PG studenti di altre case e di anni di studio conoscono soltanto il volto e il nome.
    Casualità: un PG che vuole affermare di conoscerne alcune caratteristiche oltre al volto o al nome senza stabilirlo a priori, può lanciare un dado 1d10 e avere successo con 1-2-3-4-5.
    Nota bene: Per un PG Noto è di media difficoltà compiere azioni caotiche passando inosservato e mediamente difficile ottenere informazioni dai PNG.

    Celebre - da 10 a 12: il PG Studente Celebre è conosciuto per certo dagli studenti del suo anno e dalla maggior parte del resto degli studenti della scuola.
    Casualità: un PG che vuole affermare di non conoscerne il nome, il volto, o entrambi senza stabilirlo a priori, può lanciare un dado 1d10 e avere successo con 1-2-3.
    Nota bene:
    • Per un PG Celebre è difficile compiere azioni caotiche passando inosservato ma semplice ottenere informazioni dai PNG.
    • PG che da Background si sono appena trasferiti da un'altra Scuola di Magia possono scegliere di non riconoscere il PG senza lanci di dadi.

    V.I.P. - da 13 a 15: il PG Studente V.I.P. è conosciuto per certo dagli studenti del suo anno e da quasi tutti gli altri studenti della scuola.
    Casualità: un PG che vuole affermare di non conoscerne il nome, il volto, o entrambi senza stabilirlo a priori, può lanciare un dado 1d10 e avere successo con 1.
    Nota bene:
    • Per un PG V.I.P. è molto difficile compiere azioni caotiche passando inosservato ma molto facile ottenere informazioni dai PNG.
    • PG che da Background si sono appena trasferiti da un'altra Scuola di Magia possono scegliere di non riconoscere il PG senza lanci di dadi.

    Come cresce la Popolarità degli Studenti?

    Gli Studenti possono guadagnare Popolarità compiendo determinate azioni previste dal FantaHogwarts o partecipando a quest ed eventi masterati.
    Al termine dell'anno scolastico il PG Studente perde 3 Punti Popolarità. La posizione finale della propria Casa nella Coppa delle Case può mitigare questa perdita.

    Popolarità degli Adulti


    Un PG Adulto appena creato può scegliere di partire da un valore di Popolarità 1 fino ad un massimo di 6.
    Se il PG è a Debito, tuttavia, può arrivare fino a 12.
    Ogni Punto Popolarità guadagnato ONGame ha durata di un anno solare, trascorso il quale scade e viene rimosso. Raggiunta la soglia minima dell'ultima fascia di Popolarità ottenuta, i punti restanti non hanno più scadenza. Cioè il PG non può mai scendere al di sotto dell'ultima fascia di Popolarità raggiunta (Esempio: PG con e 8 Popolarità non potrà mai scendere sotto i 7, ossia il primo gradino della fascia "Noto").
    PG con almeno 15 Punti Sinistri, invece, possono scegliere di non mantenere la fascia minima e far scadere eventuali altri punti Popolarità a questo scopo, al fine di poter avere più possibilità di farla franca compiendo azioni illegali.
    Per gli Adulti, come spiegato QUI, la Popolarità ha anche un ulteriore vantaggio, ossia riuscire ad influenzare un numero di PNG tale da poter cambiare l'attuale ideologia del mondo magico e, di conseguenza, portare a ulteriori sviluppi di gioco.

    PG con Popolarità:
    • Anonima (1-3): 0 PNG extra
    • Comune (4-6): 5 PNG extra
    • Noto (7-9): 10 PNG extra
    • Celebre (10-12): 20 PNG extra
    • Vip (13-15): 30 PNG extra

    CITAZIONE
    Anonimo - da 1 a 3: il PG Adulto Anonimo è conosciuto soltanto dai colleghi di lavoro e da PG appartenenti al suo nucleo familiare. Tutti gli altri PG non ne conoscono né il volto, né il nome, ne il mestiere, né la categoria magica, né le Sapienze pubbliche (ossia non celate da ).

    Comune - da 4 a 6: il PG Adulto Comune è conosciuto soltanto dai colleghi di lavoro e da PG appartenenti al suo nucleo familiare. Tutti gli altri PG non ne conoscono né il volto, né il nome.
    Categoria Magica: noto ai membri della stessa categoria
    Mestiere: noto solo ai colleghi
    Sapienze Pubbliche: ossia non celate (), sono note principalmente a familiari ed amici
    Casualità: un PG che vuole affermare di conoscerne il nome, il volto, il mestiere, la categoria magica, le Sapienze pubbliche o alcune caratteristiche senza stabilirlo a priori, può lanciare 1d10 per ogni Dato e avere successo con 1.

    Noto - da 7 a 9: il PG Adulto Noto è conosciuto, oltre che dai colleghi di lavoro e da PG appartenenti al suo nucleo familiare, anche da una cerchia ristretta di PG del Mondo Magico Inglese che ne conosce nome e volto.
    Categoria Magica: noto principalmente ai membri della stessa categoria
    Mestiere: noto principalmente ai colleghi
    Sapienze Pubbliche: ossia non celate (), sono note fra familiari, amici e colleghi
    Casualità: un PG che vuole affermare di conoscerne il nome, il volto, il mestiere, la categoria magica, le Sapienze pubbliche o alcune caratteristiche senza stabilirlo a priori, può lanciare 1d10 per ogni Dato e avere successo con 1-2.

    Celebre - da 10 a 12: il PG Adulto Celebre è conosciuto, oltre che dai colleghi di lavoro e da PG appartenenti al suo nucleo familiare, anche da una buona fetta del Mondo Magico che ne conosce nome e volto.
    Categoria Magica: nota anche al di fuori dei membri della stessa categoria
    Mestiere: noto anche al di fuori della cerchia dei colleghi
    Sapienze Pubbliche: ossia non celate (), sono note fra familiari, amici, colleghi e membri della stessa categoria magica
    Casualità:
    • PG che vuole affermare di non conoscerne il nome, il volto, il mestiere, la categoria magica, le Sapienze pubbliche o alcune caratteristiche senza stabilirlo a priori, può lanciare 1d10 per ogni Dato e avere successo con 1-2.
    • PG che da Background si sono appena trasferiti da un altro stato o sono originari di un altro stato, possono scegliere di non riconoscere il PG senza lanci di dadi.

    V.I.P. - da 13 a 15: il PG Adulto V.I.P. è conosciuto dalla gran parte del Mondo Magico Inglese in quanto a nome e fisionomia.
    Categoria Magica: nota alla maggioranza del mondo magico inglese
    Mestiere: noto alla maggioranza del mondo magico inglese
    Sapienze Pubbliche: ossia non celate (), sono note alla maggior parte dei maghi e delle streghe del mondo magico inglese
    Casualità:
    • PG che vuole affermare di non conoscerne il nome, il volto, il mestiere, la categoria magica, le Sapienze pubbliche o alcune caratteristiche senza stabilirlo a priori, può lanciare 1d10 per ogni Dato e avere successo con 1.
    • PG che da Background si sono appena trasferiti da un altro stato o sono originari di un altro stato, possono scegliere di non riconoscere il PG senza lanci di dadi.

    Come cresce la Popolarità degli Adulti?

    Gli Adulti possono guadagnare Popolarità compiendo determinate azioni previste dal FantaWiz o partecipando a quest ed eventi masterati.
    Ogni Punto Popolarità guadagnato ha validità di 1 anno solare dal momento dell'acquisizione.

    La Stima dei Docenti

    La Stima dei Docenti è un parametro esclusivo degli studenti e descrive il modo in cui un PG Studente è conosciuto presso l'istituzione scolastica. A differenza della Popolarità, che riguarda le interazioni con gli studenti, i Fantasmi e i Quadri del Castello, la Stima dei Docenti regola l'interazione con i PNG Scolastici come Prefetti, Docenti o membri del Personale Scolastico.
    PG con alta Stima dei Docenti ottengono più Punti Casa ma, considerata la grande fiducia che Docenti e Prefetti riservano in loro, più è alta la Stima dei Docenti di un PG che infrange il regolamento scolastico, più sono alti i Punti Casa persi dal PG scoperto.

    Un PG appena creato parte da un totale di 1 Stima dei Docenti a un massimo di 7, distribuiti liberamente a seconda della tipologia di PG e di vantaggi che si desidera ottenere.
    La scala della Stima dei Docenti va da un minimo di 1 Punto a un massimo di 15. Ciò che conta nelle masterizzazioni, tuttavia, non è il numero totale di Stima dei Docenti ma la fascia a cui il numero appartiene.

    CITAZIONE
    Indisciplinato - da 1 a 3: il PG Studente Indisciplinato è uno scansafatiche, incapace di applicarsi al di là delle sue capacità. Tutti gli studenti del suo anno ne sono a conoscenza.
    Per un Indisciplinato è più difficile cavarsela nel caso in cui venga beccato dal Personale Scolastico a commettere azioni caotiche, ma il numero di Punti Casa eventualmente sottratti non è più elevato del normale.
    Casualità: Un PG che vuole affermare di non conoscere la sua fama scolastica può lanciare un 1d10 e avere successo con 1-2-3.

    Mediocre - da 4 a 6: il PG Studente Mediocre è uno studente senza infamia e senza lode, che fa sempre il suo dovere ma senza mai eccellere o mostrarsi partecipe e interessato. Tutti gli studenti del suo anno ne sono a conoscenza.
    Per Mediocre è difficile cavarsela nel caso in cui venga beccato dal Personale Scolastico a commettere azioni caotiche, ma il numero di Punti Casa eventualmente sottratti non è più elevato del solito.
    Un PG che vuole affermare di non conoscere la sua fama scolastica può lanciare un 1d10 e avere successo con 1-2-3-4.

    Ordinario - da 7 a 9: il PG Studente Ordinario è uno studente che fa sempre il suo dovere, mostrandosi partecipe e interessato quanto basta. Tutti gli studenti del suo anno ne sono a conoscenza.
    Per Ordinario è mediamente difficoltoso cavarsela nel caso in cui venga beccato dal Personale Scolastico a commettere azioni caotiche e il numero di Punti Casa eventualmente sottratti è nella media.
    Un PG che vuole affermare di non conoscere la sua fama scolastica può lanciare un 1d10 e avere successo con 1-2-3-4-5.

    Modello - da 10 a 12: il PG Studente Modello è uno studente ligio al dovere, sempre pronto a fare del suo meglio, a partecipare e a saperne di più. Tutti gli studenti del suo anno e della sua Casa ne sono a conoscenza.
    Per Modello è abbastanza semplice cavarsela nel caso in cui venga beccato dal Personale Scolastico a commettere azioni caotiche, ma il numero di Punti Casa eventualmente sottratti è più elevato del solito.
    Un PG che vuole affermare di non conoscere la sua fama scolastica può lanciare un 1d10 e avere successo con 1-2-3-4.

    Prediletto - da 13 a 15: il PG Studente Prediletto è lo studente preferito di uno o più docenti per via dei suoi ottimi voti e della stima che è riuscito a guadagnarsi. Praticamente tutta Hogwarts ne è a conoscenza.
    Per Prediletto è facile cavarsela nel caso in cui venga beccato dal Personale Scolastico a commettere azioni caotiche, ma il numero di Punti Casa eventualmente sottratti è molto più elevato del solito.
    Un PG che vuole affermare di non conoscere la sua fama scolastica può lanciare un 1d10 e avere successo con 1-2-3.

    Come cresce la Stima dei Docenti?

    Gli Studenti possono guadagnare Stima dei Docenti compiendo determinate azioni previste dal FantaHogwarts o partecipando a quest ed eventi masterati.
    Al termine dell'anno scolastico il PG Studente perde 3 Punti Stima dei Docenti. La posizione finale della propria Casa nella Coppa delle Case può mitigare questa perdita.

    Diventare Caposcuola

    PG che oltrepassano la soglia massima di Stima dei Docenti accumulabile - 15 -, possono ambire a ricoprire il ruolo di Caposcuola una volta giunti al VII anno: si tratta sia di un titolo di prestigio che di un ruolo che dà al PG esclusivi vantaggi per sé e potenzialmente per la propria Casa. I punti extra guadagnati vengono indicati nel campo della Stima dei Docenti dopo il valore 15 e preceduti da un + (ad esempio: 15+3): gli extra servono unicamente come confronto nel momento dell'assegnazione del titolo di Caposcuola e non danno vantaggi ulteriori a quelli del valore 15.


    Vantaggi del PG Caposcuola
    • I PG Caposcuola hanno accesso a tutte le zone vietate non pericolose del Castello; possono quindi ruolarvi senza rischiare di essere scoperti o puniti da altre cariche, a meno che non compiano azioni contro il Regolamento Scolastico.
    • Se compiono azioni illegali o contro il regolamento scolastico hanno meno possibilità di essere scoperti (-3 Esiti Positivi). Tuttavia, se scoperti, i Punti Casa persi e la Stima persa aumentano del 50% e la punizione sempre garantita.
    Se la Stima dei Docenti scende sotto 15, vengono privati della spilla e del titolo da Caposcuola e non potranno ricoprire il ruolo neanche recuperando la Stima persa.
    • Hanno più possibilità di scoprire di essere spiati ONGame (+3 Esiti Positivi) poiché avvertiti o aiutati da quadri e fantasmi.

    Caposcuola e intervento nelle role di infrazione
    I PG Caposcuola possono intervenire nelle role di infrazione del regolamento scolastico nella stessa modalità di un PNG, ossia associandosi ad un numero Guastafeste, senza ulteriori vantaggi di intervento ONGame.
    Devono dunque scegliere una dedizione base, che può essere:
    • Oggettivo verso tutte le Case
    • Favorevole verso una delle case (anche la propria) e oggettiva verso le altre
    • Sfavorevole verso una delle case e oggettiva verso le altre
    • Sfavorevole verso due delle case e favorevole verso le altre
    • Favorevole verso tutte le Case
    • Sfavorevole verso tutte le Case

    ...non può intervenire nelle role di infrazioni sempre il Caposcuola, trattandosi di un PG e non di un PNG mosso dallo Staff?
    Perché i PG Caposcuola, proprio come i PNG, hanno dei favoritismi o sfavoritismi nei confronti delle altre Case: se ad ogni infrazione rispondesse sempre lo stesso PG, o quasi, la Casa favorevole ne verrebbe sempre avvantaggiata e quella sfavorevole svantaggiata.
    Il PG Caposcuola può dunque godere del titolo ONGame e di altri vantaggi, ma non della possibilità di intervenire ad ogni role di infrazione per non scoraggiare o favorire costantemente il gioco di altri PG.


    Scelta del Caposcuola
    • Possono ambire al ruolo massimo 2 PG di Case diverse del VII anno.
    • La scelta avviene fra tutti i PG con Stima superiore a 15: i due PG (o anche uno solo) con la stima più alta diventano Caposcuola. Se dovessero esserci delle situazioni di parità, il Narratore farà la scelta mediante un lancio di dado.
    • La nomina viene fatta in estate, alla chiusura dell'anno scolastico.
    • Se il Player del PG Caposcuola non è più disponibile a muovere il PG, o se il PG perde il ruolo per ragioni ONGame, viene sostituito con un altro PG che rispecchia gli stessi requisiti o con un PNG.

    ...Perché è possibile diventare Caposcuola e non Prefetto?
    Per due principali motivi: stabilità e bilanciamento.

    Stabilità: il gioco è fatto anche di rinunce, ripensamenti, assenze, e tanti altri fattori che possono allontanare il giocatore in maniera temporanea o definitiva: abbiamo molta cura della storia da cui abbiamo fatto nascere Felix Felicis GDR e ci dispiacerebbe vedere posizioni apicali cambiare improvvisamente e dover trovare giustificazioni traballanti per cui una volta all'anno, ad esempio, il Prefetto di Corvonero cambia senza alcuna ragione plausibile, così come il Prefetto Serpeverde dopo appena due mesi, o il Prefetto di Tassorosso dopo appena due settimane.
    Il PG Caposcuola non viene meno a questa possibilità, ma trattandosi di al massimo 2 PG e non di 8 – numero totale dei Prefetti -, c'è meno margine perché l'abbandono della Carica – e dunque l'assenza di stavilità – avvengano.

    Bilanciamento: secondo il sistema di favoritismo e sfavoritismo dei PNG scolastici, i PNG di Hogwarts hanno delle simpatie o antipatie nei confronti di una o più Case, di conseguenza, commettere azioni illecite senza essere puniti o senza far perdere punti alla propria Casa è tanto più facile quanto favorevole è il PNG incontrato.
    Questo sistema è bilanciato a favore e sfavore di ciascuna casa, di modo che tutte abbiano le stesse possibilità di incontrare case a loro sfavorevoli o favorevoli senza avvantaggiarne o svantaggiarne qualcuna in particolare.
    Di conseguenza, dare ai PG la possibilità di diventare Prefetto stravolgerebbe il bilanciamento di questo sistema, poiché la scelta del favoritismo o dello sfavoritismo sarebbe lecitamente arbitraria e fuori dalle logiche di bilanciamento del gioco per ognuna delle quattro case.
    I Caposcuola, invece, sono un extra: diventarlo è un onore e un potenziale vantaggio guadagnato ONGame per la propria casa. In questo caso, il vantaggio per la propria casa o lo svantaggio per una delle altre sarebbe minimo.


    Edited by Lulu Sparks - 2/4/2024, 16:54
     
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    Le Sapienze

    I PG Adulti hanno la possibilità di sviluppare delle Sapienze, ossia delle abilità peculiari e differenti che ogni mago e strega può approfondire nel corso della propria esistenza al fine di progredire sia personalmente che professionalmente.
    Esse sono diverse e si distinguono in Magiche, Fisiche e Sociali e permettono ai PG sia di apprendere conoscenze esclusive, che di migliorare le prestazioni di conoscenze base accessibili a tutti.
    Le Sapienze Magiche sono 12 e ogni PG può averne al massimo 4;
    Le Sapienze Fisiche sono 4 e ogni PG può averne al massimo 2;
    Le Sapienze Sociali sono 4 e ogni PG può averne al massimo 2.
    In totale, ogni PG può avere al massimo 6 Sapienze.

    Riassumendo, queste sono le possibili configurazioni:
    • 4 Sapienze Magiche + 1 Sapienza Fisica + 1 Sapienza Sociale
    • 4 Sapienze Magiche + 2 Sapienza Fisica/Sociale
    • 3 Sapienze Magiche + 2 Sapienza Fisica/Sociale + 1 Sapienza Sociale/Fisica
    • 2 Sapienze Magiche + 2 Sapienze Fisiche + 2 Sapienze Sociali

    Composizione delle Sapienze Magiche


    Ogni Sapienza Magica è costituita da un insieme di conoscenze esclusive e progressivamente più vantaggiose per il PG che le padroneggia.
    Si dividono in cinque blocchi, ognuno dei quali è a sua volta suddiviso in cinque conoscenze differenti che un PG può scegliere di sviluppare acquistandole con Punti Post, e in alcuni casi con Galeoni.
    Il costo delle conoscenze, ovviamente, aumenta all'aumentare dei loro vantaggi.


    Se il tuo PG non è uno studioso e non ha interesse a migliorare alcune o tutte le Sapienze, può convertire i Punti Post guadagnati in Galeoni per altri acquisti!


    Nome Sapienza
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Nome Conoscenza 1I LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Nome Conoscenza 2I LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Nome Conoscenza 3I LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Nome Conoscenza 4I LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Nome Conoscenza 5I LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello


    Ogni Sapienza è composta da 5 conoscenze, disposte nella prima colonna della tabella, e da 4 potenziamenti per ciascuna conoscenza, leggendo nella riga corrispondente.
    Una conoscenza può essere un incantesimo avanzato (ad esempio, il Protego Maxima), una pozione avanzata come il Veritaserum) o una tecnica generica (ad esempio "Domesticazione" per l'addomesticazione di Creature Magiche).
    Il livello base della conoscenza, nella prima colonna, prevede la conoscenza teorica dell'argomento e la capacità di utilizzarlo, anche se in modo non ottimale (ad esempio, il PG scopre come utilizzare un incantesimo ma ha una buona probabilità di fallire nel tentativo).
    Ciascuna di queste conoscenze può essere migliorata fino a 4 volte: con ogni miglioramento, si possono ottenere dei bonus specifi definiti sotto ogni specchietto di incantesimo/tecnica/pozione e un bonus di Forza nel lancio/uso della conoscenza:


    ⨯ II Livello: +24% Forza
    ⨯ III Livello: +14% Forza
    ⨯ IV Livello: +8% Forza
    ⨯ V Livello: +4% Forza


    Non è necessario sbloccare tutte le conoscenze di una Sapienza, né farlo in un particolare ordine.
    L'unica regola è che per sbloccare un certo potenziamento di una certa conoscenza, bisogna aver sbloccato prima tutti i potenziamenti precedenti di quella conoscenza, compresa la conoscenza di base (I Livello).

    La Sapienza Difensiva offre, tra gli altri, le conoscenze degli incantesimi Protego Horribilis, Protego Totalum e Protego Maxima.

    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Protego HorribilisI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego MaximaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego TotalumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello


    Decido di acquistare la conoscenza del Protego Horribilis (costo: 50 Galeoni) e del Protego Maxima (costo: 50 galeoni) e di potenziare quest'ultimo due volte (costo: 7 PP per il primo potenziamento e 14 per il secondo). Non posso però comprare il primo (e nessun altro) potenziamento del Protego Totalum perché non ho ancora sbloccato la prima conoscenza.

    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Protego HorribilisI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego MaximaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego TotalumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello


    Il progresso generale in una Sapienza si misura su una scala che va da 0 a 25.
    Ogni numero corrisponde al totale di conoscenze e potenziamenti sbloccati all'interno di una Sapienza, ed è indicatore di quanto un PG è esperto in quella determinata branca.
    Poiché ogni Sapienza è fatta di 5 conoscenze, ciascuna con 5 livelli diversi (livello base + 4 potenziamenti), per ogni Sapienza il livello massimo è 25.
    Essa è utile per ottenere bonus nell'uso delle Conoscenze Extra legate alle Sapienza in possesso dei PG [i bonus sono specificati sotto ogni specchietto nei Manuali di Magia]. Inoltre, ogni Sapienza in una certa branca garantisce un bonus di +2% di Forza nell'utilizzo degli incantesimi affini, fino a un massimo di +50% in caso di Sapienza 25 (massima).


    Per una delle Sapienze a scelta il Livello 1 di ogni conoscenza (quello che ha un costo in Galeoni) è gratuito.


    Un PG sviluppato in Magia Difensiva come in un esempio precedente

    50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Protego Horribilispotenziamento 1potenziamento 2potenziamento 3potenziamento 4
    Protego Totalumpotenziamento 1potenziamento 2potenziamento 3potenziamento 4
    Protego Maximapotenziamento 1potenziamento 2potenziamento 3potenziamento 4


    ha Sapienza in Magia Difensiva pari a 4: ha infatti sbloccato 2 conoscenze base e 2 potenziamenti.


    Limitazioni delle Sapienze Magiche
    Ogni PG può decidere di svilupparsi in al massimo 4 Sapienze e in ciascuna di esse può raggiungere Sapienza 25, se lo desidera.
    Una volta scelte le 4 Sapienze, come spiegato in precedenza, può sbloccare conoscenze Extra e Avanzate da altre Sapienze acquistandole - sia studenti che adulti - o ottenendole da Fantasmi e Prefetti - solo Studenti - pur avendo la possibilità di evocarle con dei limiti QUI spiegati.

    La scelta di almeno 1 delle 4 Sapienze sviluppabili viene fatta al momento della creazione; qualsiasi Sapienza richiesta in scheda può essere modificata una volta entro 6 mesi dalla creazione del PG.
    Ogni conoscenza eventualmente acquistata in questa Sapienza, diventa automaticamente una conoscenza extra, purché il PG non ne abbia sbloccato potenziamenti oltre il II Livello (in questo caso non gli è concesso cambiare Sapienza): il costo di ogni conoscenza e potenziamento viene adeguato a quello delle conoscenze extra e deve essere saldato con Galeoni aggiuntivi e PP aggiuntivi. Se il PG non ha sufficienti Galeoni e PP, questi vengono scalati non appena ottenuti dal PG fino al saldo completo.

    ... 4 Sapienze al massimo?
    Per evitare l'esistenza di tuttologi: non è infatti plausibile che una persona diventi massima esperta in ogni campo del sapere, ma è lecito che coltivi altre passioni (o conoscenze) con un pizzico in più di sforzo e senza mai aspirare davvero a diventarne un luminare.


    ... se cambio Sapienze scelte non perdo le conoscenze acquistate e invece devo saldare il costo?
    Perché un PG non può dimenticare qualcosa che ha già imparato, nonostante la scelta di cambiare strada. Per questo avendo acquistato più di un potenziamento il PG non può cambiare totalmente Sapienza, poiché è già più che esperto di quella branca magica.
    Il costo extra deve comunque essere saldato, come se le conoscenze extra fossero state acquistate dopo la scelta.


    Composizione delle Sapienze Fisiche e Sociali


    A differenza delle Sapienze Magiche, ogni Sapienza Fisica e ogni Sapienza Sociale rappresenta una sola abilità, potenziabile per ulteriori quattro volte.

    Nome Sapienza Fisica/Sociale
    Conoscenza150 Galeoni10 PP20 PP40 PP80 PP
    Nome AbilitàI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello


    Edited by Lulu Sparks - 8/5/2024, 00:40
     
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    Sapienze Magiche disponibili


    La descrizione dettagliata di ogni singola Sapienza Magica è disponibile negli Appositi Manuali di Magia.

    SAPIENZA ARCAICA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Appare VestigiumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    AvensegiumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Purgo AnimaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Purgo ResI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    TracciaturaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello


    SAPIENZA DIFENSIVA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Energia Magica DifensivaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego HorribilisI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego MaximaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego TotalumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Protego VolantisI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA ELEMENTALE
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Aqua EructoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    DominusterraI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Incendio MaximaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ManipoloI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Ventus MaximaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello



    SAPIENZA ERBOLOGICA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    ErboristaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Amico delle Piante MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Custode delle Piante MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Coltivatore delle Piante MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    HerbivicusI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA MAGIZOOLOGICA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Amico delle Creature MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Addestratore di Creature MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Custode delle Creature MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Allevatore di Creature MagicheI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ImposiumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA MEDIMAGICA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    DiagnostaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    TerapistaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ChirurgoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    EmendoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Vulnera SanenturI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA MENTALE
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    DesideriumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    DissimuloI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    LegilimensI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    OblivionI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    OcclumanziaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA OFFENSIVA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Ad CaelumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ArdorI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Bombarda MaximaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ConfractusI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Energia Magica OffensivaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA OSCURA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    ArdemoniumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    DamnumI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    DolohoferioI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    MaledictioI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    SectumsempraI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA POZIONISTICA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    SpezialeI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ChimicoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    CalderaioI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Tocco MagicoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    DistillatoreI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA TRASFIGURATIVA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    CommutatioI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    EvanescoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    EvocatioI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    LocomotorI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    VertoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello




    SAPIENZA DIVINATORIA
    Conoscenza50 Galeoni7 PP14 PP21 PP28 PP
    Visione del PassatoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Proiezione AstraleI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    ChiaroveggenzaI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Psicometria del PassatoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello
    Psicometria del FuturoI LivelloII LivelloIII LivelloIV LivelloV Livello


    Sapienze Fisiche disponibili


    La descrizione dettagliata di ogni singola Sapienza Fisica è disponibile nell'Apposito Manuale.
    Rapidità
    Prestanza
    Resilienza
    Vigore


    Sapienze Sociali disponibili


    La descrizione dettagliata di ogni singola Sapienza Sociale è disponibile nell'Apposito Manuale.
    Leader
    Persuasore
    Motivatore
    Oppositore


    Edited by Lulu Sparks - 8/4/2024, 22:55
     
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    Crescita a debito

    La crescita delle conoscenze e competenze dei PG non è connessa soltanto al tempo speso dal giocatore a scrivere e a guadagnare Punti Post, ma anche all'età anagrafica del PG.
    PG Adulti con un certo numero di anni, infatti, possono ottenere un determinato numero di conoscenze, di parti di Sapienze, di Popolarità e di Dialettica fin dalla creazione al costo di uno sviluppo più lento nel resto del gioco.
    ... questa possibilità?
    Per due ragioni:
    1) per incentivare la creazione di Personaggi di una certa età che possano sfruttare le ovvie e necessarie conoscenze acquisite nel corso degli anni (nella loro storia personale);
    2) per permettere a chiunque di scegliere in che modo far crescere il proprio PG: da zero, con una crescita più lunga ma remunerativa, o da un certo punto avanzato ma con una crescita futura più lenta e dispendiosa.


    Le condizioni di crescita

    Soltanto in fase di creazione, il PG può sviluppare in anticipo alcuni livelli di Sapienza a scelta: il costo dell'acquisto anticipato, sia per le parti in Galeoni che per quelle in Punti Post, deve essere restituito con interessi che dipendono dalla quantità di debito contratto.
    Le condizioni sono le seguenti:
    1. Si deve scegliere una delle 7 fasce di crescita immediata (vedi sotto) e distribuire il livello di Sapienza ottenuto secondo le consuete regole delle Sapienze
    2. Ogni Sapienza Magica si può sviluppare fino al valore di 20, rispetto al massimo di 25: sono esclusi gli ultimi potenziamenti di ogni ramo. Ogni Sapienza Fisica o Sociale si può sviluppare fino al valore di 3: sono esclusi gli ultimi due potenziamenti
    3. Il debito contratto viene restituito automaticamente con gli interessi mano a mano che si accumulano risorse (Galeoni e Punti Post): queste risorse non sono utilizzabili per altro finché il debito non è completamente saldato


    Per una delle Sapienze a scelta il Livello 1 di ogni conoscenza (quello che ha un costo in Galeoni) è gratuito solo per la crescita normale: in caso di Crescita a Debito deve essere acquistato come per le altre Sapienze.

    Nella stessa fase, a seconda della fascia scelta, il PG può sviluppare in anticipo Dialettica, pagando l'acquisto per un costo pari a quello previsto dal paragrafo dedicato "Come cresce la Dialettica?" moltiplicato per il coefficiente di debito.

    Un PG sceglie una fascia di debito che gli consente di partire con massimo 5 Dialettica: in questa fascia, il coefficiente è 1.5 (vedi più in basso).
    Sceglie di partire con 4 Dialettica: poiché tutti i PG partono da 1 Dialettica, deve acquistare gli altri 3 punti. Il costo del primo è 50 Galeoni, del secondo 100 e del terzo 200, per un totale di 350 Galeoni. Moltiplicando per il coefficiente di debito, 350x1.5=525 Galeoni è il costo finale per iniziare con 4 Dialettica in questa fascia di debito.


    Convivere col debito

    Tramite la Crescita a debito, il PG ottiene delle Sapienze parzialmente sviluppate al costo di un debito in Galeoni ed, eventualmente, in Punti Post.
    Entrambi i debiti vengono raccolti in scheda PG, ciascuno in una voce apposita. I Galeoni e i Punti Post guadagnati nel corso del gioco, invece, vengono registrati nella voce che hanno tutte le schede PG.
    Quando il totale di Galeoni accumulati durante il gioco raggiunge o supera il debito in Galeoni o quando il totale di Punti Post accumulati durante il gioco raggiunge o supera il debito in Punti Post, il relativo debito si estingue, la voce relativa al debito scompare e nella voce delle risorse accumulate viene sottratto il valore del debito e lasciato il resto.

    Un PG ha un debito di 975 Galeoni e ha accumulato 800 Galeoni attraverso il suo gioco. A inizio mese, ottiene 200 Galeoni come premio per i post del mese precedente e il suo totale sale a 1000: la somma ha adesso superato il debito, che può estinguersi. La voce del debito viene cancellata e alla voce "Galeoni" resta la differenza 1000-975=25 Galeoni.


    Se un PG ha un debito in Punti Post, non può utilizzare alcun Punto Post accumulato per acquistare Conoscenze Avanzate (sia di Sapienze Magiche già in possesso che di altre Sapienze Magiche) o Sapienze Fisiche e Sociali ulteriori. Questi acquisti diventeranno nuovamente possibili a debito estinto.
    Se un PG ha un debito in Galeoni, non può utilizzare i Galeoni accumulati per acquistare nuove Conoscenze Avanzate o Sapienze Fisiche e Sociali ulteriori. Può invece spendere i Galeoni accumulati in opportunità di gioco (role in Locande o particolari situazioni a pagamento), oggetti, ingredienti e pozioni: il costo di ogni acquisto di questo tipo fatto fino a che il debito è ancora attivo, viene moltiplicato per lo stesso coefficiente di debito della fascia di prestito.

    Un PG ha scelto una crescita a debito partendo dalla fascia con 40 Sapienza: il coefficiente di debito per questa fascia è 1.5. Una role al Paiolo Magico ha un costo normale di 30 Galeoni: il PG con questo debito paga invece 30x1.5=45 Galeoni.
    Il terzo punto Dialettica aggiuntivo ha un costo di 200 Galeoni: un PG con questo debito paga invece 200x1.5=300 Galeoni.


    Le fasce e il debito

    Sono disponibili 7 fasce di prestito. Il debito si calcola moltiplicando il costo totale della Sapienza distribuita in anticipo per un certo numero, il coefficiente di debito, che varia in base alla fascia di prestito richiesto: più il prestito iniziale è grande, maggiore è il coefficiente, più è alto il debito da saldare.

    1. 0 Sapienza: il PG sceglie di partire senza alcuna Sapienza sviluppata, lo sviluppo è normale e il debito pari a 0.

    2. 10 Sapienza: il PG ottiene 10 Sapienza da distribuire.
      Coefficiente di debito: 1.2
      Debito massimo: fino a 500 Galeoni, 600(=500x1.2) interessi inclusi; fino a 105 Punti Post, 126(=105x1.2) interessi inclusi
      Età minima del PG adulto: -
      Popolarità: fino a 7
      Dialettica: fino a 2

    3. 20 Sapienza; il PG ottiene 20 Sapienza da distribuire.
      Coefficiente di debito: 1.3
      Debito massimo: fino a 750 Galeoni, 975(=750x1.3) interessi inclusi; fino a 210 Punti Post, 273(=210x1.3) interessi inclusi
      Età minima del PG Adulto: 30 anni
      Popolarità: fino a 8
      Dialettica: fino a 3

    4. 30 Sapienza: il PG ottiene 30 Sapienza da distribuire.
      Coefficiente di debito: 1.4
      Debito massimo: fino a 750 Galeoni, 1050(=750x1.4) interessi inclusi; fino a 315 Punti Post, 441(=315x1.4) interessi inclusi
      Età minima del PG: 35 anni
      Popolarità: fino a 9
      Dialettica: fino a 4

    5. 40 Sapienza: il PG ottiene 40 Sapienza da distribuire.
      Coefficiente di debito: 1.5
      Debito massimo: fino a 750 Galeoni, 1125(=750x1.5) interessi inclusi; fino a 420 Punti Post, 630(=420x1.5) interessi inclusi
      Età minima del PG: 40 anni
      Popolarità: fino a 10
      Dialettica: fino a 5

    6. 50 Sapienza: il PG ottiene 50 Sapienza da distribuire.
      Coefficiente di debito: 1.6
      Debito massimo: 750 Galeoni, 1200(=750x1.6) interessi inclusi; fino a 525 Punti Post, 840(=525x1.6) interessi inclusi
      Età minima del PG: 45 anni
      Popolarità: fino a 11
      Dialettica: fino a 6

    7. 60 Sapienza: il PG ottiene 60 Sapienza da distribuire.
      Coefficiente di debito: 1.7
      Debito massimo: 750 Galeoni, 1275(=500x1.7) interessi inclusi; 630 Punti Post, 1071(=630x1.7) interessi inclusi
      Età minima del PG: 50 anni
      Popolarità: fino a 12
      Dialettica: fino a 7


    Per ogni Sapienza Magica, per ogni ramo i costi sono i seguenti:
    1. primo potenziamento, 50 Galeoni
    2. secondo potenziamento, 7 Punti Post
    3. terzo potenziamento, 14 Punti Post
    4. quarto potenziamento, 21 Punti Post
    5. quinto potenziamento, 28 Punti Post (non acquistabile nella crescita a debito)
    Per ogni Sapienza Fisica o Sociale, i costi sono i seguenti:
    1. primo potenziamento, 150 Galeoni
    2. secondo potenziamento, 10 Punti Post
    3. terzo potenziamento, 20 Punti Post
    4. quarto potenziamento, 40 Punti Post (non acquistabile nella crescita a debito)
    5. quinto potenziamento, 80 Punti Post (non acquistabile nella crescita a debito)


    ... alcuni debiti sono intesi come "fino a"?
    Il conteggio dei debiti è stato stimato, per ogni caso, cercando di spendere il massimo possibile con le risorse a disposizione (Galeoni o Punti Post), per simulare il debito massimo possibile nei due casi. Con distribuzioni diverse (vedi esempi sotto) si possono avere costi diversi, a parità di Sapienza da distribuire.

    Ad esempio, la fascia 60 consente di distribuire il massimo di Sapienza possibile per ciascuna delle 3 Sapienze, scelte (20 in ogni Sapienza), senza poter scegliere altre distribuzioni: in questo caso, il debito è il massimo possibile (1275 Galeoni e 1071 Punti Post).


    Un nuovo PG adulto sceglie una crescita a debito nella fascia 40 Sapienza. Per far ciò, deve avere almeno 40 anni.
    Nel corso del suo gioco vuole sviluppare 4 Sapienze,: Offensiva, Difensiva, Mentale e Pozionistica.
    Sceglie solo 3 di queste su cui distribuire la Sapienza ottenuta in anticipo: ad esempio, Offensiva, Difensiva e Mentale.
    Sceglie di distribuire le 40 Sapienza in questo modo:

    Sapienza Offensiva
    Bombarda Maxima
    Orbis
    Ad Caelum
    Squarciaprotego
    Energia Offensiva
    Sapienza: 15/25
    Sapienza Difensiva
    Protego Maxima
    Protego Horribilis
    Energia Difensiva
    Protego Totalum
    Protego Volantis
    Sapienza: 10/25
    Sapienza Mentale
    Legilimens
    Occlumens
    Oblivion
    Dissimulo
    Desiderium
    Sapienza: 15/25


    In nessuna delle tre Sapienze ha potuto scegliere il livello massimo per una conoscenza, in quanto vietato.

    La spesa totale in Galeoni è di 13 conoscenze avanzate (al costo di 50 Galeoni l'una), dunque 650 Galeoni.

    La spesa totale in Punti Post è di 13 primi potenziamenti (al costo di 7 Punti Post l'uno), 10 secondi potenziamenti (al costo di 14 Punti Post l'uno) e 4 terzi potenziamenti (al costo di 21 Punti Post l'uno): dunque 315 Punti Post.

    Il coefficiente di debito per la fascia è 1.5.

    Il debito da saldare è di 650x1.5=965 Galeoni e 315x1.5=472 Punti Post.


    Nella stessa situazione precedente, un'altra distribuzione possibile avrebbe potuto essere la seguente:
    Sapienza Offensiva
    Bombarda Maxima
    Ardor
    Ad Caelum
    Confractus
    Energia Offensiva
    Sapienza: 20/25
    Sapienza Difensiva
    Protego Maxima
    Protego Horribilis
    Energia Difensiva
    Protego Totalum
    Protego Volantis
    Sapienza: 20/25
    Sapienza Mentale
    Legilimens
    Occlumens
    Oblivion
    Dissimulo
    Desiderium
    Sapienza: 0/25


    In questa distribuzione vengono sviluppate solo due Sapienze, al massimo possibile. Questa è la distribuzione col massimo costo in termini di Punti Post (420 Punti post, debito da saldare pari a 630 Punti Post).


    Compila facile!

    Abbiamo sviluppato uno strumento interattivo per aiutarti a compilare il tuo schema di Sapienze a debito: leggi tutte le indicazioni man mano che lo riempi e fatti guidare attraverso le varie condizioni fino ad avere un prospetto chiaro di cosa ti aspetta a seconda di ciò che sceglierai.

    Link: QUI



    Edited by Eunomia Atwood - 10/9/2023, 22:18
     
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6 replies since 8/2/2023, 00:39   2712 views
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