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Felix Felicis ~ Harry Potter GdR

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Le Conoscenze Magiche



Conoscenze AutoconclusiveSono incantesimi, conoscenze o pozioni seguite dal simbolo

• PG Studenti e Adulti sanno riconoscere le creature Magiche e le piante Magiche, evocare gli incantesimi o creare le pozioni di questa categoria autoconclusivamente secondo quanto specificato nell'Apposito Manuale dell'Autoconclusione.

Conoscenze ScolasticheSono incantesimi, conoscenze o pozioni seguite dai simboli:
iuHYlAk RUJ7esJ Y1xyTao 2RwG5La jkC7dGo wVdOmJw

• PG Studenti maturano la loro padronanza nel corso del tempo in base al loro Piano di Studi insieme ai relativi Bonus;
• PG Adulti hanno di base queste conoscenze. Per stabilire il loro effetto su altri PG, tuttavia, o se riescono ad utilizzarli prima di essere fermati, devono rivolgersi al Narratore;
• PG Adulti con Maestria Affine in Scheda PG possono sviluppare dei bonus nella loro evocazione/utilizzo.


Conoscenze Scolastiche seguite dal simbolo QAGybUr sono vietate ad Hogwarts ma facili da evocare/creare/utilizzare anche per gli Studenti.


Conoscenze ExtraSono incantesimi, pozioni o conoscenze seguite dai simboli:
+ + + + + +

• PG Studenti possono dire di conoscerne l'esistenza con l'esito 1 di 1d2 ma non sanno come evocarle: possono apprenderle acquistando gli appositi manuali o ricevendo spiegazioni da Prefetti o Fantasmi in base al loro livello di Stima dei Docenti e Popolarità;
• PG Adulti senza Maestria Affine ne conoscono l'esistenza ma non sanno come evocarle: possono apprenderle acquistando gli appositi manuali senza possibilità di sviluppare dei Bonus;
PG con Maestria Affine di Sapienza ≥ 1 le conoscono di base e gratuitamente al momento dell'aggiunta della Maestria in Scheda PG. Possono sviluppare dei Bonus in base alla Sapienza raggiunta nella Maestria .

Conoscenze AvanzateSono incantesimi, conoscenze o pozioni seguite dai simboli
XENmZBX 8gLTWk2 eZOsUaf ioUF8TL dOnWXJo D9c50Co ui9nXmw kKSIL64 BOwwBts CH7fY0M lAeBoXe cp2WObO

• PG Studenti possono conoscerne l'esistenza con l'esito 1 di 1d3 ma non sanno come evocarle: possono apprenderle acquistando gli appositi manuali o ricevendo spiegazioni da Prefetti o Fantasmi in base al loro livello di Stima dei Docenti e Popolarità; la loro evocazione/creazione/utilizzo, tuttavia, non raggiunge mai grandi picchi di efficacia;
• PG Adulti senza Maestria Affine ne conoscono l'esistenza ma non sanno come evocarle: possono apprenderle acquistando gli appositi manuali senza possibilità di sviluppare dei Bonus. Di conseguenza, essi non possono andare oltre il Livello I del rispettivo Ramo della Maestria, a meno che questa non faccia parte delle 4 Maestrie scelte in Scheda PG;
PG con Maestria Affine in Scheda PG possono apprenderle attraverso l'acquisto degli appositi manuali e ottenere dei Bonus con lo sviluppo del Ramo apposito della Maestria.



Note sull'utilizzo degli incantesimi
sul campo di battaglia


Durante un duello o una quest il Narratore concede solitamente 2 azioni per ogni turno, siano esse due incantesimi, un incantesimo e una schivata, due azioni manuali, ecc;
Attaccare contemporaneamente più bersagli, come consentito dalla gran parte degli incantesimi a seconda del livello con cui si padroneggia l'incantesimo, vale comunque come 1 sola azione.

Schivare Smaterializzandosi costa al PG -0,5 Fatica e gli garantisce +5% Destrezza

Tutti gli incantesimi presenti nei vari manuali, salvo specifiche differenti, hanno effetto anche su animali e Creature Magiche.

Anche alcuni incantesimi appartenenti a categorie diverse dagli Offensivi possono rivelarsi utili per attaccare il proprio avversario, basta guardare il danno provocato da essi cliccando su "specifiche" per ciascuno degli Incantesimi o spulciando le Tabelle Riassuntive in basso.

Non è necessario specificare il movimento dell'incantesimo o la sua manifestazione ONGame per la sua corretta esecuzione; gli specchietti, di fatto, presentano il movimento o la manifestazione dell'incantesimo soltanto in pochi casi peculiari.

Il danno previsto per ogni genere di incantesimo [es. -5% di Fatica, Salute, Destrezza, Resistenza, ecc] mostrato in ogni specchietto, corrisponde al danno base che il bersaglio subirebbe se l'evocatore riuscisse ad evocare l'incantesimo al 100%.
Incantesimi evocati al 66% o al 33%, di conseguenza, comportano una riduzione del Malus per il bersaglio colpito elencato di volta in volta dal Narratore.

Nel trambusto generale di eventuali duelli, attacchi, battaglie, i PG o PNG lasceranno sempre delle tracce, degli oggetti perduti, capelli, sangue o altro che può tornare utile agli Auror o agli Spezzaincantesimi per condurre le loro indagini o ai Maghi e alle Streghe oscure per lanciare delle maledizioni.
Tali tracce verranno stabilite di volta in volta dal Narratore mediante il lancio di diversi dadi.


02/08/2022






Guida all'uso della magia


Annullare incantesimi
Energia Magica Offensiva e Difensiva
Limbo
Incantesimi Non-Verbali
Trasfigurare umani in animali





Annullare Incantesimi
Finite Incantatem e Surgito annullano la gran parte degli effetti di Fatture, Incantesimi Offensivi o Maledizioni, purché la loro Forza sia maggiore della Forza degli incantesimi precedentemente evocati sul bersaglio.
È possibile lanciare più di un Finite Incantatem o Surgito contemporaneamente per accumulare e sommare la Forza di ciascuno.

Reparifarge annulla qualsiasi genere di Trasfigurazione, intera o parziale, corretta o non corretta, purché la sua Forza sia maggiore della Forza degli incantesimi precedentemente evocati sul bersaglio. Alle stesse condizioni, è in grado di riportare sulla terra un bersaglio fatto evanescere per metà all'interno del limbo.

Evocatio riporta sulla Terra un bersaglio umano o di grandi dimensioni fatto evanescere in precedenza per intero purché la sua Forza sia maggiore della Forza degli incantesimi precedentemente evocati sul bersaglio.

Vocatus riporta sulla terra un oggetto o un animali di piccole dimensioni fatto evanescere in precedenza per intero purché la sua Forza sia maggiore della Forza degli incantesimi precedentemente evocati sul bersaglio.

Purgo Anima annulla le più gravi maledizioni oscure lanciate su bersagli umani purché la sua Forza sia maggiore della Forza degli incantesimi precedentemente evocati sul bersaglio.

Purgo Res annulla le più gravi maledizioni oscure lanciate su oggetti a contatto con umani purché la sua Forza sia maggiore della Forza degli incantesimi precedentemente evocati sul bersaglio.

Resistenza mentale per mezzo della "Volontà":
Come spiegato nel Regolamento:

CITAZIONE
La Volontà descrive la capacità del PG di tendere con decisione e piena autonomia alla realizzazione di scopi precisi al di là della fatica, dello sforzo, del dolore e dei sacrifici richiesti da questa realizzazione, come anche la capacità di resistere ai tentativi di intromissione di magia esterna contro la propria psiche o il proprio fisico.

Per questo motivo, PG che subiscono una Trasfigurazione, un'illusione, l'intromissione di un altro PG nella propria mente a causa della Maledizione Imperio o della Legilimanzia, possono provare a resistervi e ad annullarne gli effetti con l'utilizzo della propria Volontà - e non di un incantesimo - nelle modalità specificate in ognuno degli incantesimi sopracitati.




Energia Magica Offensiva e Difensiva
Tutto il mondo è pervaso da una misteriosa energia che soltanto i maghi e le streghe sanno come controllare: a tutti loro, e in maniera più vigorosa ad alcuni di essi, basta fendere l'aria con la bacchetta per percepire questa energia e dirigerla verso un bersaglio in maniera casuale ed istintiva, un po' come un braccio che si muove nell'aria genera spostamenti d'aria più o meno forti.
L'Energia Magica, dunque, non è altro che magia primordiale, evocabile senza formula e senza movimenti specifici: è la stessa magia che scorre nelle vene degli undicenni che si apprestano ad agitare la bacchetta per la prima volta e a vederne scaturire effetti sconosciuti, la stessa che si manifesta nelle magie accidentali di piccoli maghi e streghe. Essa, crescendo, non svanisce; al contrario, si intensifica e fortifica consentendo all'evocatore di richiamarla con un solo gesto deciso della bacchetta per ottenere effetti dalla portata modesta e dalla fatica nulla, proprio perché non canalizzata da una formula magica, che invece impone alla magia di fluire verso una direzione specifica riversando in quella tutte le sue potenzialità.
Essa si sprigiona soltanto nella magia offensiva e in quella difensiva, due facce della stessa medaglia.
Di conseguenza, l'Energia Magica Offensiva è utile per duellare, attaccare senza fatica e tenere impegnato l'avversario in attesa di stancarlo e intervenire con una strategia migliore; l'Energia Magica Difensiva, invece, è utile per difendersi senza sprecare fatica e tenere impegnato l'avversario in attesa di stancarlo e intervenire con una strategia migliore.

PG Studenti dal V anno in su con Oltre Ogni Previsione o Eccezionale in Difesa Contro le Arti Oscure o Incantesimi e Adulti con o senza Sapienza Difensiva o Offensiva, sanno spiegare cosa è l'Energia Magica; tutti gli altri sanno solo che che esiste e che ha a che fare con la magia in quanto tale.




Limbo
Il limbo è una dimensione extra-terrena in cui sono contenuti oggetti, animali o persone che vengono fatte evanescere; esse vi soggiornano per un tempo limitato e dipendente dalla Forza con cui l'incantesimo trasfigurativo li ha spediti in quel luogo.
Non esiste dolore nel limbo, né magia. Ogni essere umano che vi mette piede è come eterno: non può morire, non può soffrire, non può subire alcun genere di danno, come stesse semplicemente sognando e attendendo di risvegliarsi.
In effetti, la sensazione che prova chi torna da un periodo più o meno lungo nel limbo è quella di un sogno lontano e confuso di cui conservano ricordi vaghi fatti di luci, colori e suoni lontani di animali e creature.
PG che finiscono nel limbo non possono essere danneggiati dalle creature magiche ma possono interagire con loro.
Il limbo appare come un posto ampio e bianco, colmo di cianfrusaglie di ogni genere che aspettano soltanto di tornare nel luogo in cui sono stati fatti sparire.
Anche l'evocazione, a meno che non si richiami a sé un oggetto specifico, attinge bersagli da questo luogo.
Al suo interno, infine, è possibile trovare anche oggetti spaccati a metà, braccia, gambe o parti di animali e creature, segno che l'evanescenza che li ha condotti fin lì non è riuscita come avrebbe dovuto.

PG che vi finiscono dentro ONGame, Studenti dal V anno in su con Oltre Ogni Previsione o Eccezionale in Trasfigurazione e Adulti con o senza Sapienza Trasfigurativa, sanno spiegare cosa è il limbo; tutti gli altri sanno solo che il limbo esiste e che ha a che fare con la Trasfigurazione.




Incantesimi Non-Verbali
Tecnica che consente di evocare gli incantesimi senza pronunciarne la formula magica e quindi di ottenere sull'avversario un effetto sorpresa a discapito di un'evocazione più sicura.
Essa viene insegnata agli studenti di Hogwarts della classe di incantesimi a partire dal VI anno di studi.
Evocare magie non verbali significa dunque lanciare incantesimi con più precisione o velocità, rendendo tuttavia la loro riuscita meno certa.
Per utilizzarli ONGame basta segnalarlo in Spoiler e il Narratore agirà secondo lo schema che segue:


CONOSCENZE SCOLASTICHE:

- PG Studenti del Sesto e Settimo anno ottengono il 15% di Destrezza in più per l'evocazione di Incantesimi non verbali al prezzo di 1 esito favorevole in meno per la loro riuscita.

- PG Adulti ottengono il 15% di Destrezza in più per l'evocazione di Incantesimi non verbali al prezzo di 0,5 Fatica in più.

CONOSCENZE EXTRA:

- PG Studenti ottengono il 10% di Destrezza in più per l'evocazione non verbale di Incantesimi extra acquistati/ottenuti e presenti in Scheda PG al prezzo di 1 esito favorevole in meno per la loro riuscita.

- PG Adulti senza Maestria affine ottengono il 10% Destrezza in più per l'evocazione non verbale di Incantesimi extra acquistati/ottenuti e presenti in Scheda PG al prezzo di 1 esito favorevole in meno per la loro riuscita.

- PG Adulti con Maestria affine ottengono il 15% di Destrezza in più per l'evocazione di Incantesimi extra non verbali al prezzo di 1 fatica in più.

CONOSCENZE AVANZATE:

- PG Studenti del Sesto o Settimo anno ottengono il 5% di Destrezza in più per l'evocazione non verbale di Incantesimi avanzati acquistati/ottenuti e presenti in Scheda PG al prezzo di 2 esiti favorevoli in meno per la loro riuscita.

- PG Adulti senza Maestria affine ottengono il 5% di Destrezza in più per l'evocazione non verbale di Incantesimi avanzati acquistati/ottenuti e presenti in Scheda PG al prezzo di 1 esito favorevole in meno per la loro riuscita.

- PG Adulti con Maestria affine ottengono il 5% di Destrezza in più per l'evocazione di Incantesimi avanzati non verbali al prezzo di 1,5 fatica in più.




Trasfigurare umani in animali
Il PG trasfigurato in animale mantiene il controllo dei suoi pensieri, delle sue emozioni e dei suoi istinti ma non della parola e delle sue abilità, relegate nel corpo da umano che in quell'istante non possiede più.
Non può quindi evocare magie neanche avendo la sua bacchetta chiusa fra le zampe, né, subire le caratteristiche e l'istinto dell'animale che abita: con esso condivide l'aspetto e il verso ma nulla di più.
Non può neanche sfruttare le abilità dell'animale che impersona per attaccare o ribellarsi al nemico, non essendo a conoscenza di come sfruttare quelle potenzialità: può soltanto muoversi, camminare, correre e provare a nascondersi.
Se l'umano-animale viene ferito, il PG viene subito de-trasfigurato nella sua forma umana con un danno in Salute/Fatica/Destrezza/Resistenza stabilito di volta in volta dal Narratore.

Non è possibile trasfigurare un bersaglio in una Creatura o Pianta Magica; non è possibile trasfigurare un oggetto o un animale in un umano; non è possibile trasfigurare un animale o un umano in oggetto.



02/08/2022





Tipi di Conoscenze e come guadagnarle


Le conoscenze che ogni PG Adulto e Studente può sviluppare sono raccolte in quattro categorie a cui hanno accesso determinati tipi di PG in base al loro livello - Studenti o Adulti - e alle conoscenze pregresse ottenute giocando.

CITAZIONE
1. Conoscenze Autoconclusive: sono tutte quelle magie, Pozioni, Piante e Creature Magiche che ogni PG Studente e Adulto può evocare autoconclusivamente secondo quanto specificato QUI.

2. Conoscenze Scolastiche: sono le conoscenze che i PG Studenti possono acquisire ad Hogwarts e migliorare progressivamente secondo quanto specificato QUI.
I PG Adulti, al contrario, possiedono queste conoscenze autoconclusivamente, sebbene per decretarne gli effetti su altri PG debbano sempre rivolgersi al Narratore.

3. Conoscenze Extra: si tratta di conoscenze affini alle Maestrie disponibili sul gioco, che tuttavia esulano dal possedimento della Maestria stessa per essere messe in pratica in quanto di nicchia, sì, ma di facile esecuzione.
Di conseguenza, sia adulti senza Maestria affine che Studenti possono impararle, sebbene adulti con Maestria affine siano necessariamente più portati nella loro esecuzione.
PG che sviluppano una Maestria ottengono queste conoscenze gratis di Default.

4. Conoscenze Avanzate: sono le conoscenze appartenenti alle Maestrie.
Sia PG Studenti che Adulti possono ottenere conoscenze Avanzate (acquistandole o, solo per gli Studenti, ottenendole da PNG Prefetti e Fantasmi), ma soltanto chi possiede la Maestria Affine e ne sviluppa l'ultimo livello può riuscire al 100% nella loro evocazione.

5. Futuro Aggiornamento

6. Futuro Aggiornamento

Apprendere nuove Conoscenze


Nuove Conoscenze Scolastiche, nel caso degli Studenti del V o VI anno, o Extra e Avanzate per Studenti e Adulti, si ottengono acquistando i relativi manuali o, per gli Studenti, attraverso i PNG di Hogwarts.


Apprendere conoscenze ONGame da PG senza aver prima proseguito con l'acquisto della Conoscenza in Galeoni o, nel caso di Studenti, senza aver rispettato la procedura prevista dal Regolamento/trovarle nel Settore Proibito, comporta un apprendimento della Conoscenza con i seguenti Malus:
- Incantesimo, Divinazione, Piante e Creature Magiche: 2 esiti positivi in meno al lancio del dado per decretare la Forza finale dell'Incantesimo, col rischio di non riuscire mai ad evocarli col 100% o 66% di Forza;
- Pozione: Malus o Bonus ottenuti dall'uso di Pozioni ridotto del 20% rispetto al totale precedentemente ottenuto, col rischio di rendere il suo utilizzo inutile.

L'apprendimento, in questo caso, e l'aggiunta della conoscenza in Scheda PG, avviene nell'istante in cui il PG che lo apprende riesce a lanciarlo al 100% per la prima volta.


Apprendere nuove Conoscenze Extra+


Sono 8 Conoscenze [pozioni/incantesimi/tecniche] per ognuna delle 12 Maestrie più un gruppo di Fatture e uno di Pozioni Fatturanti acquistabili a parte.
Esse non vengono insegnate ad Hogwarts ma non per questo sono di difficile esecuzione: basta acquistarne l'apposito manuale - studenti e adulti - o ottenerne la conoscenza da un Prefetto o Fantasma per poterle utilizzare e annoverare fra le conoscenze in Scheda PG con i rispettivi limiti spiegati QUI


Le Fatture e le Pozioni Fatturanti, sebbene siano facili da utilizzare per gli Studenti, sono vietate ad Hogwarts.


Conoscenze Extra Arcaiche
Dissendium
Fidelius
Iterum Post Me
Linea
Obliterate
Portus
Prior Incantatio
Proteus

Conoscenze Extra Difensive
Aresto Momentum
Cave Inimicum
Fianto Duri
Partis Temporus
Repello Babbanum
Repello Inimicum
Salvio Hexia
Sede Ubi Es

Conoscenze Extra Elementali
Aerem
Elettro Maxima
Freddafiamma
Fuocondro
Glacius Maxima
Meteo Canis
Meteo Incanto
Ventus

Conoscenze Extra Erbologiche
Piante Magiche XXXXX
Albero di Biancaneve
Albero di Cenere
Albero della Vita
Algabranchia
Amarantacea
Platano Picchiatore
Pugnacio
Rampicanti Capovolti
Siepi dell'Ombra
Tentacula Velenosa
Tranello del Diavolo

Piante Magiche Esotiche
Bebop Caraibica
Germogli Lamentosi
Menta Tibetana
Erbaschiuma
Loto di Mahoutokoro
Orchidea Fantasma
Prato Messicano
Annientamento
Coccolacea
Platano Colombiano
Albero Carnivoro
Albero Medusa
Pianta Mangiauomini
Stupefiore

Pax
Pollice Verde
Sradico
Planto
Oxygeni
Sectis

Conoscenze Extra Magizoologiche
Creature Magiche esotiche
Fiuto Faunico
Mimica-Limbica
Imitazione
Diagnosi Faunica
Somministrazione Faunica
Remuvo
Somnum

Conoscenze Extra Medimagica
Antilupo
Nihil Malus
Ossofast
Pasta per la rimozione dei lividi
Pozione Ristoratrice
Recido
Rimpolpasangue
Shock

Conoscenze Extra Mentali
Auditus
Capta Memoris
Esse Animales
Hostis Sui
Illusio Object
Illusio Pellis
Moltiplico
Muffliato

Conoscenze Extra Offensive
Deprimo
Depulso
Exulcero
Frastuonum
Incarceramus
Mobilicorpus
Orbis
Reducto

Conoscenze Extra Oscure
Avada Kedavra
Confringo
Crucio
Dismundo
Imperio
Gemino
Flagrante
Zilerius

Conoscenze Extra Pozionistiche
Manualità Tecnica
Memoria Tecnica
Pozioni Erbologiche
Composto di Sterco di drago
Doxycida
Erbicida
Repellente per Lumache Carnivore
Ricostituente alla Mandragola

Veleni Comuni e Non Comuni
Comuni
Veleno di Semi di Luna
Veleno di Mirtillo
Succo di Tentacula Veleosa
Veleno Noxious
Veleno del Diavolo
Veleno Nervino
Non comuni
Erbefolli
Arsenio
Radice Insanguinata
Cappello della Morte
Pozione della Morte

Mentali
Veritaserum
Distillato del Chiodo Fisso
Pozione Allucinogena

Sensoriali
Amortentia
Pozione paralizzante
Pozione Angelica
Pozione Stimolante

Curative
Pasta per la rimozione dei lividi
Ossofast
Rimpolpasangue
Essenza di Dittamo
Antidoto ai Veleni Non Comuni
Antilupo
Pozione d'Oro
Essenza di Oxygeni

Pozione Polisucco

Conoscenze Extra Trasfigurative
Adduco Maxima
Animaleus Nobodyx
Cadit
Captio
Incarcifors
Incohatum Locomotor
Homorphus
Pontis

Conoscenze Extra Veggenza
Astrologia
Catottromanzia o Catoptromanzia
Cleromanzia
Cubomanzia
Fisiomanzia o Fisionomanzia
Nechiomanzia
Portafortuna
Stolisomanzia

Fatture
Anteoculatia
Densaugeo
Flipendo
Gambemolli
Illegibilus
Languelingua
Levicorpus
Mangialumache
Mucus Ad Nauseam
Oculus Malus
Petrificus Totalum
Serpensortia
Tarantallegra

Pozioni Fatturanti
Cristalli di Cupido
Decotto Dilatante
Distillato del Chiodo Fisso
Doxycida
Mix Malevolo
Pozione Alito di Cane
Pozione della Debolezza
Pozione della Disperazione
Pozione Foruncolosa
Pozione Gonfiocchi
Pozione Silenziante
Pozione Solleticosa
Pozione Starnutosa
Repellente per Lumache Carnivore



Apprendere Conoscenze Avanzate

• Come specificato QUI, le Conoscenze Avanzate sono 5 per ogni Maestria e di conseguenza sono fra le conoscenze più complicate che un mago o una strega possano apprendere e utilizzare.
Nonostante ciò, Studenti e Adulti senza Maestria affine possono apprenderle - con i dovuti limiti - acquistandone l'apposito manuale - sia studenti che adulti - o ottenendone la conoscenza da un Prefetto o Fantasma - solo studenti.
Tuttavia, ad essi è preclusa la possibilità di acquistare i successivi potenziamenti [II/III/IV/V Livello], possibile invece a chi sceglie di svilupparne la Maestria affine fra le quattro disponibili come spiegato in basso.
Ciò significa che Studenti e Adulti senza Maestrie affini possono acquistare soltanto il I Livello di ogni Conoscenza Avanzata.
Nei Manuali di Magia sono susseguite dai seguenti simboli:
XENmZBX8gLTWk2eZOsUafioUF8TLdOnWXJoD9c50Coui9nXmwkKSIL64BOwwBtsCH7fY0MlAeBoXecp2WObO

Conoscenze Avanzate Arcaiche eZOsUaf
Appare Vestigium
Avensegium
Purgo Anima
Purgo Res
Tracciatura

Conoscenze Avanzate Difensive 8gLTWk2
Energia Magica Difensiva
Protego Horribilis
Protego Maxima
Protego Totalum
Protego Volantis

Conoscenze Avanzate Elementali lAeBoXe
Aqua Eructo
Dominusterra
Incendio Maxima
Manipolo
Ventus Maxima

Conoscenze Avanzate Erbologiche D9c50Co
Erborista
Amico delle Piante Magiche
Custode delle Piante Magiche
Coltivatore di Piante Magiche
Herbivicus

Conoscenze Avanzate Magizoologiche dOnWXJo
Comunicazione Faunica
Domesticazione
Fiducia
Amicizia Faunica
Imposium

Conoscenze Avanzate MedimagicaCH7fY0M
Antidoto ai Veleni Non Comuni
Emendo
Essenza di Dittamo
Pozione d'Oro
Vulnera Sanentur

Conoscenze Avanzate Mentali
Desiderium
Dissimulo
Legilimens
Oblivion
Occlumanzia

Conoscenze Avanzate Offensive XENmZBX
Ad Caelum
Ardor
Bombarda Maxima
Confractus
Energia Magica Offensiva

Conoscenze Avanzate Oscure kKSIL64
Ardemonium
Damnum
Dolohoferio
Maledictio
Sectumsempra

Conoscenze Avanzate Pozionistiche BOwwBts
Amortentia
Pozione Polisucco
Veleni Comuni
Veleni Non Comuni
Veritaserum

Conoscenze Avanzate Trasfigurative ioUF8TL
Commutatio
Evanesco
Evocatio
Locomotor
Verto

Conoscenze Avanzate Veggenza cp2WObO
Visione del Passato
Proiezione Astrale
Chiaroveggenza
Psicometria del Futuro
Psicometria del Passato




01/0//2022





Uso pratico delle Conoscenze
Scolastiche - Extra - Avanzate



Tutti i PG del gioco, sia Studenti che Adulti, possono quindi ambire a possedere qualsiasi genere di Conoscenza, anche quelle Avanzate.
Ciò che cambia è loro Forza al momento dell'evocazione. Essa, infatti, viene calcolata in base agli esiti di 1d10: più la conoscenza è avanzata, meno è evocabile a piena Forza dai PG Studenti o Adulti senza Maestria affine.
I livelli di Forza possibili sono 4:

• 100%: la conoscenza viene applicata al massimo della sua forza
• 66%: la conoscenza viene applicata quasi al massimo della sua forza
• 33%: la conoscenza viene applicata al minimo della sua forza
• 0%: la conoscenza non viene applicata con successo

Vien da sé che evocare una Conoscenza con Forza fra il 66% e lo 0% significa ricevere dei malus di Forza nell'efficacia della Conoscenza.


Un PG Adulto evoca un Protego Maxima, una Conoscenza Avanzata, senza avere la Maestria Difensiva.
Lancia 1d10 e pesca 5: a questo esito, senza Maestria affine, corrisponde una potenza del 66%. L'incantesimo riesce quindi al 66% della sua Forza, che è (100), per cui avrà effetto come se la sua Forza fosse 66 (il 66% di 100).


Infine, ricordiamo che la Forza base di una Conoscenza, oltre che essere mediata dal risultato dell'1d10, viene influenzata anche dal Parametro Magico di riferimento del PG evocatore.


Lo Stupeficium di un PG con Potenza 18 è più potente di quello di un PG con Potenza 10 anche se entrambi riescono ad evocarlo con Forza 100%.



Nelle Quest è il Narratore ad eseguire i lanci.
Se invece i PG imbastiscono duelli amichevoli, allenamenti, ripetizioni o scontri di colore, possono lanciare i dadi da sé e narrarne gli esiti in base a quanto spiegato in "narrare gli esiti del dado".
Al contrario, qualsiasi incantesimo o conoscenza utilizzata per danneggiare l'avversario deve essere sottoposta al Narratore che provvederà dunque a lanciare i dadi e a narrarne gli esiti.


Corrispondenza fra Materia Scolastica e Conoscenze



PG Studenti che apprendono o comprano conoscenze extra o avanzate, hanno una possibilità di riuscita diversa in base alla media scolastica affine alla conoscenza che si cerca di apprendere.

Incantesimi Oscuri → Incantesimi
Incantesimi Mentali → Incantesimi
Incantesimi Offensivi → Difesa Contro le Arti Oscure
Incantesimi Difensivi → Difesa Contro le Arti Oscure
Incantesimi e Conoscenze Magizoologiche ed Elementali → Cura delle Creature Magiche
Incantesimi, Pozioni e Conoscenze Erbologiche → Erbologia
Pozioni e Incantesimi Medimagici → Pozioni
Incantesimi Trasfigurativi → Trasfigurazione
Incantesimi Arcaici → Incantesimi


PG che non hanno Cura delle Creature Magiche o Divinazione nel piano di studi, che usano una delle Conoscenze ad esse affini, vengono valutati con una media scolastica corrispondente a Troll.



PG Studente tenta di apprendere da PG Adulto l'incantesimo Oscuro Sectumsempra.
La materia scolastica affine agli Oscuri è Incantesimi e la media scolastica di PG Studente in Incantesimi al momento dell'evocazione è pari ad Oltre Ogni Previsione.

Oltre Ogni Previsione:
• 1-5= 100%
• 6-7= 66%
• 8-9= 33%
• 10= 0%

PG Studente apprende il Sectumsempra quando riesce ad estrarre un numero fra 1 e 5, pur con i malus del caso.


Conoscenze Scolastiche



A partire dal lancio di un Dado da 10 facce è possibile decretare la riuscita dell'incantesimo evocato.
Ogni categoria di PG ha delle probabilità di riuscita differenti.

CITAZIONE
Adulti con e senza Maestrie:
• 100%

Studenti:

Eccezionale:
• 100%

Oltre Ogni Previsione:
• 1-9= 100%
• 10= 66%

Accettabile:
• 1-7= 100%
• 8-9= 66%
• 10= 33%

Scadente:
• 1-4= 100%
• 5-7= 66%
• 8-9= 33%
• 10= 0%

Desolante:
• 1-3= 100%
• 4-5= 66%
• 6-8= 33%
• 9-10= 0%

Troll:
• 1-2= 100%
• 3-4= 66%
• 5-7= 33%
• 8-10= 0%

Conoscenze Extra



A partire dal lancio di un Dado da 10 facce è possibile decretare la riuscita dell'incantesimo evocato.
Ogni categoria di PG ha delle probabilità di riuscita differenti.

CITAZIONE
Adulti con Maestria affine:
• 100%

Adulti senza Maestrie affini:
• 1-8= 100%;
• 9= 66%
• 10= 33%

Studenti con una media totale della disciplina più affine alle conoscenze avanzate apprese pari a:

Eccezionale:
• 1-6= 100%
• 7-8= 66%
• 9= 33%
• 10= 0%

Oltre Ogni Previsione:
• 1-5= 100%
• 6-7= 66%
• 8-9= 33%
• 10= 0%

Accettabile:
• 1-4= 100%
• 5-6= 66%
• 7-8= 33%
• 9-10= 0%

Scadente:
• 1-3= 100%
• 4-6= 66%
• 7-8= 33%
• 9-10= 0%

Desolante:
• 1-2= 100%
• 3-4= 66%
• 5-6-7= 33%
• 8-9-10= 0%

Troll:
• 1= 66%
• 2= 33%
• 3-10= 0%

Conoscenze Avanzate



A partire dal lancio di un Dado 1d10 è possibile decretare la riuscita dell'incantesimo.
Ogni categoria di PG ha delle diverse probabilità di riuscita.

CITAZIONE
Adulti con Maestria Lv 5:
• 100%

Adulti con Maestria Lv 4
• 1-9= 100%
• 10= 66%

Adulti con Maestria Lv 3
• 1-8= 100%
• 9= 66%
• 10= 33%

Adulti con Maestria Lv 2
• 1-7= 100%
• 8-9= 66%
• 10= 33%

Adulti con Maestria Lv 1
• 1-6= 100%
• 7-8= 66%
• 9-10= 33%

Adulti senza Maestria affine
• 1-4= 100%
• 5-6-7= 66%
• 8-9= 33%
• 10= 0%

Studenti con la media dei voti della materia affine pari a:

Eccezionale:
• 1-4= 100%
• 5-6= 66%
• 7= 33%
• 8-10= 0%

Oltre Ogni Previsione:
• 1-2= 100%
• 3= 66%
• 4= 33%
• 5-10= 0%

Accettabile:
• 1= 100%
• 2= 66%
• 3= 33%
• 4-10= 0%

Scadente, Desolante e Troll:
• 0%

Narrare gli esiti del dado



PG che si ritrovano coinvolti in piccole masterizzazioni, ad esempio PG Studenti o Adulti che fanno ripetizioni ad altri studenti per migliorare i loro voti, possono lanciare i dadi nell'apposita sezione tenendo conto degli esiti di cui sopra.


Nelle Quest è sempre il Narratore ad eseguire i lanci

La riuscita di un incantesimo o l'utilizzo corretto di una conoscenza al 100%, 66%, 33% o 0%, di conseguenza, porta ad una narrazione differente delle azioni del PG Evocatore.

I “PG Master” possono tenere conto di queste linee guida per gestire la masterizzazione-narrazione delle azioni del Ripetente al meglio:

- Nessuno è perfetto, nella vita reale né ONGame: quante volte ci capita di far cadere un arnese o sbagliare qualcosa al di là del numero di volte che si è eseguita quell'operazione?
Distrazioni, stress, pensieri per la testa: tante sono le ragioni per cui è possibile fallire nello svolgimento di un'azione normalmente banale e questo non implica che sia la fine del mondo: per maghi e streghe è normale non riuscire nell'immediato in un'evocazione, soprattutto se appartenente ad una disciplina a lui ancora ostica.

- Riuscire nell'evocazione dell'incantesimo allo 0% significa evocare dalla bacchetta uno sbuffo, creare una pozione acquosa, non riuscire ad attirare le attenzioni di una creatura o far marcire una pianta magica.
Non implica dunque un totale fallimento nell'evocazione/riuscita: dalla bacchetta viene sempre fuori qualcosa, semplicemente non alla potenza o nel modo sperati.

- Riuscire nell'evocazione dell'incantesimo al 33% significa evocare dalla bacchetta flebili scintille o fasci di luce, riuscire a canalizzare la magia evocata ma senza darle la potenza sperata; creare una pozione che dà effetti molto deboli a chi li ingerisce, attirare appena le attenzioni delle creature o salvare una pianta magica per il rotto della cuffia.

- Riuscire nell'evocazione al 66% significa evocare un buon incantesimo o una pozione decente; attirare le attenzioni di una creatura magica o saper trattare con una pianta nel modo giusto.
Tuttavia, c'è sempre qualcosa che manca, qualcosa che allontana l'evocatore/utilizzatore dalla perfezione e che può essere raggiunta con una migliore pratica.

- Riuscire nell'evocazione al 100% significa evocare un incantesimo perfetto, creare una pozione perfetta, interagire nella maniera migliore possibile con creature o piante magiche, o per lo meno "perfetta" per le potenzialità del PG evocatore/utilizzatore: il PG è in grado di incanalare la magia nel modo a lui più congeniale, ottenendo da essa esattamente ciò che desidera.
Per migliorare ancora non gli resta che accrescere l'abilità specifica di riferimento e avviarsi allo sviluppo futuro di Maestrie e Sapienza.


30/10/2022







Glossario degli Incantesimi



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02/08/2022

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