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Abbiamo per te un vademecum di benvenuto QUI!
Dai dai che ti aspettiamo!

Felix Felicis ~ Harry Potter GdR

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Accidenti, questo è un regolamento vecchio!

Abbiamo un regolamento nuovo QUI!

Per favore, facci sapere dove hai cliccato per arrivare in questa pagina, così potremo correggere il link! Puoi farlo QUI. Grazie :)


Studenti su Felix Felicis GdR

È possibile creare uno o più personasggi Studente per giocatore. Il Personaggio Studente può frequentare il V, il VI o il VII anno di Hogwarts e prosegue il resto della carriera scolastica (i 3, 2 o l'anno restante) a seconda della scelta fatta. Può asserire di aver frequentato Hogwarts negli anni precedenti o, se lo desidera, di essersi trasferito da un altro istituto magico.

Il contesto di Ambientazione

I Personaggi Studenti frequentano Hogwarts e vivono nella Scuola di Magia per oltre 10 mesi all'anno, da Settembre a Luglio.
Vengono smistati nelle quattro case di Grifondoro, Tassorosso, Serpeverde e Corvonero all'inizio del proprio primo anno e concorrono ogni anno per vincere l'amboita Coppa delle Case, accumiulando punti per meriti scolastici, o perdendone a seguito di infrazioni.
Ad Hogwarts si studiano 12 materie, più Volo esclusivamente il I anno, di cui 8 obbligatorie e 4 facoltative. Le materie obbligatorie vengono studiate sin dal I anno e sono: Astronomia, Difesa Contro le Arti Oscure, Erbologia, Incantesimi, Pozioni, Storia della Magia e Trasfigurazione, più Babbanologia (non più facoltativa per via del nuovo Statuto di Non-Troppa-Segretezza). Le materie facoltative vengono introdotte al III anno e sono: Aritmanzia, Antiche Rune, Cura delle Creature Magiche e Divinazione.
A partire dal III anno, ogni studente di Hogwarts sceglie di includere nel suo piano di studi fino ad un massimo di 2 materie facoltative, oltre alle 8 discipline obbligatorie, per un totale massimo di 10 materie seguite. Al termine del V anno si svolgono gli esami G.U.F.O. (Giudizio Unico per Fattucchieri Ordinari) che concludono la prima parte degli studi e danno il via ai corsi M.A.G.O. (Magie Avanzate Grado Ottimale).
Secondo le nuove normative scolastiche emanate dal Ministro della Magia Granger, a tutti gli studenti del corso M.A.G.O. è consentito frequentare tutti i corsi seguiti durante il proprio V anno, sebbene l'accesso all'esame finale M.A.G.O. venga deciso del Docente in base alla media raggiunta dallo studente durante l'anno.
Al termine del V e del VII anno, quindi a conclusione dei percorsi G.U.F.O. e M.A.G.O., gli studenti competono per una delle borse di studio istituite dal Ministero della Magia.

Dopo gli eventi del 7 Luglio il Ministro della Magia Granger e i suoi collaboratori, insieme alla Preside di Hogwarts Minerva McGranitt, hanno stilato l'Urgente Protocollo Scolastico in linea con il neo Statuto di Non-Troppa-Segretezza.
Esso prevede:
  • che lo studio della Babbanologia diventi obbligatorio, per venire incontro alle attuali esigenze mondiali;
  • che ad ogni studente M.A.G.O. venga dato l'accesso a tutti i corsi G.U.F.O. seguiti dal III anno, a prescindere dall'esito dai relativi esami G.U.F.O., per aumentare il livello generale di conoscenze; il docente ha una riserva finale sulla partecipazione agli esami M.A.G.O. della sua materia
  • l'istituzione di tre borse di studio per Studenti a conclusione dei percorsi G.U.F.O. e M.A.G.O.;
  • che per i primi tre mesi di scuola il Coprifuoco venga anticipato dalle 23.00 alle 20.00, per evitare che l'esistenza della Scuola di Magia venga rivelata durante le ore più buie
  • che al termine dei sette anni di studi, dopo gli esami M.A.G.O., gli Studenti eseguano automaticamente il Test W.O.M.B.A.T. (Magia Ordinaria e Attitudine di Base dei Maghi e delle Streghe) per essere inclusi in una Categoria Magica.
Mentre la maggior parte degli studenti, impaurita dagli eventi degli ultimi tempi, accetta il nuovo Protocollo senza opporsi, un'altra si sente prigioniera di un sistema che favorisce i Babbani a discapito dei maghi, di un regime fin troppo restrittivo per appartenere all'anno 2022, di un Ministero parte di un complotto mondiale in cui maghi e streghe vengono schedati per essere utilizzati come carne da macello nel caso in cui i rapporti con i babbani degenerino in conflitti mortali.

Cosa fare con un PG Studente

I PG Studenti giocano esclusivamente negli ambienti di Hogwarts, salvo quando sono autorizzati ad allontanarsene come durante le gite, nei weekend o durante i periodi di vacanze invernali ed estive che possono trascorrere a casa o in giro per il mondo.
Il gioco dei PG Studenti è variegato e può essere concentrato in quattro aspetti:
  1. La scuola: attraverso i Piani di Studio, si possono apprendere conoscenze nelle diverse materie e si può lavorare per migliorarle interagendo con i compagni o con Personaggi più esperti, secondo quanto richiesto dal Regolamento dei Piani di Studio. Tutti i Personaggi Studenti partecipano alle lezioni che si tengono a scuola, anche se non sono solitamente degli eventi giocabili.
  2. Il castello: attraverso il FantaHogwarts, una collezione di spunti di gioco divisi per allineamento, gli studenti possono esplorare il castello, interagire con Professori, Fantasmi, Quadri Magici e personale scolastico alla ricerca di conoscenze avanzate o vietate e alla scoperta dei segreti della scuola di magia.
  3. L'avventura: periodicamente vengono proposte mini-avventure a base di magia, esplosioni, disastri, Quidditch e tutto ciò che Hogwarts e i suoi segreti ancora occulti hanno da offrire; ogni anno, inoltre, una grande avventura coinvolge tutta la scuola e potrebbe sconvolgere qualche equilibrio...
  4. Il tempo libero: nel tempo libero, si può ruolare ovunque è concesso a uno studente e costruire la propria storia intrecciandola con quella di altri personaggi negli ambienti del castello, nei dintorni o nella vicina Hogsmeade o alla Contea degli Elfi Liberi e nella Terra dei Lepricani.


04/08/2022





Per prima cosa, è necessario creare la Scheda PG dello Studente.
Per farlo, dovrai prima eseguire lo Smistamento e attendere l'esito da parte del Narratore. Una volta ricevuto, potrai scegliere lo Schema della Scheda PG appartenente alla tua Casa e compilarlo passo per passo per poi ripostarla nelle Schede in Costruzione con il nome del tuo PG come titolo.
Ognuno dei quattro schemi è così composto:

CITAZIONE
Link immagine: qualsiasi dimensione purché rettangolare e in verticale

Nome e Cognome:

Data e Luogo di Nascita:

Stirpe: scegli fra Nato Babbano, Mezzosangue, e Purosangue.
Non è consentito avere PG relazionati con PG protagonisti della Saga originale, fatta eccezione per le antiche famiglie purosangue marginali della saga (Prince, Rosier, Crabbe, Yaxley, Prewett, Nott, Macmillan, Greengrass, Goyle, Gamp, Flint, Burke, Bulstrode).

Aspetto Fisico:

Bacchetta: legno, nucleo, lunghezza, rigidezza - manuale in lavorazione

Animaliì o Creature da compagnia: al momento non è possibile scegliere Creature Magiche - Manuale in lavorazione

Anno di frequenza: V, VI o VII anno

Aspetto Fisico:

Storia: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il passato del tuo PG.
Ricorda: devi raccontare la storia del tuo PG e non quella delle persone della sua vita, a meno che questi eventi non abbiano avuto un forte impatto sul tuo PG.
Prova allora a concentrarti sulle sue esperienze, su ciò che ha fatto a scuola negli anni passati, sulle relazioni o sugli eventi che lo hanno fatto diventare la persona che è adesso.

Taccuino: chi desidera può compilare il suo taccuino personalizzato seguendo la guida per tenere traccia delle role attive, di quelle concluse, delle missioni del FantaHogwarts, ecc...
Essi va poi linkato in questo stesso spazio con una X
CODICE
[url=linktaccuino]x[/url]


Allineamento: l'allineamento è ciò che definisce il modo di pensare, agire e relazionarsi di ogni personaggio, influenzando le sue scelte etiche e morali.
Nel caso dei PG Studenti gli allineamenti fra cui è possibile scegliere sono tre, Legale, Neutrale e Caotico, e tutti, come spiegato QUI, consentono al PG di avere un impatto differente all'interno del gioco.

Carattere: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il comportamento morale, psicologico, etico ed emotivo del tuo personaggio in relazione all'Allineamento scelto.
Ricorda: l'essere umano è complesso e ricco di sfaccettature. Di conseguenza, dare al PG dei difetti o delle imperfezioni significa costruire un Personaggio accattivante e soprattutto realistico, pur facendo parte di una cornice fantasy come quella del nostro gioco.
Prova allora a concentrarti sui suoi pregi, ovviamente, ma anche sui suoi difetti, su ciò che rende il tuo Personaggio vulnerabile e umano oltre ogni apparenza, forte in certe circostanze e fragile in altre.

Aneddoti dal Passato: Aneddoti noti dal passato: in questo spazio puoi inserire tutto quel che riguarda il tuo PG che altri PG del suo passato (Es. compagni di scuola, parenti, colleghi di lavoro) possono dire di conoscere.
Ad esempio un ruolo importante ricoperto durante gli anni di studio (Prefetto, Caposcuola, Giocatore o Capitano di Quidditch), una morte tragica o improvvisa in famiglia, una brutta figura fatta in Sala Grande, una particolare caratteristica del suo corpo o del suo comportamento, un periodo di tempo passato all'estero.
Ricorda di inserire il gruppo di persone che può dirsi a conoscenza di questi fatti e l'anno di riferimento (Es. Compagni di Corvonero anni 1990-1997).
A tal proposito, QUI puoi richiedere ad altri PG del gioco la possibilità di intessere relazioni da background (ad esempio qualche marachella portata a termine durante gli anni di scuola, una vecchia storia d'amore o una parentela).

Relazioni: qui puoi descrivere le relazioni instaurate dal tuo PG da background (relazione con i genitori, con i suoi PNG, con gruppi di personaggi come i compagni scolastici o i colleghi di lavoro) con persone della sua vita o eventuali PNG.
Una volta instaurate delle relazioni ONGame con PG giocanti, se vorrai potrai richiedere la modifica della scheda allo Staff per aggiornare le tue relazioni.

Bagaglio: qui verranno di volta in volta aggiornati gli oggetti acquistati o ottenuti ONGame e anche il totale dei tuoi Galeoni. A tal proposito, dai un'occhiata a questa guida per creare la tua Camera Blindata.

Parametri Magici: sulla base di quanto spiegato QUI, puoi scegliere a quale Abilità attribuire i Punti a te spettanti.

Parametri Fisici: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai scegliere a quale Classe Fisica appartenere.

Parametri Sociali: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai distribuire Punti Dialettica e scegliere a quale soglia di Popolarità e Stima dei Docenti appartenere.

In spoiler, il codice dello schema per compilare la Scheda PG:
CODICE
<ins>Link immagine:</ins>

<u>Nome e Cognome:</u>

<u>Data e Luogo di Nascita:</u>

<u>Stirpe:</u>

<u>Bacchetta:</u>

<ins>Animali o Creatura da compagnia:</ins>

<u>Anno di frequenza:</u>

<strong>Aspetto Fisico:</strong>

<b>Storia:</b>

<b>Taccuino:</b>

<b>Allineamento:</b>

<b>Carattere:</b>

<ins>Aneddoti dal Passato:</ins>

<b>Relazioni:</b>

<strong>Bagaglio:</strong>
Oggetti: //
Ingredienti: //
Pozioni: //
Galeoni: //

<strong>Parametri Magici:</strong>
Acume:
Empatia:
Percezione:
Potenza:
Tecnica:
Volontà:

<strong>Parametri Fisici:</strong>
Destrezza:
Fatica:
Resistenza:
Salute:

<strong>Parametri Sociali:</strong>
Dialettica:
Popolarità:
Stima dei Docenti:
Punti Bontà: //
Punti Malvagità: //



Ogni PG Studente, al momento della creazione, deve scegliere uno dei tre Allineamenti proposti per gli Studenti, ossia Legale, Neutrale o Caotico.
Essi rappresentano tre modi diversi di approcciarsi al gioco e di ottenere informazioni e Conoscenze attraverso la crescita di Popolarità e Stima dei Docenti e l'ottenimento di Punti Bontà e Malvagità come spiegato in basso.

Legali
CITAZIONE
PG Studenti Legali sono caratterizzati da una forte lealtà alla propria causa, si tratti del rispetto delle regole scolastiche o delle regole del proprio club clandestino.
Hanno un forte senso dell'onore e della giustizia, mantengono sempre le promesse date, vivono seguendo un ferreo codice etico e morale, sia esso votato al "bene" o dedito al "male".
Tendenzialmente detestano il cambiamento, l'anarchia e il caos e apprezzano invece un mondo in cui le regole del proprio nucleo di appartenenza vengono rispettate senza mezzi termini.

Esempio di Legale volti al bene: un PG intransigente con le regole scolastiche, che non entrerebbe mai all'interno del Reparto Proibito, a meno che non ci siano motivi più grandi per cui è costretto a farlo.

Esempio di Legale volti al male: un PG che sfida clandestinamente un altro PG ad un duello ma vuole prima assicurarsi che abbia la bacchetta e tutto ciò che gli serve per combattere ad armi pari.

Neutrali
CITAZIONE
PG Studenti Neutrali vivono cercando di assecondare i propri bisogni: fanno ciò che deve essere fatto al di là dei danno che possono arrecare a terzi, mettendo la propria esistenza al centro.
Non stanno da nessuna parte, in sostanza: semplicemente scelgono di non scegliere e di assecondare il più possibile le loro necessità. Essi, di fatto, non hanno come scopo quello di arrecare danno ad altri ma neanche quello di correre immediatamente in soccorso di chi ha bisogno. Fanno ciò che serve per ottenere quel che vogliono, anche mentendo o infrangendo delle regole. Mantengono la parola data, ma soltanto finché questa resta in linea con le proprie necessità.
Di conseguenza, può tendere contemporaneamente sia al "bene" che al "male" ma senza far davvero parte di una delle due fazioni.

Esempio di Neutrale volto al bene: un PG che accetta di duellare con un altro per un suo tornaconto, ma che si accontenta di vincere utilizzando incantesimi minori.

Esempio di Neutrale volto al male: un PG che accetta di duellare con un altro per un suo tornaconto, facendogli del male per il solo gusto di farlo anche se potrebbe batterlo con molto meno sforzo.

Caotici
CITAZIONE
PG Studenti Caotici vivono per assecondare i propri interessi e desideri o, banalmente, ciò che gli passa per la testa.
Così, se il giorno prima possono dimostrarsi leali e pronti ad aiutare il prossimo, il giorno dopo possono anche non farlo e solo perché non ne hanno voglia. Amano il cambiamento, odiano la stasi e gli schemi di regole troppo rigidi.
Non sono necessariamente persone cattive: sbadate, certamente, sovrappensiero, volubili e determinate a fare le cose a modo proprio.
Data l'instabilità delle proprie parole e gesta, difficilmente ci si può fidare di un caotico, sia esso volto al "bene" o dedito al "male".

Esempio di Caotico volto al bene: un PG che per beccare un compagno ladruncolo infrange molte regole del Regolamento Scolastico.

Esempio di Caotico volto al male: un PG che sfida alle spalle un altro PG senza preoccuparsi di combattere in maniera sleale.

...Gli allineamenti degli Studenti non includono il "Buono" o il "Malvagio" come per gli Adulti?
Perché gli studenti, essendo giovani e ancora in fase di crescita fisica, emotiva e individuale, hanno di certo una tendenza più marcata verso un aspetto generico di comportamento morale ma non ancora tanto definito da potersi dire inevitabilmente buono o malvagio.
L'idea, dunque, è che essi coltivino durante gli anni di scuola queste ulteriori declinazioni, arrivando ad essere PG Adulti con alle spalle esperienze a conferma del nuovo Allineamento.


Stima dei Docenti e Popolarità
Si tratta di due parametri a loro modo speculari, in quanto capaci di garantire ai PG informazioni, conoscenze o oggetti per vie differenti.
La Stima dei Docenti è un parametro esclusivo degli studenti e descrive il modo in cui un PG Studente è conosciuto presso l'istituzione scolastica.
PG con alta Stima dei Docenti ottengono più Punti Casa ma, considerata la grande fiducia che Docenti e Prefetti riservano in loro, più è alta la Stima dei Docenti di un PG che infrange il regolamento scolastico, più sono alti i Punti Casa persi dal PG scoperto.
La Popolarità consente al PG Studente di avere accesso a informazioni e conoscenze segrete o vietate da parte di Fantasmi e Quadri.
Tuttavia, più la Popolarità del PG è alta, più sono alte le possibilità di essere scoperti da Prefetti e Docenti nel caso in cui il PG compia un'infrazione del Regolamento Scolastico.
Entrambe, infine, servono per avere accesso ad alcune Missioni del Fantahogwarts.

Punti Bontà e Malvagità
Un PG Studente che nel corso del suo tempo ad Hogwarts compie determinate azioni, può guadagnare punti Bontà o Malvagità utili ad ottenere Punti Post, Punti Casa, Stima dei Docenti, Popolarità, eccetera.

In che modo si guadagnano Stima dei Docenti, Popolarità, Punti Bontà e Punti Malvagità?
Partecipando al FantaHogwarts.

Dopo aver completato la scheda, ricorda di personalizzare il nastro laterale dei post con una delle Targhette messe a disposizione in questo topic: QUI.


10/07/2022






Il PG studente sceglie un piano di studi composto dalle 8 materie obbligatorie (vedi paragrafo precedente) e da fino a 2 materie facoltative a scelta tra le 4 disponibili. Eventualmente, può sceglierne anche 1 o 0, benché sia sconsigliato.

... è possibile ma sconsigliato scegliere meno di 2 materie facoltative?
Sviluppare conoscenze a Hogwarts può rivelarsi molto vantaggioso una volta che il PG sarà diplomato ed entrerà nel mondo degli adulti: come nella vita reale, avere accesso a più conoscenze possibile durante la crescita è una buona strategia per avere più strade aperte una volta diventati grandi, ma non è strettamente necessario per avere comunque un futuro radioso.


Ciascuna materia è riassunta in conoscenze, per ciascuno dei tre anni disponibili per il gioco studentesco (vedi paragrafo "Le conoscenze scolastiche"). Le conoscenze di ogni materia vengono insegnate ON ai PG studenti nel corso dell'anno, senza un particolare ordine, e vanno intese come acquisite senza una reale giocata in cui il PG studente le apprenda da un insegnante.
Il piano di studi è quindi l'insieme di tutte le conoscenze per ciascuna delle materie scelte. Il compito del PG studente è di migliorare la padronanza di tutte le conoscenze che desidera, misurata in voti per ciascuna conoscenza, da Troll a Eccezionale: più il rendimento desiderato è alto, più fatica è richiesta per ottenerlo, maggiori sono i benefici finali.
Nota Bene: un PG del Sesto o Settimo anno di studi conosce le conoscenze dell'anno/degli anni precedenti ma la loro riuscita ONGame è subordinata alla media attuale della disciplina di riferimento.

Il PG studente deve scegliere da 8 a 10 materie da studiare: per ciascuna di queste, ha a disposizione un numero di conoscenze da padroneggiare durante l'anno, migliorando il voto ottenuto.



Al momento dell'iscrizione, a prescindere dall'anno di partenza, il PG studente può scegliere come distribuire i voti nelle materie scolastiche fra due modelli di distribuzione.
I due modelli sono i seguenti:

Modello di distribuzione n°1
2 Materie Oltre ogni Previsione
4 Materie Accettabile
2 Materie Scadente
1 Materie Desolante
1 Materie Troll

Modello di distribuzione n°2
3 Materie Oltre ogni Previsione
2 Materie Accettabile
1 Materie Scadente
2 Materie Desolante
2 Materie Troll

Un PG studente sceglie il modello 1: per le due materie con votazione O sceglie Aritmanzia e Difesa contro le arti Oscure, per le 4 materie con votazione Accettabile sceglie Incantesimi, Pozioni, Babbanologia ed Erbologia, eccetera.


Il voto attribuito alla materia viene attribuito a tutte le conoscenze di quella materia, ma le conoscenze devono essere migliorate e padroneggiate singolarmente.

Un PG ha scelto la votazione Accettabile per Trasfigurazione: tutte e 10 le conoscenze di Trasfigurazione hanno una votazione di Accettabile.
A questo punto deve migliorarle una per una.


Non è possibile partire avendo già degli Eccezionale nel proprio piano di studi.

... devo scegliere una distribuzione per il mio PG invece di essere subito bravissimo in tutto?
Non è detto che gli studenti eccellano in ogni disciplina: come accade nella realtà, si può essere bravi in qualcosa e una frana in qualcos'altro; essere appassionati in una disciplina in cui però non si riesce ad eccellere; eccellere in una disciplina che non sarà mai il futuro lavorativo; essere bravi in molte materie, ma non riuscire a spiccare in nessuna; essere svogliati, pigri e incapaci di mettersi a studiare, ma eccellere in un'unica disciplina. D'altra parte è possibile arrivare ad eccellere in tutto: basta impegnarsi duramente.



Migliorare il voto di una conoscenza richiede un'azione specifica che dipende dal voto di partenza. In alcuni casi, l'azione corrisponde a una spesa di Galeoni o Punti Post.


Dai un'occhiata alla Missione Gli Studiosi del FantaHogwarts per ottenere ulteriori premi!


La lista di azioni richieste è la seguente:
  • da Troll a Desolante: una role di studio o ripetizioni insieme a un PG studente o adulto più capace o altrettanto capace nella disciplina o nella conoscenza di riferimento
  • da Desolante a Scadente: una role di studio o ripetizioni insieme a un PG studente o adulto più capace o altrettanto capace nella disciplina o nella conoscenza di riferimento
  • da Scadente ad Accettabile: il PG inizia ad avere le capacità per allenarsi da solo: necessita di acquistare un manuale di sussidio al prezzo di 6 Galeoni
  • da Accettabile a Oltre Ogni Previsione: costo di 2 Punti Post
  • da Oltre Ogni Previsione a Eccezionale: costo di 4 Punti Post
L'acquisto del materiale è una pura giustificazione ON. Per migliorare il voto non è necessario svolgere una role in un negozio ma i Galeoni vengono sottratti automaticamente dalla Scheda PG dopo la richiesta al negoziante che vende il materiale di studio.

Un PG studente può provare a migliorare tutte le conoscenze che desidera nel corso dell'anno scolastico, completando le azioni richieste. Più il voto di partenza è basso, maggiore è lo sforzo e la spesa necessaria per raggiungere il livello massimo.


Role di ripetizioni ambientate d'estate o retroattivamente nel corso dell'anno scolastico precedente non portano a migliorare i voti per l'anno successivo o in corso.


Hanno 10 conoscenze per anno: Cura delle Creature Magiche, Difesa Contro le Arti Oscure, Divinazione, Erbologia, Incantesimi, Pozioni, Trasfigurazione.
Hanno 1 conoscenza per anno: Antiche Rune, Aritmanzia, Astronomia, Babbanologia, Storia della Magia.
In totale, le materie obbligatorie garantiscono 52 conoscenze all'anno. Le materie facoltative garantiscono da 2 (scelta: Antiche Rune, Aritmanzia) a 20 (scelta: Cura delle Creature Magiche, Babbanologia) conoscenze all'anno.
Vedi il paragrafo "Le conoscenze scolastiche" per l'elenco completo.

Un PG vuole migliorare i Desolante nelle 10 conoscenze di Incantesimi per raggiungere Oltre ogni previsione in 9 di queste 10, lasciando l'ultima al livello di Accettabile.
Da Desolante a Scadente è richiesta una role di studio con un esperto per ciascuna conoscenza, per un totale di 10 role di studio.
Da Scadente ad Accettabile è richiesto l'acquisto di materiale per 6 Galeoni, per un totale di 60 Galeoni sulle 10 conoscenze.
Infine, da Accettabile a Oltre Ogni Previsione sono richiesti 2 Punto Post per ogni conoscenza, ma per un totale di 18 Punti Post perché non si vuole migliorare la decima conoscenza.
In totale, migliorare tutte le D fino a O, tranne per una che resta ad A, costa 10 role, 60 Galeoni e 18 Punti Post.


Passaggio di anno

Nel passaggio da un anno all'altro, il PG studente conserva parte dei progressi ottenuti. La distribuzione dei voti sulle materie nel nuovo anno scolastico dipende dalla media finale dell'anno precedente, materia per materia.

Per ogni materia, si calcola la media dei voti delle conoscenze (con la convenzione che 6=E, 5=O, 4=A, 3=D, 2=S, 1=T) approssimata per eccesso e si ricava un voto: il voto subito inferiore a quello ottenuto è il voto di partenza nella materia per il nuovo anno.
La media scolastica, inoltre, è utile per definire la variabilità di riuscita e di potenza di un incantesimo extra o avanzato scagliato da un PG Studente (es. per calcolare le probabilità di riuscita di un incantesimo avanzato elementali, si prenderà come riferimento la sua media di Incantesimi).

Un PG termina l'anno con i seguenti voti nelle 10 conoscenze di Pozioni, ordinati per comodità: E E E O O A A A A D
La media è pari a (6+6+6+5+5+4+4+4+4+3)/10=5,7, arrotondata per eccesso a 6, cioè E.
L'anno successivo, le conoscenze di Pozioni partono tutte dal voto O, cioè quello subito inferiore alla media con cui si è concluso l'anno precedente.


Un PG studente passato di anno comincia ciascuna materia con un voto in meno rispetto alla media di quella materia nell'anno precedente.



Ottenere molti Eccezionale tra le materie obbligatorie nel piano di studi permette di concorrere per una delle borse di studio ministeriali. In ordine crescente di importanza, le borse di studio sono:
  • Borsa di Studio P.I.U.M.A. (Promettente Impegno Umile Ma Apprezzabile)
  • Borsa di Studio R.O.T.O.L.O. (Risultati Ottimali, Tenace Operosità, Lodevole Organizzazione)
  • Borsa di Studio T.O.M.O. (Totale Ottenimento Massimi Obiettivi)

Borse di Studio G.U.F.O.

Le Borse di Studio G.U.F.O. vengono assegnate al raggiungimento di determinate condizioni alla fine del V anno e consistono in un sostanzioso premio in denaro e un riconoscimento onorifico.

P.I.U.M.A.
Il PG che al termine del V anno ottiene almeno 25 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 90 Galeoni per l'acquisto di materiale, oggetti e strumenti utili agli studi futuri.

R.O.T.O.L.O.
Il PG che al termine del V anno ottiene almeno 33 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 120 Galeoni per l'acquisto di materiale, oggetti e strumenti utili agli studi futuri.

T.O.M.O.
Il PG che al termine del V anno ottiene almeno 41 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 150 Galeoni per l'acquisto di materiale, oggetti e strumenti utili agli studi futuri.

Tutti gli studenti meritevoli possono ottenere le borse, senza limiti di numero.

Borse di Studio M.A.G.O.

Le Borse di Studio M.A.G.O. vengono assegnate al raggiungimento di determinate condizioni alla fine del VII anno e consistono in un sostanzioso premio in denaro utile per sviluppare le Maestrie avanzate, un riconoscimento onorifico ed eventualmente uno sconto perenne per i costi di sviluppo delle Maestrie.

P.I.U.M.A.
Il PG che tra VI e VII anno ottiene almeno 45 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 200 Galeoni per l'acquisto di materiale di studio avanzato, ossia lo sblocco gratuito del primo potenziamento di quattro rami di Maestrie non gratuite, l'equivalente di tutti i potenziamenti iniziali di tutti i rami di una Maestria.

R.O.T.O.L.O.
Il PG che tra VI e VII anno ottiene almeno 59 Eccezionale, al termine dei M.A.G.O. riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 400 Galeoni per l'acquisto di materiale di studio avanzato, ossia lo sblocco gratuito del primo potenziamento di otto rami di Maestria non gratuite, l'equivalente di tutti i potenziamenti iniziali di tutti i rami di due Maestrie.

T.O.M.O.
Il PG che tra VI e VII anno ottiene almeno 73 Eccezionale, al termine dei M.A.G.O. riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 600 Galeoni per l'acquisto di materiale di studio avanzato, ossia lo sblocco gratuito del primo potenziamento di dodici rami di Maestria.

Veramente Eccezionale

Raggiungendo un numero molto elevato di Eccezionale al termine dei M.A.G.O., il PG studente ormai pronto a diventare Adulto ottiene sconti permanenti per lo sviluppo delle Maestrie avanzate.

- Con almeno 75 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 1 Maestria o dopo averle ottenute gratuitamente, e soltanto per quella Maestria il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto a 6 Punti Post per il primo Progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

- Con almeno 80 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 2/4 Maestrie, e soltanto per due Maestrie il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto 6 Punti Post per il primo progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

- Con almeno 85 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 3/4 Maestrie, e soltanto per tre Maestrie il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto a 6 Punti Post per il primo progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

- Con almeno 160/180 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 4/4 Maestrie, per tutte le quattro Maestrie il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto 6 Punti Post per il primo progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

Compilare il piano di studi

Per compilare il Piano di studi sarà necessario seguire le indicazioni presenti all'interno di QUESTO topic, consultando la lista delle conoscenze esposta QUI.


09/07/2022




La Coppa delle Case e i Punti Casa


Il contesto di ambientazione

La Coppa delle Case è una competizione a punti che si svolge ogni anno a Hogwarts. Tutte le studentesse e gli studenti vi partecipano, contribuendo alla propria Casa di appartenenza attraverso il loro rendimento a scuola e il loro comportamento al castello, nel bene e nel male. I punti, attribuiti o detratti da Docenti, Personale Scolastico, Prefetti e Capiscuola nel corso dell'anno si accumulano in clessidre piene di gemme e a fine anno viene proclamata vincitrice la Casa che ha accumulato più punti.

Come guadagnare (o perdere) Punti Casa

I Punti Casa si guadagnano automaticamente con i post, siano essi in free role o in eventi durante l'anno scolastico, e vengono attribuiti automaticamente ogni inizio mese per l'attività del mese appena trascorso. Valgono tutti i post ambientati durante il corso dell'anno scolastico, a prescindere da dove siano ambientati. Non sono validi, invece, i post in "Giratempo".
Ogni post dà diritto a un certo numero di Punti Casa in base alla Stima dei Docenti.
  • 4 Punti Casa: PG Indisciplinati e Mediocri
  • 5 Punti Casa: PG Ordinari
  • 6 Punti Casa: PG Modello e Prediletti

Inoltre:
- Ruolare con almeno altri 2 PG della stessa Casa dà diritto a 2 Punti Casa extra per post: segnalarlo post per post nella propria Camera Blindata (ad esempio aggiungendo: "Con 2 compagni di Casa" a fianco al link al post). Valido solo per free role.
- Raggiungere Eccezionale in una conoscenza dà diritto a 10 Punti Casa: segnalarlo nel momento in cui si richiede la Conversione in Voti Scolastici.


Tramite il FantaHogwarts è possibile guadagnare o perdere ulteriori Punti Casa, a seconda delle azioni svolte.


... i Punti Casa si guadagnano coi Post?
I PG studenti, ONGame, conducono una vita scolastica completa anche se non ne vengono ruolate tutte le azioni. Attraverso i post si può simulare la partecipazione alla vita scolastica e premiare i giocatori più attivi.


... i Punti Casa cambiano in base alla Stima dei Docenti?
Per simulare l'andamento scolastico di ogni studente. Studenti con Stima alta tenderanno a ottenere più punti in premio, mentre studenti con stima bassa si suppone che in media ottengano meno riconoscimenti per le loro azioni.


Perché competere per la Coppa delle Case

Oltre all'onore di aver contribuito a popolare l'Albo d'Oro, la posizione finale la Coppa delle Case garantisce dei premi extra agli studenti in vista dell'anno scolastico successivo.
  • 1° posto: 25 Punti Post, Stima dei Docenti intatta per l'anno successivo, Voto medio intatto in 3 materie a scelta
  • 2° posto: 15 Punti Post, Stima dei Docenti ridotta del 10% per l'anno successivo, Voto medio intatto in 2 materie a scelta
  • 3° posto: 5 Punti Post, intatto in 1 materia a scelta
  • 4° posto: niente

Competizione equa

La Coppa delle Case è una competizione equa grazie all'intervento di un algoritmo che simula i punti guadagnati dalle Case in base al contributo dei PG. L'algoritmo simula che le Case abbiano tutte lo stesso numero di studenti, aggiungendo alle Case in svantaggio numerico studenti virtuali che hanno lo stesso rendimento medio dei compagni di Casa valutato ogni mese a fine mese.

Ci sono 7 PG Grifondoro, 7 PG Serpeverde, 5 PG Corvonero e 3 PG Tassorosso.
L'algoritmo aggiunge 2 PG virtuali Corvonero e 4 PG virtuali Tassorosso: in questo modo, tutte le Case hanno 7 PG ciascuno.
A fine mese, questi sono i risultati ottenuti in Coppa delle Case:
  • Grifondoro: 105 Punti Casa -> media: 105/7=15
  • Serpeverde: 100 Punti Casa -> media: 100/7=14,3
  • Corvonero: 65 Punti Casa -> media: 65/5=13
  • Tassorosso: 36 Punti Casa -> media: 36/2=18
I punteggi vengono corretti aggiungendo 2 PG a Corvonero con media Punti 13 e 4 PG a Tassorosso con media Punti 18:
  • Grifondoro: 105 Punti Casa
  • Serpeverde: 100 Punti Casa
  • Corvonero: 91 Punti Casa (=65+2*13)
  • Tassorosso: 108 Punti Casa (=36+4*18)


... c'è bisogno di un algoritmo per rendere la competizione equa?
Senza un sistema del genere, la Coppa delle Case si ridurrebbe a una gara a chi ha più PG in una certa casa, invece che una sfida per un gioco attivo e partecipato. Avere molti PG non è un merito di nessuno e soprattutto non avere PG non è un demerito della Casa più sfortunata, ma è frutto della casualità degli smistamenti.



24/01/2023




La vita di uno studente ad Hogwarts è fatta di lezioni e studio ma anche e soprattutto di una variegata serie di opportunità più o meno legittime di interazione con i compagni e con il misterioso castello che ospita la Scuola di Magia e Stregoneria.

Il gioco dei PG Studenti


Secondo quanto anticipato all'inizio del Regolamento Studenti, ai Personaggi Studenti è garantita la possibilità di vivere la propria esperienza scolastica attraverso il gioco libero, la partecipazione a mini-quest, partite di Quidditch o al Fanta Hogwarts.
Tuttavia, attraverso lo sviluppo di Popolarità e Stima dei Docenti, ai PG sono garantiti anche altri spunti di gioco con i quali possono scoprire Hogwarts, ciò che nasconde e ciò che sanno i suoi PNG in diversi modi - e a proprio rischio e pericolo:

- Ottenendo Informazioni sui PNG di Hogwarts dai Quadri Magici
- Ottenendo Conoscenze Scolastiche, Extra, Avanzate o Bonus dai PNG di Hogwarts
- Scovando Oggetti Magici
- Scoprendo Stanze Segrete o Passaggi Segreti
- Venendo a conoscenza di ciò che accade ONGame in role di altri PG
- Ottenendo Informazioni di Trama attraverso la "Mietitura"


Riuscire in ognuna di queste azioni fa guadagnare ai PG ulteriori premi in base a quanto specificato nelle Specigiche delle Missioni del FantaHogwarts.


Ottenere Info su Hogwarts o sui PNG di Hogwarts dai Quadri


Specifiche
Periodo: tutto l'anno scolastico
FantaHogwarts: Missione Neutrale, "I Curiosoni"
Il PG, lanciando un dado 1d20, ottiene dal quadro un'informazione su Hogwarts o un PNG di Hogwarts se 1dPopolarità o 1dStimaDeiDocenti. Può lanciare entrambi i dadi una sola volta per ogni role.
Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare il suo premio.

Es. PG con Popolarità 6 vuole sapere se qualche Docente nasconde whisky incendiario nel suo ufficio. Il PG lancia un dado 1d20 e ottiene l'informazione se 1-6.
Es. 2 PG con Stima dei Docenti 5 vuole sapere qual è il dolce preferito di Lumacorno per fare il ruffiano con lui. Il PG lancia un dado 1d20 e ottiene l'informazione se 1-5.
Es. 3 PG con Popolarità 8 vuole sapere se può trovare passaggi segreti in una certa zona del castello. Il PG lancia un dado 1d20 e ottiene l'informazione se 1-8.
Es. 4 PG con Stima dei Docenti 9 vuole sapere come entrare nell'orto degli elfi senza allarmare il personale scolastico. Il PG lancia un dado 1d20 e ottiene l'informazione se 1-9.


Ottenere Conoscenze dai PNG


Specifiche
Periodo Scolastico: 1°-31 Maggio di ogni anno scolastico

PG con un certo Livello di Popolarità o Stima dei Docenti, possono ottenere dai PNG di Hogwarts una Conoscenza l'anno per ciascuna Categoria a loro riservata (Bonus, Scolastica, Extra, Avanzata).


Apprendere Incantesimi Oscuri, Fatture o Pozioni Fatturanti è vietato in ogni caso, motivo per il quale il PG che pesca queste conoscenze può rifiutarle e procedere con un secondo lancio dal quale verranno escluse. In caso contrario, il PG che sceglie di proseguire con esse incorre nel rischio di farsi beccare da Prefetti o Docenti, pur avendo l'apprendimento della Conoscenza garantito


Sono previste tre possibilità:

//: il PG non può avere accesso ad alcun tipo di Conoscenza o Bonus da parte dei PNG.
Se 1-3/5: il PG può lanciare da sé un dado nell'apposita sezione e ottenere dal Narratore una Conoscenza se 1-2-3.
Se il PG pesca 4 o 5 può ritentare il lancio nell'immediato ma con possibilità di riuscita sempre minori: 1-2/5 al secondo tentativo, 1/5 al terzo tentativo. Se nemmeno il terzo tentativo va a buon fine, per quell'anno Scolastico non può avere accesso a nessuna conoscenza.
Conoscenza garantita: il PG ottiene da uno dei PNG di Hogwarts un bonus o una Conoscenza assicurati.

... soltanto a Maggio?
Perché in questo modo è possibile attribuire ad ogni studente un massimo potenziale di 3 Conoscenze + 1 Bonus l'anno, impedendogli una crescita di Conoscenze spropositata e incoerente come invece accadrebbe se le richieste fossero sempre possibili.
A Maggio, inoltre, il PG Studente avrà già raggiunto un totale di Popolarità e Stima dei Docenti che è improbabile cresca ancora prima della fine dell'anno scolastico, per cui potrà accedere ad una delle categorie di cui sotto senza il timore di perdersi ulteriori guadagni sostanziali di Popolarità e Stima dei Docenti che gli consentirebbero di accedere a maggiori vantaggi.



Apprendere conoscenze ONGame da PG senza aver prima proseguito con l'acquisto della Conoscenza in Galeoni o, nel caso di Studenti, senza avere ottenuto la Conoscenza dal Settore Proibito o senza aver rispettato la procedura prevista da questo regolamento, comporta un apprendimento della Conoscenza con i seguenti Malus:
- Incantesimo, Divinazione, Piante e Creature Magiche: 2 esiti positivi in meno al lancio del dado per decretare la Forza finale dell'Incantesimo, col rischio di non riuscire mai ad evocarli col 100% o 66% di Forza;
- Pozione: Malus o Bonus ottenuti dall'uso di Pozioni ridotto del 20% rispetto al totale precedentemente ottenuto, col rischio di rendere il suo utilizzo inutile.
L'apprendimento, in quel caso, avviene nelle stesse modalità di cui sopra.


Riscattare le Conoscenze

Per riscattare la Conoscenza, il PG fa la sua richiesta al Narratore dal 1° maggio fino al 31 Maggio.
Il Narratore provvede a fornirgli tutti i dati necessari per poter ruolare l'ottenimento ONGame della Conoscenza o del Bonus.
Al termine della Role, il PG ottiene +0,5 Stima dei Docenti valida anche per l'anno Scolastico successivo.

Quale Conoscenza ottengo dal PNG?


Il PG non può scegliere da sé che PNG incontrare né, di conseguenza, quale Conoscenza ottenere da lui o lei (es. Protego Horribilis, Calvorio, Incendio Maxima, ecc). Ricordiamo infatti che ogni PNG Prefetto/Caposcuola o Fantasma possiede Conoscenze Scolastiche, Extra e Avanzate di ogni Maestria disponibile a due a due o a tre a tre, salvo alcune eccezioni.
E' possibile però restringere il campo a 3 PNG o Materie Scolastiche da segnalare al Narratore per l'estrazione, con la possibilità di ottenere con più probabilità la conoscenza desiderata dal PG.
Per farlo, il PG deve scegliere se riscattare il suo premio mediante la Popolarità o la Stima dei Docenti:

Stima dei Docenti:
Estrazione fra un certo numero di Materie nelle quali il PG ha la media più alta (escluse Astronomia, Aritmanzia, Babbanologia, Storia della Magia e Rune Antiche): il PG incontrerà il PNG Prefetto o Caposcuola che può insegnargli una Conoscenza affine alla materia estratta.

1-6: estrazione fra le 5 Materie nelle quali il PG ha la media più alta. Il PNG verrà scelto di conseguenza;
7-12: estrazione fra le 3 Materie nelle quali il PG ha la media più alta;
13-15: estrazione fra le 2 Materie nelle quali il PG ha la media più alta.

CITAZIONE
Incantesimi: Arcaici – Elementali, Mentali, Fatture
Pozioni: Medimagiche – Pozioni – Pozioni Fatturanti
Difesa Contro le Arti Oscure: Incantesimi Offensivi, Difensivi e Oscuri
Erbologia
Cura delle Creature Magiche
Divinazione
Trasfigurazione


- Per le materie che si legano a più Maestrie (incantesimi, Pozioni, Difesa) il PG deve specificare prima dell'estrazione quale tipo di conoscenza desiderano proporre insieme alla Materia (es. “Elementali” per incantesimi); senza questa specifica, il Narratore sceglierà tramite un'estrazione successiva quale conoscenza insegnare al PG in base alla materia estratta.
- Se il PG ha la stessa media in più materie, può comunque scegliere fra le 5/3/2 quale proporre per il sorteggio;
- Soltanto i Caposcuola e uno dei Prefetti di Corvonero possono conferire al PG Bonus di durata/dosi/Forza alle Conoscenze.


Popolarità
Estrazione fra un certo numero di PNG dai quali si desidera ottenere Conoscenze. La Maestria di riferimento e la successiva Conoscenza insegnata verranno in seguito estratte a sorte.

1-6: estrazione fra 5 PNG a scelta del PG
7-12: estrazione fra 3 PNG a scelta del PG
13-15: estrazione fra 2 PNG a scelta del PG

...Perché questa distinzione fra Stima dei Docenti e Popolarità?
Perché in questo modo è possibile sviluppare il proprio PG in una direzione piuttosto che in un'altra.
Ai primi, infatti, dovrebbe importare maggiormente voler conoscere ciò che è connesso alle materie nelle quali è più portato; agli ultimi, invece, ottenere dai PNG che lo riconoscono le conoscenze di loro interesse a prescindere dalla bravura nella disciplina di riferimento.

Ottenere Conoscenze dai PNG di Hogwarts
Anonimo-IndisciplinatoComune-MediocreNoto-OrdinarioCelebre-ModelloV.i.p.-Prediletto
Bonus su una Conoscenza già posseduta//Se 1-3/5Una l'anno garantitaUna l'anno garantitaUna l'anno garantita
Conoscenza Scolastica di anni avanzati////Se 1-3/5Una l'anno garantitaUna l'anno garantita
Conoscenze Extra//////Se 1-3/5Una l'anno garantita
Conoscenze Avanzate////////Se 1-3/5


Scovare Oggetti Magici


Specifiche
Periodo: tutto l'anno scolastico
FantaHogwarts: Missione Neutrale, "I Segugi"

Ad Hogwarts esistono dei luoghi che nascondono Oggetti Magici: il PG Studente che li trova può inserirli nel proprio Bagaglio e utilizzarli ONGame quando vuole.
I luoghi in cui è possibile scovarli sono:

- L'Armadio Oscuro nei Sotterranei: nasconde oggetti oscuri o scherzi magici
- I Magazzini nel Seminterrato: nasconde oggetti magici comuni
- La Stanza delle Necessità al Settimo Piano: nasconde oggetti oscuri, scherzi magici o oggetti magici comuni potenziati.
Non è vietato trovarla o entrarvi ma, se il PG dovesse trovare un oggetto oscuro, potrebbe rischiare di trovare un Prefetto nei suoi dintorni.

Scoprire la Posizione di questi luoghi


E' necessario seguire quanto spiegato nel paragrafo successivo, "Scoprire Stanze Segrete o Passaggi Segreti".


Il PG che ha la posizione dei luoghi Vietati (Armadio Oscuro) o dei Luoghi Isolati (Magazzini del Seminterrato, Stanza delle Necessità) fra le Conoscenze può condividere la conoscenza ad altri PG, che però riescono a memorizzare a loro volta la posizione soltanto se 1/5 nel caso dei luoghi vietati e 1/4 di quelli isolati - un solo tentativo per ogni role. Possono lanciare il dado da sé e in caso di esito favorevole avvertire il Narratore, che provvederà ad inserire la Conoscenza in Scheda PG. Può insegnare la posizione del luogo ad altri PG, che seguiranno lo stesso metodo per ottenere la Conoscenza a loro volta.
Si può quindi ruolare all'interno di questi luoghi con PG che hanno la posizione fra le Conoscenze, lanciando poi 1d5 o 1d4 nell'istante in cui si vuole provare ad individuarlo da soli.


Trovare Oggetti nascosti


Armadio Oscuro

CITAZIONE
Il PG che vuole trovare un oggetto oscuro o uno scherzo magico dall'Armadio Oscuro lancia un dado 1d15.
Ottiene +0,5 Malvagità per ogni tentativo, sia esso portato a buon fine o meno.

15: oggetto oscuro o scherzo magico funzionante
11-14: oggetto oscuro o scherzo magico parzialmente funzionante
6-10: oggetto oscuro o scherzo magico rotto e da riparare da Magie Sinister
1-5: nulla di interessante

Magazzini

CITAZIONE
Il PG che vuole trovare un oggetto magico dai Magazzini lancia un dado 1d10.

10: oggetto magico funzionante
8-9: oggetto magico parzialmente funzionante
4-7: oggetto magico rotto e da riparare da Mondomago
1-3: nulla di interessante

Stanza delle Necessità

CITAZIONE
Il PG che vuole trovare un oggetto magico, oscuro o uno scherzo magico dalla Stanza delle Necessità lancia un dado 1d20.

20: oggetto funzionante potenziato
16-19: oggetto magico parzialmente funzionante potenziato
11-15: oggetto magico potenziato rotto e da riparare da Mondomago
1-10: nulla di interessante

Fare più tentativi nella stessa role

Il PG che non riesce a trovare ciò che voleva dal primo lancio, può richiedere al Narratore di ritentare.
Le sue possibilità di riuscita aumentano di +2 esiti positivi ad ogni tentativo ambientato nella stessa role, ma allo stesso modo aumentano di +1 esito positivo ad ogni lancio ulteriore le possibilità di essere scoperti da Prefetti o Docenti nel caso in cui egli trovi un oggetto oscuro.


Per la Stanza delle Necessità è possibile eseguire un solo tentativo a role.
Una volta scovata ONGame la sua posizione, inoltre, il PG può ambientare in essa freerole.


Scoprire Stanze Segrete o Passaggi Segreti


Specifiche
Periodo:
tutto l'anno scolastico
FantaHogwarts: Missione Neutrale Esploratore Fortunato

Hogwarts è un luogo ricco di Stanze e Passaggi segreti che i PG Studenti possono provare a scoprire durante la loro permanenza a Scuola.
Tuttavia, scovarli non è così semplice: più è alta la loro Popolarità o Stima dei Docenti, più sono alte le probabilità di trovarli e al contempo di essere scoperti da Prefetti e Docenti, perdendo Punti Casa e Stima dei Docenti.


Il PG che ha la posizione dei luoghi Vietati o dei Luoghi Isolati fra le Conoscenze può condividere la conoscenza ad altri PG, che però riescono a memorizzare a loro volta la posizione soltanto se 1/5 nel caso dei luoghi vietati e 1/4 di quelli isolati - un solo tentativo per ogni role. Possono lanciare il dado da sé e in caso di esito favorevole avvertire il Narratore, che provvederà ad inserire la Conoscenza in Scheda PG. Può insegnare la posizione del luogo ad altri PG, che seguiranno lo stesso metodo per ottenere la Conoscenza a loro volta.
Si può quindi ruolare all'interno di questi luoghi con PG che hanno la posizione fra le Conoscenze, lanciando poi 1d5 o 1d4 nell'istante in cui si vuole provare ad individuarlo da soli in un secondo momento.


Scovabilità di luoghi o passaggi segreti

Ogni luogo segreto ad Hogwarts possiede una propria percentuale di scovabilità che il PG può aumentare in base al proprio livello di Popolarità o Stima dei Docenti (il valore più alto).
I Livelli base dei luoghi segreti sono i seguenti:

Sala dei Fantasmi: 1 su 15
Grotta dei Sotterranei: 1 su 20
Armadio Oscuro: 1 su 25
Sale della Pietra Filosofale: 1 su 40
Camera dei Segreti: 1 su 50; il PG che riesce a scovarla scopre soltanto l'ingresso ma non il modo per accedervi. In questo caso, sarà per lui necessario rivolgersi al Narratore.
Cucine: 1 su 10
Magazzini dei Seminterrati: 1 su 10


Nel caso delle Cucine, i Prefetti possono intervenire soltanto nell'atto di vedervi accedere. Se invece i PG hanno solo scovato la posizione, senza ancora aver scoperto e utilizzato la combinazione d'accesso, non interverranno.
Va comunque scomodato il Narratore per segnalare di aver scovato la pozione delle cucine e, di conseguenza, sapere quali sono le possibilità di gioco dei PG per potervi anche accedere.


Passaggi Segreti dalla Sala dei Ritratti: 1 su 25 (tutti i PG sanno che alcuni celano dei Passaggi Segreti, ma non sanno quali e verso dove)
Altri Passaggi Segreti: 1 su 30 (il PG apre la role in uno qualsiasi dei punti del castello dopo aver ottenuto esito favorevole dal dado)
Stanza degli Ospiti: 1 su 20
Stanza del Libro e della Piuma: 1 su 45
Stanza delle Necessità: 1 su 20 per trovarvi dentro altro che non siano oggetti magici o oscuri (ad esempio per dare colore alle proprie role facendo apparire una stanza di un certo genere, come un ristorante 5 Stelle)

Agli esiti positivi di cui sopra - 1 - si aggiunge un esito positivo per ogni livello di Popolarità o Stima dei Docenti del PG (il valore più alto fra i due), di modo da giustificare una più facile scoperta tramite suggerimenti di Fantasmi o Prefetti.

Anonimo/Indisciplinato: +1, 2 o 3 esiti Positivi
Comune/Mediocre: +4, 5 o 6 esiti Positivo
Noto/Ordinario: +7, 8 o 9 esiti Positivi
Celebre/Modello: +10, 11 o 12 esiti Positivi
V.i.p./Prediletto: +13, 14 o 15 esiti Positivi


E' possibile scovare passaggi o stanze segrete utilizzando l'incantesimo Dissendium. In quel caso, tuttavia, sarà necessario seguire quanto specificato dalle Specifiche dell'incantesimo.



Conoscere ciò che accade ONGame in role di altri PG


Specifiche
Periodo: tutto l'anno scolastico
FantaHogwarts: Missione Neutrale, "I Curiosoni"

Il PG che vuole venire a sapere attraverso i sussurri di Fantasmi o dei quadri magici se ad uno o più PG è successo qualcosa ONGame, lancia da sé un dado secondo quanto specificato di seguito e in base al valore più alto che possiede:

Anonimo/Indisciplinato: 1/10
Comune/Mediocre: 1-2/10
Noto/Ordinario: 1-3/10
Celebre/Modello: 1-4/10
V.i.p./Prediletto: 1-5/10

Ad ogni PG è consentito un solo lancio per ogni role di cui vuole avere l'informazione.
Può lanciare il dado da sé e in caso di esito positivo rivolgersi al Narratore per avere tutti i dati del caso.


Nel caso in cui il PG voglia scoprire un furto o qualsiasi altra azione caotica commessa da un PG, è necessario prima di tutto sapere se il Fantasma o il Quadro hanno assistito al fatto secondo quanto specificato dai vari punti del FantaHogwarts.



La Mietitura: indizi di Trama


Specifiche
Periodo:
Dicembre, Febbraio, Aprile

Ogni anno per i PG Studenti viene pensata dallo Staff una trama apposita per dar loro un mistero da scoprire durante il corso dei mesi a Scuola.
Essa si sviluppa in Quest aperte a tutti gli Studenti in precisi periodi dell'anno e in mini-quest chiamate Mietiture aperte a un numero ridotto di PG pescati dalla sorte in base al loro livello di Popolarità o Stima dei Docenti.
Lo scopo delle Mietiture è quello di consentire ai fortunati PG la possibilità di vivere piccole cornici di gioco legate all'ambientazione e alla tramata annuale (es. Harry, Ron ed Hermione che scoprono Fuffi in un corridoio del terzo piano) da protagonisti.
Essi sono tre all'anno e consentono progressivamente una partecipazione maggiore dei PG coinvolti.

1^ Mietitura
Periodo: Dicembre
Scopo: il PG viene a sapere da PNG di qualcosa di strano o particolare accaduta di recente

2^ Mietitura
Periodo: Febbraio
Scopo: il PG assiste a qualcosa di strano o particolare. Il modo in cui agisce può avere delle conseguenze

3^ Mietitura
Periodo: Aprile
Scopo: il PG viene coinvolto in una vera e propria mini-quest al termine della quale le azioni compiute possono o meno avere un certo impatto sullo svolgimento successivo della trama annuale e della Quest finale.

Partecipare alle Mietiture


In base al livello di Popolarità o Stima dei Docenti del PG (il valore più alto fra i due), il Narratore lancia un dado per ogni PG Studente attivo/iscritto all'evento di riferimento.

Totale Popolarità/Stima e Esiti Positivi
1: se 1-4 su 20; +5 Punti Post extra alla fine della role
2: se 1-5 su 20; +5 Punti Post extra alla fine della role
3: se 1-6 su 20; +5 Punti Post extra alla fine della role
4: se 1-7 su 20; +5 Punti Post extra alla fine della role
5: se 1-8 su 20; +5 Punti Post extra alla fine della role

6: se 1-9 su 20; +3 Punti Post extra alla fine della role
7: se 1-10 su 20; +3 Punti Post extra alla fine della role
8: se 1-11 su 20; +3 Punti Post extra alla fine della role
9: se 1-12 su 20; +3 Punti Post extra alla fine della role
10: se 1-13 su 20; +3 Punti Post extra alla fine della role

11: se 1-14 su 20
12: se 1-15 su 20
13: partecipazione garantita
14: partecipazione garantita per sé + un PG a scelta
15: partecipazione garantita per sé + 2 PG a scelta


Intervento dei Prefetti


Specifiche
Ogni volta che si infrange il Regolamento Scolastico, ad esempio durante lo svolgimento di Missioni Caotiche, il PG rischia di attirare su di sé gli sguardi di Prefetti, Docenti e Personale Scolastico.
Le possibilità di essere scoperti differiscono in base al momento in cui il PG compie il misfatto, a quanto è noto il suo volto - Popolarità -, all'eventuale utilizzo di magie o pozioni e, nel caso di Missioni Caotiche del
FantaHogwarts, al livello della Missione scelta.
Di base, il PG viene scoperto se, lanciando 1d10, pesca un numero compreso fra 1 e 5. Gli Esiti Possibili possono aumentare o diminuire in base alla Popolarità del PG, all'ora in cui si compie l'azione, al luogo in cui si compie l'azione e al tipo di Missione Caotica eseguita.


In ogni caso il numero di Esiti Positivi, sommati e sottratti con tutte le eventuali modifiche in base a quanto elencato di seguito, non possono mai essere inferiori a 1 e superiori a 9.
Di conseguenza, anche nelle migliori condizioni non si ha mai la certezza di non essere scoperti (0 Esiti su 10) e anche nelle peggiori condizioni non si ha mai la certezza di essere scoperti (10 Esiti su 10).


Popolarità del PG Colpevole

Anonimo: - 2 Esiti Positivi
Comune: -1 Esiti Positivi
Noto: //
Celebre: +1 Esiti Positivi
V.I.P.: +2 Esiti Positivi

Ora del misfatto
- Fatto di giorno durante la lezione: -1 Esito Positivo (se scoperti, -10 Punti Casa per aver saltato una Lezione. Vedi in basso "Perdere Punti Casa o Ricevere punizioni ONGame").
- Fatto nel pomeriggio: +1 Esito Positivo
- Fatto fuori dal Coprifuoco: +2 Esiti Positivi

Luogo del misfatto
Più il luogo è grande e affollato, meno sono le possibilità di essere scoperti.
Più il luogo è piccolo e vuoto, più sono alte le possibilità di essere scoperti.

Affollati.
Si tratta di luoghi facilmente accessibili e senza alcun genere di protezione magica, tuttavia affollati e pieni di gente ad ogni ora del giorno: -2 Esiti Positivi

- Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
- Sale Comuni e Dormitori (della propria Casa)
- Sale del Pianterreno
- Scalinate
- Classi Dismesse

Isolati.<a name="isolati">
Si tratta di luoghi di facile accesso spesso vuoti o con poche persone al loro interno: -1 Esiti Positivi.

- Aule
- Stanze dei Sotterranei
- Infermeria
- Bagni funzionanti
- Biblioteca e Area Studio
- Torre di Osservazione
- Armadio delle Scope
- Stanza di Detenzione
- Bagni Dismessi
- Stanza degli Annunci
- Stanza delle Necessità
- Passaggi Segreti
- Sala dei Trofei
- Orto degli Elfi
- Serre

Vietati.
Si tratta per lo più di luoghi vietati o poco frequentati da studenti e studentesse: +1 Esiti Positivi

- Cucine
- Bagno dei Prefetti
- Reparto Proibito
- Meandri dei Sotterranei
- Ufficio del Custode
- Ufficio dell'Infermiera
- Magazzino di Erbologia
- Ripostiglio di Pozioni

Personali.
Si tratta di luoghi privati, appartenenti ai Docenti o spesso protetti da magie, parole d'ordine o combinazioni e in cui è molto difficile fare accesso senza essere scoperti: +2 Esiti Positivi

- Uffici dei Docenti
- Sala dei Docenti
- Stanza degli Ospiti

Utilizzo di incantesimi o pozioni
+1 Esito Positivo ma può variare a discrezione del Narratore in base alle situazioni.

Farsi scoprire

Il PG che viene scoperto nell'atto di infrangere il Regolamento Scolastico, può provare a cavarsela in tre diversi modi:

• Utilizzando un Incantesimo, una Pozione o un Oggetto contro il suo avversario. A questa azione segue una normale masterazione;

• Facendo uso della propria Dialettica, Popolarità e Stima dei Docenti, contro la Volontà, la Parzialità o l'Imparzialità del PNG avversario.
Il Narratore, lancia dunque 1d30: il PG riesce a passarla liscia se pesca un numero compreso fra 1 e la somma della sua Dialettica, Popolarità e Stima dei Docenti.
A questo totale, tuttavia, vanno tolti o aggiunti alcuni esiti positivi:
- Togliere tanti Esiti Positivi quanto è il totale di Volontà del PNG diviso 4
- Aggiungere 3 Esiti Positivi se il PNG è Favorevole
- Togliere 3 Esiti Positivi se il PNG è Sfavorevole

• Altro. In questo caso è sempre necessario attendere l'intervento del Narratore.

Perdere Punti Casa o ricevere Punizioni ONGame

Il PG che non riesce a sfuggire o a giustificarsi di fronte ad un Prefetto/Docente/Membro del Personale Scolastico che lo ha colto in fallo, rischia di perdere Punti Casa e di ricevere Punizioni ONGame.

Il totale di Punti Casa persi ONgame dipende da tre fattori:
- la gravità dell'Infrazione
- la parzialità o l'imparzialità del PNG
- la Stima dei Docenti dei PG coinvolti
In base agli stessi criteri il PG può anche ricevere una Punizione da scontare ONGame.

Gravità dell'infrazione: copiare da un compagno durante un compito in classe di certo non è tanto grave quanto ferire volontariamente un compagno con l'uso della magia, pur trattandosi in entrambi i casi di un'infrazione del regolamento scolastico.
Di conseguenza, più l'azione compiuta è grave, più è alto il numero di Punti Casa persi ONGame.
In ogni caso, se l'infrazione è svolta di giorno, si perdono 10 Punti Casa in più rispetto al totale accumulato per aver saltato una Lezione.

Ci sono due tipi di infrazioni:
- l'infrazione fa parte delle Missioni Caotiche del FantaHogwarts
- l'infrazione non fa parte delle Missioni Caotiche del FantaHogwarts

Nel primo caso, è il livello della Missione completata a stabilire la gravità dell'infrazione:
• Livello Facile - 5 Punti Casa
• Livello Medio - 10 Punti Casa
• Livello Difficile - 30 Punti Casa + Punizione
• Livello Estremo - 50 Punti Casa + Punizione

Nel secondo, invece, è il Narratore a stabilirlo.
Il range di Punti Casa persi, tuttavia, può variare in base alla parzialità o imparzialità del PNG e alla Stima dei Docenti del PG.
Varia anche la possibilità di subire o meno una Punizione.

Parzialità e Imparzialità dei Docenti
Un Professore particolarmente parziale nei confronti dei Serpeverde chiuderà un occhio più facilmente di fronte a una loro infrazione; allo stesso tempo, avendo in antipatia i Grifondoro, può approfittare di ogni minima infrazione pur di togliere loro qualche punto Casa.
Di conseguenza, essere beccati da un PNG Favorevole o Sfavorevole nei confronti della propria Casa, fa la differenza in merito ai Punti Casa persi.


Nel caso in cui vengano scoperti più PG insieme di Case diverse da un PNG che ha favori diversi verso le rispettive Case, si lancia 1d2: con esito 1, si applica a tutti la detrazione maggiore; con esito 2, si applica a tutti la detrazione minore.

Un PG Grifondoro, un PG Serpeverde e un PG Tassorosso vengono scoperti in gruppo da un PNG.
Il PNG è Favorevole a Grifondoro e Sfavorevole a Serpeverde. Si lancia 1d2 ed esce 1: si applica a tutti la detrazione maggiore, come se fossero tutti Serpeverde, a cui il PNG è Sfavorevole.
Se fosse uscito 2: si applica a tutti la detrazione minore, come se fossero tutti Grifondoro, a cui il PNG è Favorevole.


• PNG Favorevole alla Casa del PG Colpevole:
- Livello Facile: 0
- Livello Medio: 5 Punti Casa
- Livello Difficile: 10 Punti Casa senza Punizione
- Livello Estremo: 20 Punti Casa + Punizione

• PNG Oggettivo rispetto alla Casa del PG Reo:
- Range originali invariati

• PNG Sfavorevole alla Casa del PG Reo:
- Livello Facile: 10 Punti Casa
- Livello Medio: 30 Punti Casa + Punizione
- Livello Difficile: 50 Punti Casa + Punizione
- Livello Estremo: 70 Punti Casa + Punizione

Stima dei Docenti dei PG Colpevoli.

Dal Regolamento dei PG Studenti:

CITAZIONE
Considerata la grande fiducia che questi ultimi - i Docenti - riservano in loro, più è alta la Stima dei Docenti di un PG che infrange il regolamento scolastico, più sono alti i Punti Casa persi dal PG scoperto.

Di conseguenza, in base alla Stima dei Docenti del PG scoperto, le punizioni si modificano in questo modo:
- Stima da 1 a 5 nessuna variazione
- Stima da 6 a 10 perdono il 10% di punti in più
- Stima da 11 a 14 perdono il 20% di punti in più
- Stima 15, perdono il 30% di punti in più


Un PG Grifondoro con Popolarità 7 e Stima dei Docenti 9 viene beccato da un Prefetto a rubare dal Ripostiglio di Pozioni. Il Prefetto è Sfavorevole a Grifondoro.
L'infrazione compiuta dal PG è presente nel FantaHogwarts fra le Missioni Caotiche ("Il Ladruncolo"). Avendo provato a rubare dal Ripostiglio di Pozioni, la Missione viene catalogata come di Livello 3.
Di conseguenza, il PG perde di base 30 Punti Casa che diventano 50 a causa dell'Imparzialità del PNG. Inoltre, essendo la Stima dei Docenti del PG Colpevole pari a 9, il totale ottenuto aumenta del 10%.
Il PG colpevole, allora, perde 55 Punti Casa. Viene infine punito: dovrà aiutare Gazza a lucidare le ruote della sua sedia a rotelle per la settimana successiva.


Sguardi indiscreti: Fantasmi e Quadri del Castello


PG che infrangono il Regolamento Scolastico, sebbene possano non essere sempre notati da Prefetti, Docenti o membri del Personale Scolastico, possono comunque atturare gli sguardi di Quadri o Fantasmi a cui è difficile sfuggire trovandosi sempre in giro per il castello.
Essi assorbono quanto visto tenendolo per sé come preziose informazioni da dare a chi vogliono, principalmente altri quadri e fantasmi, e in certi casi anche PG ("Il Gioco dei PG Studenti" ➝o "Ottenere informazioni dai Quadri Magici").

Alla fine della Role, il Narratore lancia 1d4. Quanto fatto dal PG...

1: non è stato notato da nessun quadro e da nessun fantasma
2-3: è stato notato da un quadro
4: è stato notato da un Fantasma



20/01/2023
Code&Graphics by Eunomia Atwood e Lulu Sparks