3. Personaggi Studenti

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    Studenti su Felix Felicis GdR

    È possibile creare uno o più personasggi Studente per giocatore. Il Personaggio Studente può frequentare il V, il VI o il VII anno di Hogwarts e prosegue il resto della carriera scolastica (i 3, 2 o l'anno restante) a seconda della scelta fatta. Può asserire di aver frequentato Hogwarts negli anni precedenti o, se lo desidera, di essersi trasferito da un altro istituto magico.
    I PG con alta Stima dei Docenti possono ambire a diventare Caposcuola durante il loro VII anno.
    Inoltre, se ci si iscrive come Studenti a partire dal mese di maggio, è possibile, ma non obbligatorio, creare un PG del IV Anno con alcune limitazioni.

    Limitazioni PG IV anno
    • La distribuzione dei Parametri Magici è quella di un PG Studente del V Anno con due punti in meno per ogni Parametro Magico
    • Non è possibile partecipare al FantaHogwarts, e di conseguenza non si ha diritto a eventuali premi per le missioni svolte
    • Possono partecipare ai Contest
    • I post scritti fruttano Punti Post e Galeoni come di norma, ma non consentono di guadagnare Punti Casa
    • Non potendo guadagnare Punti Casa, eventuali perdite ONGame saranno solo di colore
    • Le Conoscenze Magiche sono limitate agli Incantesimi autoconclusivi, alle pozioni autoconclusive e alle "conoscenze degli anni precedenti" riportati nelle singole materie della Lista delle Conoscenze Scolastiche.
    Esempio:
    CITAZIONE
    Difesa Contro le Arti Oscure

    Quinto Anno
    1. Conoscenze anni precedenti* (Finite incantatem, Expelliarmus, Rictusempra, Liberacorpus, Arania Exumai, Fantasma, Revelio, Proteus)
    2. Acromantula
    3. Gytrash
    4. Polterigeist
    5. Skurge
    6. Homenum Revelio
    7. Molliccio
    8. Riddikulus
    9. Marciotto
    10. Protego

    • Di conseguenza, non è necessario creare il Piano Studi in quanto non ancora iscritto al V Anno.


    Il contesto di Ambientazione

    I Personaggi Studenti frequentano Hogwarts e vivono nella Scuola di Magia per oltre 10 mesi all'anno, da Settembre a Luglio.
    Vengono smistati nelle quattro case di Grifondoro, Tassorosso, Serpeverde e Corvonero all'inizio del proprio primo anno e concorrono ogni anno per vincere l'amboita Coppa delle Case, accumulando punti per meriti scolastici, o perdendone a seguito di infrazioni.
    Ad Hogwarts si studiano 12 materie, più Volo esclusivamente il I anno, di cui 8 obbligatorie e 4 facoltative. Le materie obbligatorie vengono studiate sin dal I anno e sono: Astronomia, Difesa Contro le Arti Oscure, Erbologia, Incantesimi, Pozioni, Storia della Magia e Trasfigurazione, più Babbanologia (non più facoltativa per via del nuovo Statuto di Non-Troppa-Segretezza). Le materie facoltative vengono introdotte al III anno e sono: Aritmanzia, Antiche Rune, Cura delle Creature Magiche e Divinazione.
    A partire dal III anno, ogni studente di Hogwarts sceglie di includere nel suo piano di studi fino ad un massimo di 2 materie facoltative, oltre alle 8 discipline obbligatorie, per un totale massimo di 10 materie seguite. Al termine del V anno si svolgono gli esami G.U.F.O. (Giudizio Unico per Fattucchieri Ordinari) che concludono la prima parte degli studi e danno il via ai corsi M.A.G.O. (Magie Avanzate Grado Ottimale).
    Secondo le nuove normative scolastiche emanate dal Ministro della Magia Granger, a tutti gli studenti del corso M.A.G.O. è consentito frequentare tutti i corsi seguiti durante il proprio V anno, sebbene l'accesso all'esame finale M.A.G.O. venga deciso del Docente in base alla media raggiunta dallo studente durante l'anno.
    Al termine del V e del VII anno, quindi a conclusione dei percorsi G.U.F.O. e M.A.G.O., gli studenti competono per una delle borse di studio istituite dal Ministero della Magia.

    Dopo gli eventi del 7 Luglio il Ministro della Magia Granger e i suoi collaboratori, insieme alla Preside di Hogwarts Minerva McGranitt, hanno stilato l'Urgente Protocollo Scolastico in linea con il neo Statuto di Non-Troppa-Segretezza.
    Esso prevede:
    • che lo studio della Babbanologia diventi obbligatorio, per venire incontro alle attuali esigenze mondiali;
    • che ad ogni studente M.A.G.O. venga dato l'accesso a tutti i corsi G.U.F.O. seguiti dal III anno, a prescindere dall'esito dai relativi esami G.U.F.O., per aumentare il livello generale di conoscenze; il docente ha una riserva finale sulla partecipazione agli esami M.A.G.O. della sua materia
    • l'istituzione di tre borse di studio per Studenti a conclusione dei percorsi G.U.F.O. e M.A.G.O.;
    • che per i primi tre mesi di scuola il Coprifuoco venga anticipato dalle 23.00 alle 20.00, per evitare che l'esistenza della Scuola di Magia venga rivelata durante le ore più buie
    • che al termine dei sette anni di studi, dopo gli esami M.A.G.O., gli Studenti eseguano automaticamente il Test W.O.M.B.A.T. (Magia Ordinaria e Attitudine di Base dei Maghi e delle Streghe) per essere inclusi in una Categoria Magica.
    Mentre la maggior parte degli studenti, impaurita dagli eventi degli ultimi tempi, accetta il nuovo Protocollo senza opporsi, un'altra si sente prigioniera di un sistema che favorisce i Babbani a discapito dei maghi, di un regime fin troppo restrittivo per appartenere all'anno 2022, di un Ministero parte di un complotto mondiale in cui maghi e streghe vengono schedati per essere utilizzati come carne da macello nel caso in cui i rapporti con i babbani degenerino in conflitti mortali.

    Cosa fare con un PG Studente

    I PG Studenti giocano esclusivamente negli ambienti di Hogwarts, salvo quando sono autorizzati ad allontanarsene come durante le gite, nei weekend o durante i periodi di vacanze invernali ed estive che possono trascorrere a casa o in giro per il mondo.
    Il gioco dei PG Studenti è variegato e può essere concentrato in quattro aspetti:
    1. La scuola: attraverso i Piani di Studio, si possono apprendere conoscenze nelle diverse materie e si può lavorare per migliorarle interagendo con i compagni o con Personaggi più esperti, secondo quanto richiesto dal Regolamento dei Piani di Studio. Tutti i Personaggi Studenti partecipano alle lezioni che si tengono a scuola, anche se non sono solitamente degli eventi giocabili.
    2. Il castello: attraverso il FantaHogwarts, una collezione di spunti di gioco divisi per allineamento, gli studenti possono esplorare il castello, interagire con Professori, Fantasmi, Quadri Magici e personale scolastico alla ricerca di conoscenze avanzate o vietate e alla scoperta dei segreti della scuola di magia.
    3. L'avventura: periodicamente vengono proposte mini-avventure a base di magia, esplosioni, disastri, Quidditch e tutto ciò che Hogwarts e i suoi segreti ancora occulti hanno da offrire; ogni anno, inoltre, una speciale Trama coinvolge tutta la scuola e potrebbe sconvolgere qualche equilibrio...
    4. Il tempo libero: nel tempo libero, si può ruolare ovunque è concesso a uno studente e costruire la propria storia intrecciandola con quella di altri personaggi negli ambienti del castello, nei dintorni o nella vicina Hogsmeade o alla Contea degli Elfi Liberi e nella Terra dei Lepricani.


    Edited by Gideon G. Greengrass - 30/1/2024, 23:29
     
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    Per prima cosa, è necessario creare la Scheda PG dello Studente.
    Per farlo, dovrai prima eseguire lo Smistamento e attendere l'esito da parte del Narratore. Una volta ricevuto, potrai compilare la tua Scheda PG postandola nelle Schede in Costruzione con il nome del tuo PG come titolo.
    Il seguente schema NON va preso per essere compilato, ma è puramente a scopo dimostrativo. Per creare la vostra scheda dovrete prendere uno degli schemi qui presenti e compilarlo in autonomia seguendo il tutorial.
    Ognuno dei quattro schemi è così composto:

    CITAZIONE
    Link immagine: qualsiasi dimensione purché rettangolare e in verticale

    Nome e Cognome:

    Data e Luogo di Nascita:

    Stirpe: scegli fra Nato Babbano, Mezzosangue, e Purosangue.
    Non è consentito avere PG relazionati con PG protagonisti della Saga originale, fatta eccezione per le antiche famiglie purosangue marginali della saga (Prince, Rosier, Crabbe, Yaxley, Prewett, Nott, Macmillan, Greengrass, Goyle, Gamp, Flint, Burke, Bulstrode).

    Razza: umana oppure una fra le razze peculiari, se i posti sono disponibili

    Bacchetta: legno, nucleo, lunghezza, rigidezza - manuale in lavorazione. A discrezione del player, in Felix Felicis le caratteristiche delle bacchette sono soltanto di colore quindi non danno alcun tipo di potenziamento On Game, l'importante è essere realistici. Di bacchetta di Sambuco ne è bastata ed avanzata una.

    Animali o Creature da compagnia: ogni Studente può possedere animali/creature da compagnia di colore di piccola taglia (gufi, rane, gatti, topi, ecc) o che possano dargli dei vantaggi ONGame secondo quanto specificato nell'apposita Guida.

    Anno di frequenza: V, VI o VII anno

    Aspetto Fisico: descrivete l'aspetto fisico del vostro PG.

    Storia: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il passato del tuo PG.
    Ricorda: devi raccontare la storia del tuo PG e non quella delle persone della sua vita, a meno che questi eventi non abbiano avuto un forte impatto sul tuo PG.
    Prova allora a concentrarti sulle sue esperienze, su ciò che ha fatto a scuola negli anni passati, sulle relazioni o sugli eventi che lo hanno fatto diventare la persona che è adesso.

    Taccuino: chi desidera può compilare il suo taccuino personalizzato seguendo la guida per tenere traccia delle role attive, di quelle concluse, delle missioni del FantaHogwarts, ecc...
    Essi va poi linkato in questo stesso spazio con una X
    CODICE
    [url=linktaccuino]x[/url]


    Allineamento: l'allineamento è ciò che definisce il modo di pensare, agire e relazionarsi di ogni personaggio, influenzando le sue scelte etiche e morali.
    Nel caso dei PG Studenti gli allineamenti fra cui è possibile scegliere sono tre, Legale, Neutrale e Caotico, e tutti, come spiegato QUI, consentono al PG di avere un impatto differente all'interno del gioco.

    Carattere: in questo spazio puoi inserire tutto ciò che ha a che fare con il comportamento morale, psicologico, etico ed emotivo del tuo personaggio in relazione all'Allineamento scelto.
    Ricorda: l'essere umano è complesso e ricco di sfaccettature. Di conseguenza, dare al PG dei difetti o delle imperfezioni significa costruire un Personaggio accattivante e soprattutto realistico, pur facendo parte di una cornice fantasy come quella del nostro gioco.
    Prova allora a concentrarti sui suoi pregi, ovviamente, ma anche sui suoi difetti, su ciò che rende il tuo Personaggio vulnerabile e umano oltre ogni apparenza, forte in certe circostanze e fragile in altre.

    Aneddoti dal Passato: Aneddoti noti dal passato: in questo spazio puoi inserire tutto quel che riguarda il tuo PG che altri PG del suo passato (Es. compagni di scuola, parenti, colleghi di lavoro) possono dire di conoscere.
    Ad esempio un ruolo importante ricoperto durante gli anni di studio (Prefetto, Caposcuola, Giocatore o Capitano di Quidditch), una morte tragica o improvvisa in famiglia, una brutta figura fatta in Sala Grande, una particolare caratteristica del suo corpo o del suo comportamento, un periodo di tempo passato all'estero.
    Ricorda di inserire il gruppo di persone che può dirsi a conoscenza di questi fatti e l'anno di riferimento (Es. Compagni di Corvonero anni 1990-1997).
    A tal proposito, QUI puoi richiedere ad altri PG del gioco la possibilità di intessere relazioni da background (ad esempio qualche marachella portata a termine durante gli anni di scuola, una vecchia storia d'amore o una parentela).

    Relazioni: qui puoi descrivere le relazioni instaurate dal tuo PG da background (relazione con i genitori, con i suoi PNG, con gruppi di personaggi come i compagni scolastici o i colleghi di lavoro) con persone della sua vita o eventuali PNG.
    Una volta instaurate delle relazioni ONGame con PG giocanti, se vorrai potrai richiedere la modifica della scheda allo Staff per aggiornare le tue relazioni.

    Piano di studi: scegliete il vostro secondo quanto spiegato qui, poi aiutatevi a compilarlo con l'Aiutante!

    Bagaglio: qui verranno di volta in volta aggiornati i tuoi galeoni, oggetti, ingredienti, semi e pozioni. Ricorda che in free role o quest puoi portare soltanto 5 elementi presenti nel tuo Bagaglio.

    Parametri Magici: sulla base di quanto spiegato QUI, puoi scegliere a quale Abilità attribuire i Punti a te spettanti. Usa il nostro Compila facile per fare prima!

    Parametri Fisici: sulla base di quanto spiegato QUI, scegli come distribuire i Punti Fisici a te spettanti. Usa lo stesso Compila facile di sopra per fare prima!

    Parametri Sociali: sulla base di quanto spiegato QUI, potrai distribuire Punti Dialettica e scegliere a quale soglia di Popolarità e Stima dei Docenti appartenere.


    Ogni PG Studente, al momento della creazione, deve scegliere uno dei tre Allineamenti proposti per gli Studenti, ossia Legale, Neutrale o Caotico.
    Essi rappresentano tre modi diversi di approcciarsi al gioco e di ottenere informazioni e Conoscenze attraverso la crescita di Popolarità e Stima dei Docenti e l'ottenimento di Punti Bontà e Malvagità come spiegato in basso.

    Legali
    CITAZIONE
    PG Studenti Legali sono caratterizzati da una forte lealtà alla propria causa, si tratti del rispetto delle regole scolastiche o delle regole del proprio club clandestino.
    Hanno un forte senso dell'onore e della giustizia, mantengono sempre le promesse date, vivono seguendo un ferreo codice etico e morale, sia esso votato al "bene" o dedito al "male".
    Tendenzialmente detestano il cambiamento, l'anarchia e il caos e apprezzano invece un mondo in cui le regole del proprio nucleo di appartenenza vengono rispettate senza mezzi termini.

    Esempio di Legale volti al bene: un PG intransigente con le regole scolastiche, che non entrerebbe mai all'interno del Reparto Proibito, a meno che non ci siano motivi più grandi per cui è costretto a farlo.

    Esempio di Legale volti al male: un PG che sfida clandestinamente un altro PG ad un duello ma vuole prima assicurarsi che abbia la bacchetta e tutto ciò che gli serve per combattere ad armi pari.

    Neutrali
    CITAZIONE
    PG Studenti Neutrali vivono cercando di assecondare i propri bisogni: fanno ciò che deve essere fatto al di là dei danno che possono arrecare a terzi, mettendo la propria esistenza al centro.
    Non stanno da nessuna parte, in sostanza: semplicemente scelgono di non scegliere e di assecondare il più possibile le loro necessità. Essi, di fatto, non hanno come scopo quello di arrecare danno ad altri ma neanche quello di correre immediatamente in soccorso di chi ha bisogno. Fanno ciò che serve per ottenere quel che vogliono, anche mentendo o infrangendo delle regole. Mantengono la parola data, ma soltanto finché questa resta in linea con le proprie necessità.
    Di conseguenza, può tendere contemporaneamente sia al "bene" che al "male" ma senza far davvero parte di una delle due fazioni.

    Esempio di Neutrale volto al bene: un PG che accetta di duellare con un altro per un suo tornaconto, ma che si accontenta di vincere utilizzando incantesimi minori.

    Esempio di Neutrale volto al male: un PG che accetta di duellare con un altro per un suo tornaconto, facendogli del male per il solo gusto di farlo anche se potrebbe batterlo con molto meno sforzo.

    Caotici
    CITAZIONE
    PG Studenti Caotici vivono per assecondare i propri interessi e desideri o, banalmente, ciò che gli passa per la testa.
    Così, se il giorno prima possono dimostrarsi leali e pronti ad aiutare il prossimo, il giorno dopo possono anche non farlo e solo perché non ne hanno voglia. Amano il cambiamento, odiano la stasi e gli schemi di regole troppo rigidi.
    Non sono necessariamente persone cattive: sbadate, certamente, sovrappensiero, volubili e determinate a fare le cose a modo proprio.
    Data l'instabilità delle proprie parole e gesta, difficilmente ci si può fidare di un caotico, sia esso volto al "bene" o dedito al "male".

    Esempio di Caotico volto al bene: un PG che per beccare un compagno ladruncolo infrange molte regole del Regolamento Scolastico.

    Esempio di Caotico volto al male: un PG che sfida alle spalle un altro PG senza preoccuparsi di combattere in maniera sleale.

    ...Gli allineamenti degli Studenti non includono il "Buono" o il "Malvagio" come per gli Adulti?
    Perché gli studenti, essendo giovani e ancora in fase di crescita fisica, emotiva e individuale, hanno di certo una tendenza più marcata verso un aspetto generico di comportamento morale ma non ancora tanto definito da potersi dire inevitabilmente buono o malvagio.
    L'idea, dunque, è che essi coltivino durante gli anni di scuola queste ulteriori declinazioni, arrivando ad essere PG Adulti con alle spalle esperienze a conferma del nuovo Allineamento.


    Stima dei Docenti e Popolarità
    Si tratta di due parametri a loro modo speculari, in quanto capaci di garantire ai PG informazioni, conoscenze o oggetti per vie differenti.
    La Stima dei Docenti è un parametro esclusivo degli studenti e descrive il modo in cui un PG Studente è conosciuto presso l'istituzione scolastica.
    PG con alta Stima dei Docenti ottengono più Punti Casa ma, considerata la grande fiducia che Docenti e Prefetti riservano in loro, più è alta la Stima dei Docenti di un PG che infrange il regolamento scolastico, più sono alti i Punti Casa persi dal PG scoperto.
    La Popolarità consente al PG Studente di avere accesso a informazioni e conoscenze segrete o vietate da parte di Fantasmi e Quadri.
    Tuttavia, più la Popolarità del PG è alta, più sono alte le possibilità di essere scoperti da Prefetti e Docenti nel caso in cui il PG compia un'infrazione del Regolamento Scolastico.
    Entrambe, infine, servono per avere accesso ad alcune Missioni del FantaHogwarts.

    Punti Bontà e Malvagità
    Un PG Studente che nel corso del suo tempo ad Hogwarts compie determinate azioni, può guadagnare punti Bontà o Malvagità utili ad ottenere Punti Post, Punti Casa, Stima dei Docenti, Popolarità, eccetera.

    In che modo si guadagnano Stima dei Docenti, Popolarità, Punti Bontà e Punti Malvagità?
    Partecipando al FantaHogwarts.

    Dopo aver completato la scheda, ricorda di personalizzare il nastro laterale dei post con una delle Targhette messe a disposizione in questo topic: QUI.

    Edited by Gideon G. Greengrass - 16/10/2023, 10:00
     
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    Il PG studente sceglie un piano di studi composto dalle 8 materie obbligatorie (vedi paragrafo precedente) e da fino a 2 materie facoltative a scelta tra le 4 disponibili. Eventualmente, può sceglierne anche 1 o 0, benché sia sconsigliato.

    ... è possibile ma sconsigliato scegliere meno di 2 materie facoltative?
    Sviluppare conoscenze a Hogwarts può rivelarsi molto vantaggioso una volta che il PG sarà diplomato ed entrerà nel mondo degli adulti: come nella vita reale, avere accesso a più conoscenze possibile durante la crescita è una buona strategia per avere più strade aperte una volta diventati grandi, ma non è strettamente necessario per avere comunque un futuro radioso.


    Ciascuna materia è riassunta in conoscenze, per ciascuno dei tre anni disponibili per il gioco studentesco (vedi paragrafo "Le conoscenze scolastiche"). Le conoscenze di ogni materia vengono insegnate ON ai PG studenti nel corso dell'anno, senza un particolare ordine, e vanno intese come acquisite senza una reale giocata in cui il PG studente le apprenda da un insegnante.
    Il piano di studi è quindi l'insieme di tutte le conoscenze per ciascuna delle materie scelte. Il compito del PG studente è di migliorare la padronanza di tutte le conoscenze che desidera, misurata in voti per ciascuna conoscenza, da Troll a Eccezionale: più il rendimento desiderato è alto, più fatica è richiesta per ottenerlo, maggiori sono i benefici finali.


    Un PG del Sesto o Settimo anno di studi conosce le conoscenze dell'anno/degli anni precedenti ma la loro riuscita ONGame è subordinata alla media attuale della disciplina di riferimento, calcolata con la convenzione:
    E=6
    O=5
    A=4
    S=3
    D=2
    T=1

    È possibile calcolare la media anche attraverso il comodo Calcolatore.

    Il PG studente deve scegliere da 8 a 10 materie da studiare: per ciascuna di queste, ha a disposizione un numero di conoscenze da padroneggiare durante l'anno, migliorando il voto ottenuto.



    Al momento dell'iscrizione, a prescindere dall'anno di partenza, il PG studente può scegliere come distribuire i voti nelle materie scolastiche fra due modelli di distribuzione.

    Modello di distribuzione n°1
    2 Materie Oltre Ogni Previsione
    4 Materie Accettabile
    2 Materie Scadente
    1 Materie Desolante
    1 Materie Troll

    Modello di distribuzione n°2
    3 Materie Oltre Ogni Previsione
    2 Materie Accettabile
    1 Materie Scadente
    2 Materie Desolante
    2 Materie Troll

    In entrambi i modelli, se le materie scelte sono 9, si toglie un voto Oltre Ogni Previsione; se le materie sono 8, oltre a un voto O, si toglie un voto Accettabile.

    Un PG studente sceglie il modello 1: per le due materie con votazione O sceglie Aritmanzia e Difesa Contro le Arti Oscure, per le 4 materie con votazione Accettabile sceglie Incantesimi, Pozioni, Babbanologia ed Erbologia, eccetera.


    Il voto attribuito alla materia in fase di creazione viene attribuito a tutte le conoscenze di quella materia, ma le conoscenze, da un certo punto in poi, devono essere migliorate e padroneggiate singolarmente.

    Un PG ha scelto la votazione Accettabile per Trasfigurazione: tutte e 10 le conoscenze di Trasfigurazione hanno una votazione di Accettabile.
    A questo punto deve migliorarle una per una.


    Non è possibile partire avendo già degli Eccezionale nel proprio piano di studi.

    ... devo scegliere una distribuzione per il mio PG invece di essere subito bravissimo in tutto?
    Non è detto che gli studenti eccellano in ogni disciplina: come accade nella realtà, si può essere bravi in qualcosa e una frana in qualcos'altro; essere appassionati in una disciplina in cui però non si riesce ad eccellere; eccellere in una disciplina che non sarà mai il futuro lavorativo; essere bravi in molte materie, ma non riuscire a spiccare in nessuna; essere svogliati, pigri e incapaci di mettersi a studiare, ma eccellere in un'unica disciplina. D'altra parte è possibile arrivare ad eccellere in tutto: basta impegnarsi duramente.


    Compilare il piano di studi

    Per compilare il piano di studi si può fare uso del calcolatore "Piani di studio: tutto facile!".
    Il codice ottenuto alla fine della compilazione deve essere copiato e incollato nella scheda PG, nella sezione Conoscenze, come spiegato nell'apposita guida alla creazione.


    Migliorare il voto di una conoscenza richiede un'azione specifica che dipende dal voto di partenza. In alcuni casi, l'azione corrisponde a una spesa di Galeoni o Punti Post.


    • Dai un'occhiata alla Missione Gli Studiosi del FantaHogwarts per ottenere ulteriori premi!
    • Se il tuo PG non è uno studioso e non ha interesse a migliorare alcune o tutte le Conoscenze Scolastiche, può convertire i Punti Post guadagnati in Galeoni per altri acquisti!


    La lista di azioni richieste è la seguente:

    da Troll a Desolante/da Desolante a Scadente: una role di studio o ripetizioni insieme a un PG studente o adulto più capace o altrettanto capace nella disciplina o nella conoscenza di riferimento. Tutte le conoscenze della materia che hanno questo voto vengono migliorate insieme
    da Scadente ad Accettabile: il PG inizia ad avere le capacità per allenarsi da solo: necessita di acquistare un manuale di sussidio al prezzo di 10 Galeoni, per singola conoscenza
    da Accettabile a Oltre Ogni Previsione: costo di 3 Punti Post, per singola conoscenza
    da Oltre Ogni Previsione a Eccezionale: costo di 3 Punti Post e 5 Galeoni, per singola conoscenza

    L'acquisto del materiale è una pura giustificazione ON. Per migliorare il voto non è necessario svolgere una role in un negozio ma i Galeoni vengono sottratti automaticamente dalla Scheda PG dopo la richiesta al negoziante che vende il materiale di studio.

    Un PG studente può provare a migliorare tutte le conoscenze che desidera nel corso dell'anno scolastico, completando le azioni richieste. Più il voto di partenza è basso, maggiore è lo sforzo e la spesa necessaria per raggiungere il livello massimo.

    Un PG vuole migliorare i Desolante nelle 10 conoscenze di Incantesimi per raggiungere Oltre ogni previsione in 9 di queste 10, lasciando l'ultima al livello di Accettabile.
    In totale, migliorare tutte le D fino a O, tranne per una che resta ad A, costa:
    - 1 role (da D a S, tutte insieme)
    - 100 Galeoni (da S ad A, 10 Galeoni per ciascuna delle 10)
    - 27 Punti Post (da A a O, 3 Punti Post per ciascuna delle 9 scelte)


    Hanno 10 conoscenze per anno: Cura delle Creature Magiche, Difesa Contro le Arti Oscure, Divinazione, Erbologia, Incantesimi, Pozioni, Trasfigurazione.
    Hanno 1 conoscenza per anno: Antiche Rune, Aritmanzia, Astronomia, Babbanologia, Storia della Magia.
    In totale, le materie obbligatorie garantiscono 52 conoscenze all'anno. Le materie facoltative garantiscono da 2 (scelta: Antiche Rune, Aritmanzia) a 20 (scelta: Cura delle Creature Magiche, Divinazione) conoscenze all'anno.
    Vedi il paragrafo "Le conoscenze scolastiche" per l'elenco completo.

    Lista delle Conoscenze Scolastiche anno per anno


    Cura delle Creature Magiche


    Tutti gli studenti riconoscono il Drago e sanno quanto può essere pericoloso benché non sia fra gli argomenti di studio proposti.



    • PG Studenti e Adulti che vengono feriti ONGame da creature magiche contraggono l'Artigliatite, insieme agli altri sintomi, se 1 di 1d10.

    • PG che allevano una Creatura Magica XXX, XXXX o XXXXX contraggono l'Ira se 3 di 1d20.


    Quinto Anno
    1. Creature X: Glowbug, Horklump, Marmite, Puffola Pigmea, Vermicolo
    2. Altre Creature XX ed Esseri*: Bundimun, Fata, Gnomo, Lumaca Carnivora, Ghoul, Jobberknoll, Nani*, Lepricano*, Goblin*, Ninfe dei boschi*, Elfo domestico*, Orco*
    3. Asticello
    4. Augurey
    5. Cavallo Alato
    6. Mooncalf
    7. Clabbert
    8. Chizpurfle
    9. Diricawl
    10. Porlock

    Sesto Anno
    1. Altre Creature XXX: Billywig, Doxy, Pixie, Puffskein, Kneazle, Crup, Glumbumble, Moke, Plimpi, Malaclaw Maculato, Ippocampo, Knarl, Lobalug, Snaso, Sblorb, Streeler
    2. Ashwinder
    3. Fiammagranchio
    4. Fwooper
    5. Ippogrifo
    6. Salamandra
    7. Velenottero
    8. Purvincolo
    9. Dugbog
    10. Jarvey

    Settimo Anno
    1. Altre Creature XXXX ed Esseri*: Bolcino d'oro, Bicorno, Kelpie, Schiopodo Sparacoda, Gigante*, Ciclope*, Grifone, Legilimens*
    2. Centauro
    3. Graphorn
    4. Kappa
    5. Fenice
    6. Maridi*
    7. Matagot
    8. Thestral
    9. Unicorno
    10. Quintaped

    Significato del voto
    T: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito;
    D: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito ma ricordare di averli visti in un libro;
    S: significa riconoscere una creatura/essere/spirito e ricordarne il nome ma non le principali caratteristiche;
    A: significa riconoscere una creatura/essere/spirito, il suo nome e le sue principali caratteristiche;
    O: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito, le sue proprietà principali e punti deboli;
    E: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito, conoscere le sue proprietà e i suoi punti deboli per usarli a proprio vantaggio.
    Difesa Contro le Arti Oscure
    Quinto Anno
    1. Conoscenze anni precedenti* (Finite incantatem, Expelliarmus, Rictusempra, Liberacorpus, Arania Exumai, Fantasma, Revelio, Proteus, Silencio)
    2. Acromantula
    3. Gytrash
    4. Polterigeist
    5. Skurge
    6. Homenum Revelio
    7. Molliccio
    8. Riddikulus
    9. Marciotto
    10. Protego

    Sesto Anno
    1. Dissennatore
    2. Expecto Patronum
    3. Berretto Rosso
    4. Troll
    5. Nogtail
    6. Veela
    7. Avvincino
    8. Erkling
    9. Pogrebin
    10. Imp

    Settimo Anno
    1. Basilisco
    2. Lupo Mannaro
    3. Megera
    4. Manticora
    5. Obscurus e Obscuriale
    6. Vampiro
    7. Ammuntadore
    8. Inferius e Zombie
    9. Lethifold
    10. Banshee

    Significato dei voti (incantesimi offensivi o difensivi)
    T: significa non riconoscerli, non ricordare le formule né essere in grado di evocarli;
    D: significa riconoscerli, sapere a cosa serve ma non saperlo evocare;
    S: significa significa che li riconosce e sa utilizzarli in maniera blanda;
    A: significa che riconoscerli e usarli in maniera mediocre;
    O: significa riconoscerli e usarli bene;
    E: significa riconoscerli e usarli in maniera ottimale.

    Significato dei voti (Esseri, Non-Esseri, Bestie pericolose)
    T: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito;
    D: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito ma ricordare di averli visti in un libro;
    S: significa riconoscere una creatura/essere/spirito e ricordarne il nome ma non le principali caratteristiche;
    A: significa riconoscere una creatura/essere/spirito, il suo nome e le sue principali caratteristiche;
    O: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito, le sue proprietà principali e punti deboli;
    E: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito, conoscere le sue proprietà e i suoi punti deboli per usarli a proprio vantaggio.

    Divinazione

    Quinto anno
    1. Divinazione delle Piante Cadute
    2. Lettura dei Fondi del Tè
    3. Carta Natale
    4. Lettura delle Macchie
    5. Divinazione del Fuoco
    6. Divinazione del Fumo
    7. Meditazione
    8. Lettura delle Nuvole
    9. Divinazione del Sale
    10. Divinazione del Legno

    Sesto anno
    1. Lettura della Mano
    2. Lettura dei Tarocchi
    3. Lettura delle Piante
    4. Uso della Sfera di Cristallo
    5. Divinazione del Volo degli Uccelli
    6. Divinazione degli Indumenti
    7. Yoga
    8. Divinazione dai Libri
    9. Divinazione delle Gemme
    10. Divinazione del Meteo

    Settimo Anno
    1. Uso della Tavola Ouija
    2. Divinazione delle Ceneri
    3. Ritrovare gli Oggetti Smarriti
    4. Interpretazione dei Sogni
    5. Divinazione delle Lettere
    6. Ritrova la Strada Persa
    7. Numerologia
    8. Divinazione Runica
    9. Lettura dei Volti
    10. Divinazione dei Cadaveri

    Significato del voto
    T: significa non conoscere o riconoscere una pianta magica
    D: significa non conoscere o riconoscere una pianta magica ma ricordare di averla vista in un libro;
    S: significa riconoscere una pianta magica e ricordarne il nome ma non le principali caratteristiche;
    A: significa riconoscere una pianta magica, il suo nome e le sue principali caratteristiche;
    O: significa non conoscere o riconoscere una pianta magica, le sue proprietà principali e punti deboli;
    E: significa non conoscere o riconoscere una pianta magica, conoscere le sue proprietà e i suoi punti deboli per usarli a proprio vantaggio.

    Erbologia
    Quinto Anno
    1. Piante X
    2. Piante XX
    3. Altre Piante XXX
    4. Pianta Stridula
    5. Geranio Zannuto
    6. Cavolo Carnivoro Cinese
    7. Bacche di Balzar
    8. Fiori Fabula
    9. Fiori Floo
    10. Mandragola

    Sesto Anno
    1. Felci Imitanti
    2. Moly
    3. Pianta Fumogena
    4. Pianta di Semi di Fuoco
    5. Pianta Vampiro
    6. Primula Veris
    7. Ruta
    8. Algabranchia
    9. Canterose
    10. Erba Stregata

    Settimo Anno
    1. Amarantacea
    2. Platano Picchiatore
    3. Pugnacio
    4. Rampicanti Capovolti
    5. Siepi dell'Ombra
    6. Tentacula Velenosa
    7. Tranello del Diavolo
    8. Albero di Biancaneve
    9. Albero di Cenere
    10. Albero della Vita

    Significato dei voti
    T: significa non conoscere o riconoscere il metodo divinatorio;
    D: significa riconoscere il metodo divinatorio ma non saperlo mettere in pratica;
    S: significa riconoscere il metodo divinatorio e utilizzarlo senza troppo successo;
    A: significa riconoscere il metodo divinatorio e utilizzarlo in maniera mediocre;
    O: significa riconoscere il metodo divinatorio e utilizzarlo correttamente;
    E: significa riconoscere il metodo divinatorio e utilizzarlo in maniera ottimale.
    Incantesimi
    Quinto anno
    1. Everte Statim
    2. Mobiliarbus
    3. Lumos Solem
    4. Immobilus
    5. Obscuro
    6. Alerte Ascenderai
    7. Descendo
    8. Ferula
    9. Aguamenti
    10. Incendio

    Sesto anno
    1. Relascio
    2. Carpe Retractum
    3. Testabolla
    4. Colloshoo
    5. Defodio
    6. Elettro
    7. Anapneo
    8. Glacius
    9. Ascendio
    10. Waddiwasi

    Settimo anno
    1. Fumos
    2. Surgito
    3. Diffindo
    4. Oppugno
    5. Stupeficium
    6. Confundus
    7. Impedimenta
    8. Expulso
    9. Reinnerva
    10. Bombarda

    Significato dei voti
    T: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito;
    D: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito ma ricordare di averli visti in un libro;
    S: significa riconoscere una creatura/essere/spirito e ricordarne il nome ma non le principali caratteristiche;
    A: significa riconoscere una creatura/essere/spirito, il suo nome e le sue principali caratteristiche;
    O: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito, le sue proprietà principali e punti deboli;
    E: significa non conoscere o riconoscere una creatura/essere/spirito, conoscere le sue proprietà e i suoi punti deboli per usarli a proprio vantaggio.
    Pozioni


    PG Studenti che creano più di 3 Pozioni nello stesso mese OFFGame contraggono l'Acne Purulenta se 1 di 1d5.


    Quinto Anno
    1. Pozioni X (escluse Fatturanti ed extra)
    2. Pozioni XX (escluse Fatturanti ed extra)
    3. Pozione Ridente
    4. Pozione Fumogena
    5. Pozione della Resistenza
    6. Pozione della Fatica
    7. Essenza di Purvincolo
    8. Distillato del Silenzio
    9. Estratto di Baruffio
    10. Aguzzaingegno

    Sesto Anno
    1. Distillato della Morte Vivente
    2. Gas Strozzante
    3. Elisir della Resistenza
    4. Pozione Antifuoco
    5. Pozione Antisoffocamento
    6. Elisir di Baruffio
    7. Pozione della Memoria
    8. Intruglio Confondente
    9. Elisir della Fatica
    10. Pozione Obliviosa

    Settimo Anno
    1. Pozione Esplosiva
    2. Pozione Paralizzante
    3. Distillato del Chiodo fisso
    4. Pozione Stordente
    5. Pozione Stimolante
    6. Essenza di Oxygeni
    7. Pozione Camaleontica
    8. Pozione Rinvigorente
    9. Pozione Atomica
    10. Ricostituente alla Mandragola

    Significato del voto
    T: significa non conoscere o riconoscere una pozione;
    D: significa riconoscere la pozione e ricordarne soltanto le proprietà principali;
    S: significa riconoscere la pozione, ricordarne le proprietà principali e soltanto qualche ingrediente e passaggio di preparazione;
    A: significa riconoscere la pozione, ricordarne le proprietà principali e la maggior parte degli ingredienti e passaggi di preparazione;
    O: significa riconoscere la pozione, ricordarne le proprietà principali e quasi tutti gli ingredienti e tutti i passaggi di preparazione;
    E: significa riconoscere la pozione, ricordarne le proprietà principali e tutti gli ingredienti e passaggi di preparazione alla perfezione.
    Trasfigurazione
    Ad Hogwarts gli studenti imparano a maneggiare trasformazione, scambio, animazione, evocazione ed evanescenza a piccoli passi. Imparano formule standard per comprendere la materia e sentirla propria. Da adulti possono cambiare quello che vogliono senza badare ai limiti imposti da una formula.

    Quinto Anno
    1. Cucurbita
    2. Reparifarge
    3. Duro
    4. Vera Verto
    5. Ignis Algerus
    6. Engorgio
    7. Reducio
    8. Gommosus
    9. Transmuto Partialis
    10. Vocatus

    Sesto Anno
    1. Raptaque
    2. Indissolubilis
    3. Deletrius
    4. Resferàntes
    5. Vestis
    6. Glisseo
    7. Geminio
    8. Avis
    9. Pluma
    10. Mutaombra

    Settimo Anno
    1. Paperante - Furitum - Lapifors -Pullus -Snufflifors
    2. Transmuto
    3. Formài
    4. Mutastato
    5. Muto
    6. Object Commutatio
    7. Animalis Commutatio
    8. Mixtum commutatio
    9. Animatus
    10. Diminuendo

    Significato dei voti
    T: significa non riconoscerli, non ricordare le formule né essere in grado di evocarli;
    D: significa riconoscerli, sapere a cosa serve ma non saperlo evocare;
    S: significa significa che li riconosce e sa utilizzarli in maniera blanda;
    A: significa che riconoscerli e usarli in maniera mediocre;
    O: significa riconoscerli e usarli bene;
    E: significa riconoscerli e usarli in maniera ottimale.
    Aritmanzia
    V anno: Conosce i significati numerologici dei numeri da 1 a 6
    VI anno: Conosce i significati numerologici dei numeri da 7 a 13
    VII anno: Conosce il valore numerico e simbolico delle lettere dell'alfabeto

    Significato del voto
    • Avere T in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa non sapere quasi nulla a riguardo;
    • Avere D in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere giusto qualche nome inerente;
    • Avere S in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere appena qualche nome e riferimento;
    • Avere A in una conoscenza di questa categoria significa conoscerne i contenuti in maniera discreta;
    • Avere O in una conoscenza di questa categoria significa conoscere la gran parte dei contenuti;
    • Avere E in una conoscenza di questa categoria significa conoscere alla perfezione il suo contenuto.
    Astronomia
    V anno: Conosce tutte le caratteristiche delle costellazioni, del Sole, della Luna e degli oggetti del profondo cielo
    VI anno: Conosce tutte le caratteristiche dei pianeti
    VII anno: Conosce il modo in cui gli elementi del cielo influenzano la magia

    Significato del voto
    • Avere T in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa non sapere quasi nulla a riguardo;
    • Avere D in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere giusto qualche nome inerente;
    • Avere S in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere appena qualche nome e riferimento;
    • Avere A in una conoscenza di questa categoria significa conoscerne i contenuti in maniera discreta;
    • Avere O in una conoscenza di questa categoria significa conoscere la gran parte dei contenuti;
    • Avere E in una conoscenza di questa categoria significa conoscere alla perfezione il suo contenuto.
    Babbanologia
    V anno: Conosce i luoghi più famosi del mondo babbano
    VI anno: Conosce l'uso degli oggetti più comuni dell'intero mondo babbano
    VII anno: Conosce i principali usi e costumi dell'intero mondo babbano

    Significato del voto
    • Avere T in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa non sapere quasi nulla a riguardo;
    • Avere D in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere giusto qualche nome inerente;
    • Avere S in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere appena qualche nome e riferimento;
    • Avere A in una conoscenza di questa categoria significa conoscerne i contenuti in maniera discreta;
    • Avere O in una conoscenza di questa categoria significa conoscere la gran parte dei contenuti;
    • Avere E in una conoscenza di questa categoria significa conoscere alla perfezione il suo contenuto.
    Antiche Rune
    V anno: Conosce l'alfabeto runico
    VI anno: Riesce a tradurre frasi dal runico e viceversa
    VII anno: Riesce a tradurre interi testi dal runico e viceversa

    Significato del voto
    • Avere T in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa non sapere quasi nulla a riguardo;
    • Avere D in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere giusto qualche nome inerente;
    • Avere S in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere appena qualche nome e riferimento;
    • Avere A in una conoscenza di questa categoria significa conoscerne i contenuti in maniera discreta;
    • Avere O in una conoscenza di questa categoria significa conoscere la gran parte dei contenuti;
    • Avere E in una conoscenza di questa categoria significa conoscere alla perfezione il suo contenuto.
    Storia della Magia
    V anno: Conosce le principali vicende storiche del mondo magico degli anni mille
    VI anno: Conosce le principali vicende storiche del mondo magico moderno
    VII anno: Conosce le principali lingue antiche e sa tradurne delle frasi

    Significato del voto
    • Avere T in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa non sapere quasi nulla a riguardo;
    • Avere D in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere giusto qualche nome inerente;
    • Avere S in una conoscenza di una disciplina di questa categoria significa conoscere appena qualche nome e riferimento;
    • Avere A in una conoscenza di questa categoria significa conoscerne i contenuti in maniera discreta;
    • Avere O in una conoscenza di questa categoria significa conoscere la gran parte dei contenuti;
    • Avere E in una conoscenza di questa categoria significa conoscere alla perfezione il suo contenuto.



    • Le Conoscenze Magiche di un PG del IV anno sono limitate agli Incantesimi autoconclusivi, alle pozioni autoconclusive e agli "incantesimi degli anni precedenti" riportati nelle singole materie di questa lista.
    • Un PG del Sesto o Settimo anno di studi conosce le conoscenze dell'anno/degli anni precedenti ma la loro riuscita ONGame è subordinata alla media attuale della disciplina di riferimento.
    • Conoscenze Scolastiche seguite dal simbolo sono Fatture: esse non sono insegnate ad Hogwarts e, sebbene siano facili da evocare/creare/utilizzare, il loro uso ad Hogwarts è vietato. Di conseguenza, non fanno parte delle conoscenze degli studenti a meno che non vengano acquistate o apprese in altro modo


    Passaggio di anno e studio estivo

    Nel passaggio da un anno all'altro, il PG studente conserva parte dei progressi ottenuti. Appena concluso l'anno, viene calcolata la media dei voti per ciascuna materia e si comincia l'anno successivo con il voto subito inferiore.

    Alla fine dell'anno le 10 conoscenze di Pozioni di un PG, ordinate per comodità, sono: E, E, E, O, O, A, A, A, A, D. La media è quindi O: al nuovo anno, il voto di partenza di tutte le conoscenze di Pozioni è A, quello subito inferiore a O.


    Nel mese di Agosto, tra la fine della scuola e l'inizio del nuovo anno, è possibile migliorare i voti delle materie in vista dell'anno successivo con delle role di studio estivo. Ogni role deve riguardare una singola materia ed essere di almeno 5 post con almeno un compagno o un adulto esperto nella materia, e consente di aumentare di 1 voto tutte le conoscenze relative, a prescindere dai voti di partenza: in pratica, è un ripasso che consente di mantenere i voti di fine anno.
    È possibile svolgere role di ripasso per non più di 3 materie e devono essere svolte OFF nel solo mese di Agosto per essere valide.

    Extra per iscrizioni tardive

    A seconda del mese di iscrizione, è possibile riscattare alcuni Galeoni e Punti Post extra per migliorare un certo numero di conoscenze singole a scelta. In questo modo è possibile recuperare un po' di terreno anche se si ha meno tempo a disposizione prima della fine dell'anno e dell'aggiornamento dei voti delle conoscenze. I Galeoni e i Punti Post possono essere usati soltanto nella compilazione del piano di studi e non verranno inseriti in scheda se avanzati: dopo aver selezionato il voto generale di ogni materia, è possibile utilizzare questi bonus per migliorare le singole conoscenze.
    • Agosto/Settembre: -
    • Ottobre: 15 Galeoni; 3 Punti Post
    • Novembre: 30 Galeoni; 6 Punti Post
    • Dicembre: 45 Galeoni; 9 Punti Post
    • Gennaio: 60 Galeoni; 12 Punti Post
    • Febbraio: 75 Galeoni; 15 Punti Post
    • Marzo: 90 Galeoni; 18 Punti Post
    • Aprile: 105 Galeoni; 21 Punti Post
    • Maggio: 120 Galeoni; 24 Punti Post
    • Giugno: 135 Galeoni; 27 Punti Post
    • Luglio: 150 Galeoni; 30 Punti Post



    Ottenere molti Eccezionale tra le conoscenze nel piano di studi permette di concorrere per una delle Borse di Studio ministeriali. In ordine crescente di importanza, le Borse di Studio sono:
    • Borsa di Studio P.I.U.M.A. (Promettente Impegno Umile Ma Apprezzabile)
    • Borsa di Studio R.O.T.O.L.O. (Risultati Ottimali, Tenace Operosità, Lodevole Organizzazione)
    • Borsa di Studio T.O.M.O. (Totale Ottenimento Massimi Obiettivi)

    Borse di Studio G.U.F.O.

    Le Borse di Studio G.U.F.O. vengono assegnate al raggiungimento di determinate condizioni alla fine del V anno e consistono in un sostanzioso premio in denaro e un riconoscimento onorifico.

    P.I.U.M.A.
    Il PG che al termine del V anno ottiene almeno 25 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 90 Galeoni per l'acquisto di materiale, oggetti e strumenti utili agli studi futuri.

    R.O.T.O.L.O.
    Il PG che al termine del V anno ottiene almeno 33 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 120 Galeoni per l'acquisto di materiale, oggetti e strumenti utili agli studi futuri.

    T.O.M.O.
    Il PG che al termine del V anno ottiene almeno 41 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 150 Galeoni per l'acquisto di materiale, oggetti e strumenti utili agli studi futuri.

    Tutti gli studenti meritevoli possono ottenere le borse, senza limiti di numero.

    Borse di Studio M.A.G.O.

    Le Borse di Studio M.A.G.O. vengono assegnate al raggiungimento di determinate condizioni alla fine del VII anno e consistono in un sostanzioso premio in denaro utile per sviluppare le Sapienze ed un riconoscimento onorifico.
    P.I.U.M.A.
    Il PG che tra VI e VII anno ottiene almeno 45 Eccezionale, riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 200 Galeoni per l'acquisto di materiale di studio avanzato, ossia lo sblocco gratuito del primo potenziamento di quattro rami di Sapienze non gratuite, l'equivalente di tutti i potenziamenti iniziali di tutti i rami di una Sapienza.

    R.O.T.O.L.O.
    Il PG che tra VI e VII anno ottiene almeno 59 Eccezionale, al termine dei M.A.G.O. riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 400 Galeoni per l'acquisto di materiale di studio avanzato, ossia lo sblocco gratuito del primo potenziamento di otto rami di Sapienza non gratuite, l'equivalente di tutti i potenziamenti iniziali di tutti i rami di due Sapienza.

    T.O.M.O.
    Il PG che tra VI e VII anno ottiene almeno 73 Eccezionale, al termine dei M.A.G.O. riceve da parte del Ministero della Magia una borsa di studio pari a 600 Galeoni per l'acquisto di materiale di studio avanzato, ossia lo sblocco gratuito del primo potenziamento di dodici rami di Sapienza.

    Veramente Eccezionale

    Se il PG studente raggiunge un numero molto elevato di Eccezionale complessivamente negli ultimi tre anni di studio, ottiene sconti permanenti per lo sviluppo delle Sapienze.

    • Con almeno 75 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 1 Sapienza o dopo averle ottenute gratuitamente, e soltanto per quella Sapienza il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto a 6 Punti Post per il primo Progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

    • Con almeno 80 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 2/4 Sapienze, e soltanto per due Sapienza il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto 6 Punti Post per il primo progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

    • Con almeno 85 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 3/4 Sapienze, e soltanto per tre Sapienze il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto a 6 Punti Post per il primo progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

    • Con almeno 160/180 Eccezionale, dopo aver acquistato in Galeoni le conoscenze iniziali di 4/4 Sapienze, per tutte le quattro Sapienze il costo di Punti Post per l'acquisto dei bonus è ridotto 6 Punti Post per il primo progresso, 12 Punti Post per il secondo Progresso, 18 Punti Post per il terzo Progresso e 24 Punti Post per il terzo Progresso.

    Edited by Il Narratore • - 9/4/2024, 09:34
     
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    La Coppa delle Case e i Punti Casa


    Il contesto di ambientazione

    La Coppa delle Case è una competizione a punti che si svolge ogni anno a Hogwarts. Tutte le studentesse e gli studenti vi partecipano, contribuendo alla propria Casa di appartenenza attraverso il loro rendimento a scuola e il loro comportamento al castello, nel bene e nel male. I punti, attribuiti o detratti da Docenti, Personale Scolastico, Prefetti e Capiscuola nel corso dell'anno si accumulano in clessidre piene di gemme e a fine anno viene proclamata vincitrice la Casa che ha accumulato più punti.

    Come guadagnare (o perdere) Punti Casa

    I Punti Casa si guadagnano automaticamente con i post, siano essi in free role o in eventi durante l'anno scolastico, e vengono attribuiti automaticamente ogni inizio mese per l'attività del mese appena concluso. Valgono tutti i post ambientati durante il corso dell'anno scolastico, a prescindere da dove siano ambientati. Non sono validi, invece, i post nelle tre sezioni "Spin-off" (Giratempo, Trix Tristis GDR e Linea dell'Età).
    Ogni post dà diritto a un certo numero di Punti Casa che dipende da quanti post sono stati già realizzati nel mese e a un bonus/malus legato alla Stima dei Docenti.
    La tabella seguente riassume il modo in cui si guadagnano Punti Casa:

    Post numeroPunti Casa per post
    110
    29
    38
    47
    56
    6-155
    16-253
    26-352
    41-∞1


    ... i Punti Casa si guadagnano coi Post?
    I PG studenti, ONGame, conducono una vita scolastica completa anche se non ne vengono ruolate tutte le azioni. Attraverso i post si può simulare la partecipazione alla vita scolastica e premiare i giocatori più attivi.


    In base alla Stima dei Docenti:
    • PG Indisciplinati e Mediocri (0-6): -1 Punti Casa/post
    • PG Ordinari (7-9): -
    • PG Modello e Prediletti (10-15): +1 Punti Casa/post

    ... i Punti Casa cambiano in base alla Stima dei Docenti?
    Per simulare l'andamento scolastico di ogni studente. Studenti con Stima alta tenderanno a ottenere più punti in premio, mentre studenti con stima bassa si suppone che in media ottengano meno riconoscimenti per le loro azioni.


    Inoltre:
    - Ruolare in una free role con almeno altri 2 PG esclusivamente della stessa Casa dà diritto a 2 Punti Casa extra per post: segnalarlo post per post nella propria Camera Blindata (ad esempio aggiungendo: "Con 2 compagni di Casa" a fianco al link al post).
    - Raggiungere Eccezionale di media in una materia dà diritto a 7 Punti Casa: segnalarlo nel momento in cui si richiede la Conversione in Voti Scolastici.

    Si perdono Punti Casa, invece, in caso in cui si venga scoperti a commettere un'infrazione o comunque per motivi ON Game legati al comportamento del proprio PG durante una role o una quest.


    Tramite il FantaHogwarts è possibile guadagnare o perdere ulteriori Punti Casa, a seconda delle azioni svolte.


    ... serve un sistema così articolato per guadagnare Punti Casa?
    Per una questione di bilanciamento e per una competizione più divertente. Con questo sistema di punti si evitano due problemi principali: che giocatori che postano molto poco influenzino la media della casa in maniera troppo negativa, invalidando il sistema di bonus e rendendo quasi dannosa per la casa la loro partecipazione, e che giocatori che postano tantissimo influenzino troppo la media della casa alla stessa maniera, diventando la principale fonte di punti a scapito delle altre case. Tutto questo contribuisce a un gioco meno rilassato e spontaneo, soprattutto nelle fasi finali dell'anno, e quindi meno divertente.
    Il principio è che, per una casa, sono più importanti due PG che scrivono 5 post a testa (80 Punti Casa in due) che uno solo che ne scrive 10 (60 punti). È una competizione tra le case, non tra i PG che postano di più.


    Perché competere per la Coppa delle Case

    Oltre all'onore di aver contribuito a popolare l'Albo d'Oro, la posizione finale la Coppa delle Case garantisce dei premi extra agli studenti in vista dell'anno scolastico successivo.
    • 1° posto: 25 Punti Post, Stima dei Docenti e Popolarità intatte per l'anno successivo, Voti intatti in 3 materie a scelta
    • 2° posto: 15 Punti Post, Stima dei Docenti e Popolarità ridotte di 1 Punto per l'anno successivo, Voti intatti in 2 materie a scelta
    • 3° posto: 5 Punti Post, Stima dei Docenti e Popolarità ridotte di 2 Punti, voti intatti in 1 materia a scelta
    • 4° posto: Stima dei Docenti e Popolarità ridotte di 3 Punti

    Competizione equa

    La Coppa delle Case è una competizione equa grazie all'intervento di un algoritmo che simula i punti guadagnati dalle Case in base al contributo dei PG. L'algoritmo simula che le Case abbiano tutte lo stesso numero di studenti, aggiungendo a quelle in svantaggio numerico degli studenti virtuali che hanno lo stesso rendimento medio dei compagni di Casa valutato ogni mese a fine mese.

    Ci sono 7 PG Grifondoro, 7 PG Serpeverde, 5 PG Corvonero e 2 PG Tassorosso.
    A fine mese, questi sono i risultati ottenuti in Coppa delle Case:
    • Grifondoro: 105 Punti Casa con 7 PG -> media: 105/7=15
    • Serpeverde: 100 Punti Casa con 7 PG -> media: 100/7=14,3
    • Corvonero: 75 Punti Casa con 5 PG-> media: 75/5=15
    • Tassorosso: 36 Punti Casa con 2 PG -> media: 36/2=18
    L'algoritmo aggiunge 2 PG virtuali Corvonero e 5 PG virtuali Tassorosso: in questo modo, è come se tutte le Case avessero 7 PG ciascuna.
    I punteggi vengono corretti aggiungendo 2 PG a Corvonero con media Punti 13 e 5 PG a Tassorosso con media Punti 18:
    • Grifondoro: 105 Punti Casa
    • Serpeverde: 100 Punti Casa
    • Corvonero: 105 Punti Casa (=75+2*15)
    • Tassorosso: 126 Punti Casa (=36+5*18)


    ... c'è bisogno di un algoritmo per rendere la competizione equa?
    Senza un sistema del genere, la Coppa delle Case si ridurrebbe a una gara a chi ha più PG in una certa casa, invece che una sfida per un gioco attivo e partecipato. Avere molti PG non è un merito di nessuno e soprattutto non avere PG non è un demerito della Casa più sfortunata, ma è frutto della casualità degli smistamenti.


    Edited by Estelle Ellis - 19/10/2023, 16:01
     
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    La vita di uno studente ad Hogwarts è fatta di lezioni e studio ma anche e soprattutto di una variegata serie di opportunità più o meno legittime di interazione con i compagni e con il misterioso castello che ospita la Scuola di Magia e Stregoneria.

    Il gioco dei PG Studenti


    Secondo quanto anticipato fin dall'inizio, ai Personaggi Studenti è garantita la possibilità di vivere la propria esperienza scolastica attraverso il gioco libero, la partecipazione a mini-quest, partite di Quidditch o al Fanta Hogwarts.
    Tuttavia, attraverso lo sviluppo di Popolarità e Stima dei Docenti, ai PG sono garantiti anche altri spunti di gioco con i quali possono scoprire Hogwarts, ciò che nasconde e ciò che sanno i suoi PNG in diversi modi - e a proprio rischio e pericolo:

    • Ottenendo Informazioni su Hogwarts, sui PNG o sui PG dai Quadri Magici, dai Fantasmi o da altri PNG;
    • Ottenendo Conoscenze Scolastiche, Extra, Avanzate o Bonus dai PNG di Hogwarts;
    • Scovando Oggetti Magici;
    • Scoprendo Stanze Segrete o Passaggi Segreti;
    • Venendo a conoscenza di ciò che accade ONGame in role di altri PG.


    Riuscire in ognuna di queste azioni fa guadagnare ai PG ulteriori premi in base a quanto specificato nelle Specifiche delle Missioni del FantaHogwarts.


    L'Ordine degli Alfieri Rossi
    Chi sono e cosa fanno gli Alfieri Rossi
    L'Ordine degli Alfieri Rossi è un'organizzazione studentesca che, dall'estate del Felix-Gate, opera all'interno di Hogwarts con l'obiettivo di stabilire la supremazia dei maghi e delle streghe Purosangue sui Nati Babbani e sui Mezzosangue.
    Credono fermamente nella loro causa e nell'idea che il Mondo Magico sia degno di essere popolato soltanto dai Purosangue, o comunque che i sanguesporco debbano essere sottomessi o eliminati in quanto esseri inferiori rispetto a loro. E' risaputo che i loro modi di fare siano crudeli e violenti, che siano essi subdoli e nascosti o più plateali.
    "Con noi o contro di noi" è il motto con cui si sono palesati per la prima volta sull'Espresso per Howgarts all'inizio dell'Anno Scolastico 2022-2023 e da quel momento in poi hanno approfittato di qualsiasi occasione utile tra le mura del castello per portare avanti i loro scopi.
    Sono diversi i modi in cui agiscono: con attacchi programmati ai danni dell'intera scuola, con l'obiettivo di fare del male e possibilmente eliminare i Nati Babbani ed i Mezzosangue e chiunque si opponga a loro, oppure con tecniche più subdole che li vede agire in piccoli gruppi o singolarmente, con anche l'intento - laddove possibile - di portare dalla loro parte col lavaggio del cervello anche i Purosangue che si sono mostrati dei Traditori, almeno dove c'è margine di cambiamento.
    Col volto coperto da maschere rosse che ricordano il pezzo degli scacchi, i membri dell'Ordine vengono reclutati segretamente e agiscono ad Hogwarts per punire i traditori del sangue e portare avanti la causa della purezza, ispirati dalla recente caduta dello Statuto di Segretezza.

    Chi ne fa parte
    Fanno parte dell'Ordine degli Alfieri Rossi tutti quei PG (e PNG e PPNG) Purosangue che decidono di unirsi alla causa.
    Come?
    I PG che desiderano unirsi ufficialmente agli Alfieri Rossi dovranno essere avvicinati ed introdotti da un PG che ne fa già parte. Se non sono a conoscenza nè OnGame nè OffGame di un PG Alfiere, basterà loro comunicarlo allo Staff che provvederà a trovare il modo migliore per metterli in contatto senza compromettere l'esperienza di gioco. Con l'aiuto di questo, dovranno dimostrare di essere degni di far parte dell'Ordine superando una piccola prova di ingresso.
    Il gioco degli Alfieri Rossi richiede segretezza e discrezione, anche OFF per un maggior coinvolgimento di tutti, e il costante rischio di essere scoperti in azioni gravi che possono comportare anche l'espulsione o un processo al Wizengamot: nel momento in cui si entra a far parte del gruppo, è necessario accettare tutte le possibili conseguenze.
    Per maggiore informazioni, consultare qui: Alfieri Rossi.


    E' possibile creare soltanto un PG Alfiere per player.


    Luoghi di Hogwarts

    Hogwarts è un enorme castello dove perdersi è facile, così come lo è anche incappare in qualche luogo pericoloso o peggio ancora, Personale. I luoghi di Hogwarts all'interno del nostro gioco sono suddivisi nelle seguenti categorie:

    AFFOLLATI
    Si tratta di luoghi facilmente accessibili e senza alcun genere di protezione magica, tuttavia affollati e pieni di gente ad ogni ora del giorno.
    - Biblioteca e Area Studio
    - Classi Dismesse
    - Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
    - Galleria delle Armature e Statua della Strega Orba
    - Grandi Scalinate, Scalinata Principale, Galleria lunga
    - Sala Comune e Dormitori di Corvonero
    - Sala Comune e Dormitori di Grifondoro
    - Sala Comune e Dormitori di Serpeverde
    - Sala Comune e Dormitori di Tassorosso
    - Sala d’Ingresso
    - Sala dei Ritratti
    - Sala Grande
    - Stanza degli Annunci

    ISOLATI
    Si tratta di luoghi di facile accesso spesso vuoti o con poche persone al loro interno.
    - Armadio delle Scope
    - Aula di Antiche Rune
    - Aula di Aritmanzia
    - Aula di Astronomia
    - Aula di Babbanologia
    - Aula di DCAO
    - Aula di Divinazione
    - Aula di Incantesimi
    - Aula di Storia della Magia
    - Aula di Trasfigurazione e Aula 11
    - Aula e Deposito di Pozioni
    - Bagni del primo piano
    - Bagni Dismessi
    - Balcone
    - Dintorni (Foresta Proibita esclusa)
    - Esterni
    - Infermeria
    - Magazzini dei Seminterrati
    - Orto degli Elfi
    - Passaggi Segreti
    - Sala dei Fantasmi e Armadio Oscuro
    - Sala dei Trofei
    - Sala di Pittura e Disegno, Sala di Musica
    - Serre
    - Stanza delle Necessità
    - Stanza di Detenzione
    - Torre Arcana
    - Torre di Osservazione

    VIETATI NON PERICOLOSI
    Si tratta di luoghi cui l'accesso è vietato agli studenti ma che non rappresentano un rischio per la loro salute.
    - Bagno dei Prefetti
    - Corridoio Proibito (Corridoio del terzo piano)
    - Cucine (se i PG vi accedono)
    - Magazzino di Erbologia
    - Ripostiglio delle Pozioni
    - Sala dei Professori
    - Ufficio del Custode
    - Ufficio dell'Infermiera

    VIETATI PERICOLOSI
    Si tratta di luoghi cui l'accesso è vietato agli studenti e che possono rivelarsi molto pericolosi.
    - Camera dei Segreti
    - Foresta Proibita
    - Grotta dei Sotterranei
    - Reparto Proibito
    - Sale della Pietra Filosofale
    - Stanza del Libro e della Piuma

    PERSONALI
    Si tratta di luoghi privati, appartenenti ai Docenti o spesso protetti da magie, parole d'ordine o combinazioni e in cui è molto difficile fare accesso senza essere scoperti.
    - Sala dei Docenti
    - Stanza degli Ospiti
    - Ufficio della Preside e Stanze personali della Preside
    - Ufficio di Antiche Rune
    - Ufficio di Aritmanzia
    - Ufficio di Astronomia
    - Ufficio di Babbanologia
    - Ufficio di DCAO
    - Ufficio di Divinazione
    - Ufficio di Incantesimi
    - Ufficio di Pozioni
    - Ufficio di Storia della Magia
    - Ufficio di Trasfigurazione

    Ottenere Info su Hogwarts, sui PNG o sui PG

    Periodo: tutto l'anno scolastico
    FantaHogwarts: Missione Neutrale, "I Curiosoni"

    Ottenere Info sui PG Giocanti
    In questo caso chi dà l'informazione (Quadro, Fantasma, PNG):
    • Potrebbe non sapere di chi si sta parlando;
    • Potrebbe non avere assistito ad un'eventuale azione da lui/lei compiuta.

    Chi dà l'informazione conosce il PG in questione?
    In questo caso si tiene conto della Popolarità o della Stima dei Docenti (il più alto fra i due) del/dei PG su cui si cercano informazioni.
    Il PNG conosce il/i PG in questione se, lanciando 1d30, pesca un esito compreso fra 1 e la sua Stima dei Docenti o Popolarità (il più alto fra i due).
    CITAZIONE
    Anonimo/Indisciplinato: -5 Esiti Positivi
    Comune/Mediocre: //
    Noto/Ordinario: +1 Esito Positivo
    Celebre/Modello: +3 Esiti Positivi
    V.i.p./Prediletto: +5 Esiti Positivi

    Nel caso in cui ad aver compiuto l'azione in questione siano stati più PG, il dado va lanciato per ciascuno di loro. Con Esito Positivo, si procede al lancio di un ulteriore dado, come da paragrafo successivo, per determinare se il Quadro/Fantasma/PNG ha visto qualcosa.

    Chi dà l'informazione ha assistito ad un'eventuale fatto accaduto che riguarda il PG in questione?
    Nel caso in cui il PG voglia scoprire una qualsiasi altra azione caotica commessa da un PG, è necessario prima di tutto sapere se chi vi informa ha assistito al fatto secondo quanto specificato qui. Nel caso in cui ad aver compiuto l'azione in questione siano stati più PG, il dado va lanciato per ciascuno di loro.
    Soltanto dopo aver ottenuto un Esito Positivo potranno in entrambi i precedenti lanci, si potrà procedere come da paragrafo successivo a lanciare il Dado della Missione "Curiosoni", per scoprire se il Quadro/Fantasma/PNG è disposto a dire quello che sa al PG.

    Ottenere Info su Hogwarts o sui PNG del Castello
    Il PG, lanciando un dado 1d50, ottiene un'informazione se esce un esito compreso fra 1 e Dialettica + Popolarità del PG + la sua Stima dei Docenti.
    Può lanciare il dado una sola volta per ogni role.
    Il PG che ottiene dal dado un esito positivo può avvertire il Narratore per riscattare la sua informazione ed il suo premio.

    PG con Popolarità 6, Dialettica 1 e Stima 5 vuole sapere se qualche Docente nasconde whisky incendiario nel suo ufficio. Il PG lancia un dado 1d50 e ottiene l'informazione se 1-12.


    Ottenere Conoscenze dai PNG

    Periodo: tutto l'anno.

    I PG possono ottenere da alcuni specifici PNG di Hogwarts delle conoscenze tra quelle da loro possedute ed elencate nelle Schede PNG. La tipologia ed il numero di conoscenze ottenibili dipende dal livello di Popolarità o Stima dei Docenti, fino ad un massimo di 3 Conoscenze (una Scolastica, una Extra ed una Avanzata) ed un Bonus su una Conoscenza già posseduta ottenibili ad anno scolastico.
    Una volta ottenuta una Conoscenza per ogni tipologia non sarà più possibile svolgere questo tipo di role.
    Anche la probabilità di ottenere le conoscenze dai PNG è determinata dal livello di Popolarità/Stima del PG, definendo il numero di Esiti Positivi possibili al dado. Ulteriori esiti positivi vengono aggiunti o sottratti in base al livello di Dialettica ed alla parzialità o imparzialità del PNG.


    Il passaggio ad un livello superiore di Popolarità/Stima dei Docenti non ripristina il numero di conoscenze ottenibili, ma permette soltanto di acquisire quelle non accessibili al livello precedente.


    Lancio del dado
    Il numero degli Esiti Positivi dipende da:
    Range associato al Livello di Popolarità/Stima + Dialettica + Parzialità/Imparzialità del PNG (+3 Esiti se Favorevole, -3 Esiti se Sfavorevole, 0 se Oggettivo).

    Ottenere Conoscenze dai PNG di Hogwarts
    Anonimo-IndisciplinatoComune/MediocreNoto/OrdinarioCelebre/ModelloV.I.P./Prediletto
    Bonus su una Conoscenza già posseduta//Se 1-6/15Se 1-9/15Se 1-12/15Uno garantito all'anno
    Conoscenza Scolastica di anni avanzati////Se 1-9/20Se 1-12/20Se 1-15/20
    Conoscenze Extra//////Se 1-12/30Se 1-15/30
    Conoscenze Avanzate////////Se 1-15/50




    • Un PG con Popolarità/Stima pari a 11 (Celebre/Modello) avrà la possibilità di provare ad ottenere fino a 2 Conoscenze (una Scolastica ed una Extra) ed un Bonus su una Conoscenza già posseduta, mentre non potrà ottenere Conoscenza Avanzate;

    • un PG con Popolarità/Stima pari a 2 (Anonimo/Indisciplinato) non avrà possibilità di ottenere alcuna Conoscenza/Bonus;

    • un PG con Popolarità/Stima 8 (Noto/Ordinario) riesce ad acquisire un Bonus e una Conoscenza Scolastica. Se durante l’anno scolastico aumenta il proprio livello di Popolarità/Stima fino ad arrivare a 13 (V.I.P./Prediletto), non potrà ottenere un nuovo Bonus ed una nuova Conoscenza Scolastica, ma potrà cercare di ottenere la Conoscenza Extra e quella Avanzata sbloccate.


    Da quali PNG posso ottenere delle Conoscenze e come?

    Il PG che voglia ottenere una conoscenza da uno dei PNG di Hogwarts dovrà aprire una role ad Hogwarts in cui cerca il PNG di suo interesse (da solo o con altri PG) e contattare il Narratore, che provvederà a lanciare i dadi a seguire per lui. Si può decidere arbitrariamente quale PNG incontrare scegliendo tra Prefetti e Caposcuola, Giocatori di Quidditch e Fantasmi, che fanno parte della seguente lista:

    - Lily Luna Potter
    - Axel Price
    - Calliope Blaremont
    - Albus Severus Potter
    - Emily Rodriguez
    - Dylan Strauss
    - William Handerson
    - Aviv Mizrah
    - Rose Granger-Weasley
    - Scorpius Malfoy
    - Hugo Granger Weasley
    - Lysander Scamander
    - Lorcan Scamander
    - Selis Malfoy
    - Nick-quasi-senza-testa
    - Barone Sanguinario
    - Helena Corvonero
    - Frate Grasso
    - Mirtilla Malcontenta
    - Pix


    Apprendere Incantesimi Oscuri, Fatture o Pozioni Fatturanti o altre Conoscenze Illegali è vietato in ogni caso, motivo per il quale il PG che pesca queste conoscenze può rifiutarle e procedere con un secondo lancio dal quale verranno escluse. In caso contrario, il PG che sceglie di proseguire con esse incorre nel rischio di farsi beccare da Prefetti o Docenti, pur avendo l'apprendimento della Conoscenza garantito.


    Quale conoscenza ottengo?

    Una volta scelto il PNG di proprio interesse ed aperta la role insieme ad esso, il Narratore provvederà a lanciare i dadi per decretare:
    - l’ambito della conoscenza o del Bonus tra quelle possedute in Scheda del PNG (Offensive, Difensive, Magizoologiche, Oscure, ecc.);
    - la tipologia (Bonus, Scolastica, Extra, Avanzata);
    - la Conoscenza specifica.

    Cosa succede se fallisco il dado per ottenere la conoscenza dal PNG che ho scelto?
    Per ogni PNG è possibile aprire una sola role ed eseguire fino a 3 tentativi. Nel caso in cui tutti e tre i tentativi dovessero fallire, non sarà più possibile cercare di ottenere una Conoscenza da quel PNG specifico.


    Apprendere conoscenze ONGame da PG senza aver prima proseguito con l'acquisto della Conoscenza in Galeoni o senza avere ottenuto la Conoscenza dal Settore Proibito o senza aver rispettato la procedura prevista da questa modalità di apprendimento, comporta un apprendimento della Conoscenza con i seguenti Malus:

    Incantesimo, Divinazione, Piante e Creature Magiche: 2 esiti positivi in meno al lancio del dado per decretare la Forza finale dell'Incantesimo, col rischio di non riuscire mai ad evocarli col 100% o 66% di Forza;
    Pozione: alla sua produzione avrà un Malus di Forza del -20% rispetto al totale precedentemente ottenuto, col rischio di rendere il suo utilizzo inutile.
    L'apprendimento, in questo caso, avviene sempre sulla base dei dadi previsti dalla tabella sopra escludendo i Bonus e Malus dati da Dialettica e Parzialità/Imparzialità. Queste role possono essere svolte in autonomia dai PG, senza contattare il Narratore.
    Ogni PG ha a disposizione 3 tentativi per role per apprendere una Conoscenza da un altro PG, ma potrà comunque ritentare in un'altra role l'apprendimento insieme allo stesso PG, se è ancora disposto ad insegnargliela.


    • Harry Potter e Ron Weasley sono due PG Studenti. Harry vuole insegnare a Ron l'incantesimo Fianto Duri (Conoscenza Extra, Difensiva).
    Ron è uno studente Celebre (sulla base della sua Popolarità, il punteggio più alto) ed ha quindi la possibilità di apprendere l'incantesimo se, lanciando 1d30 pesca un esito compreso tra 1-12. Se Ron riesce ad imparare l'incantesimo, avrà -2 Esiti Positivi in meno al lancio del dado per decretare la Forza finale dell'Incantesimo, col rischio di non riuscire mai ad evocarlo col 100% o 66% di Forza, finché non acquisterà la Conoscenza tramite Galeoni.

    • Harry Potter e Cho Chang sono due PG Studenti. Harry vuole insegnare a Cho l'incantesimo Confractus (Conoscenza Avanzata, Offensiva.
    Cho è una studentessa Ordinaria (sulla base della sua Stima, il punteggio più alto) quindi non ha la possibilità di apprendere un incantesimo Avanzato finchè non avrà aumentato il suo livello di Popolarità/Stima.

    • Harry Potter e Sirius Black sono un PG Studente ed un PG Adulto. Sirius vuole insegnare ad Harry la Pozione Polisucco Conoscenza Extra, Difensiva).
    Harry è uno studente V.I.P. (sulla base della sua Popolarità, il punteggio più alto) ed ha quindi la possibilità di apprendere la Pozione se, lanciando 1d30 pesca un esito compreso tra 1-15.
    Essendo una Pozione Illegale, a prescindere da dove i due si trovino, Harry incorre nel rischio di farsi beccare da Prefetti o Docenti, pur avendo l'apprendimento della Conoscenza garantito. Se Harry riesce ad imparare la Pozione, alla sua produzione questa avrà un Malus di Forza del -20% rispetto al totale precedentemente ottenuto, col rischio di rendere il suo utilizzo inutile, finché non acquisterà la Conoscenza tramite Galeoni.

    Scovare Oggetti Magici
    Periodo: tutto l'anno scolastico.
    Tentativi: uno per post per un massimo di tre post a PG. Una volta trovato un oggetto, non si potrà trovarne un altro nella stessa role.
    FantaHogwarts: Missione Neutrale, "Il Segugio"

    Ad Hogwarts esistono dei luoghi che nascondono Oggetti Magici: il PG Studente che li trova può inserirli nel proprio Bagaglio e utilizzarli ONGame quando vuole.
    I luoghi in cui è possibile scovarli sono:

    - L'Armadio Oscuro nei Sotterranei: nasconde oggetti oscuri o scherzi magici;
    - I Magazzini nel Seminterrato: nasconde oggetti magici comuni;
    - La Stanza delle Necessità al Settimo Piano: nasconde oggetti oscuri, scherzi magici o oggetti magici comuni potenziati.

    Ogni qualvolta che il PG trova un oggetto oscuro e decide di tenerlo, rischia di essere scoperto da una delle Cariche Scolastiche. Deve quindi avvisare nuovamente il Narratore perchè lanci i dadi per lui/lei.

    Scoprire la Posizione di questi luoghi


    E' necessario seguire quanto spiegato nel paragrafo successivo, "Scoprire Stanze Segrete o Passaggi Segreti".


    Il PG che ha la posizione dei luoghi Vietati (Armadio Oscuro) o dei Luoghi Isolati (Magazzini del Seminterrato, Stanza delle Necessità) fra le Conoscenze può condividere la conoscenza ad altri PG, che però riescono a memorizzare a loro volta la posizione soltanto se 1/5 nel caso dei luoghi vietati e 1/4 di quelli isolati - un solo tentativo per ogni role. Possono lanciare il dado da sé e in caso di esito favorevole avvertire il Narratore, che provvederà ad inserire la Conoscenza in Scheda PG. Può insegnare la posizione del luogo ad altri PG, che seguiranno lo stesso metodo per ottenere la Conoscenza a loro volta.
    Si può quindi ruolare all'interno di questi luoghi con PG che hanno la posizione fra le Conoscenze, lanciando poi 1d5 o 1d4 nell'istante in cui si vuole provare ad individuarlo da soli.


    Trovare Oggetti nascosti


    Armadio Oscuro

    CITAZIONE
    Il PG che vuole trovare un oggetto oscuro o uno scherzo magico dall'Armadio Oscuro lancia un dado 1d15.
    Ottiene +0,5 Malvagità per ogni tentativo, sia esso portato a buon fine o meno.

    15: oggetto oscuro o scherzo magico funzionante
    11-14: oggetto oscuro o scherzo magico parzialmente funzionante
    6-10: oggetto oscuro o scherzo magico rotto e da riparare da Magie Sinister
    1-5: nulla di interessante

    Magazzini

    CITAZIONE
    Il PG che vuole trovare un oggetto magico dai Magazzini lancia un dado 1d10.

    10: oggetto magico funzionante
    8-9: oggetto magico parzialmente funzionante
    4-7: oggetto magico rotto e da riparare da Mondomago
    1-3: nulla di interessante

    Stanza delle Necessità

    CITAZIONE
    Il PG che vuole trovare un oggetto magico, oscuro o uno scherzo magico dalla Stanza delle Necessità lancia un dado 1d100.

    1-10: oggetto magico funzionante potenziato
    11-15: scherzo magico funzionante potenziato
    16-20: oggetto oscuro funzionante potenziato
    21-35: oggetto magico parzialmente funzionante
    36-40: scherzo magico parzialmente funzionante
    41-50: oggetto oscuro parzialmente funzionante
    51-53: oggetto magico potenziato
    54-55: scherzo magico potenziato
    51-55: oggetto scuro potenziato
    56-66: oggetto magico rotto e da riparare da Mondomago
    67-72: scherzo magico rotto e da riparare da Mondomago
    73-75: oggetto oscuro rotto e da riparare da Mondomago
    76-100: nulla di interessante


    Scoprire Stanze Segrete o Passaggi Segreti
    Periodo: tutto l'anno scolastico
    Tentativi: uno per post per un massimo di cinque post a PG. Una volta trovato un passaggio/luogo, non si potrà trovarne un altro nella stessa role.
    FantaHogwarts: Missione Neutrale Esploratore Fortunato

    Hogwarts è un luogo ricco di Stanze e Passaggi segreti che i PG Studenti possono provare a scoprire durante la loro permanenza a Scuola.
    Tuttavia, scovarli non è così semplice: più è alta la loro Popolarità o Stima dei Docenti, più sono alte le probabilità di trovarli e al contempo di essere scoperti da Prefetti e Docenti, perdendo Punti Casa e Stima dei Docenti.
    Se il luogo trovato non è vietato ma solo nascosto, entrarvi non è contro il Regolamento Scolastico. Di conseguenza, se il PG li trova non deve richiedere l'intervento del Narratore, che va soltanto avvisato perché ufficializzi la scoperta e inserisca il luogo fra le Conoscenze del PG in Scheda.


    Il PG che ha la posizione dei luoghi Vietati o dei Luoghi Isolati fra le Conoscenze può condividere la conoscenza ad altri PG, che però riescono a memorizzare a loro volta la posizione soltanto se 1/5 nel caso dei luoghi vietati e 1/4 di quelli isolati - un solo tentativo per ogni role. Possono lanciare il dado da sé e in caso di esito favorevole avvertire il Narratore, che provvederà ad inserire la Conoscenza in Scheda PG. Può insegnare la posizione del luogo ad altri PG, che seguiranno lo stesso metodo per ottenere la Conoscenza a loro volta.
    Si può quindi ruolare all'interno di questi luoghi con PG che hanno la posizione fra le Conoscenze, lanciando poi 1d5 o 1d4 nell'istante in cui si vuole provare ad individuarlo da soli in un secondo momento.


    Scovabilità di luoghi o passaggi segreti

    Ogni luogo segreto ad Hogwarts possiede una propria percentuale di scovabilità che il PG può aumentare in base al proprio livello di Popolarità o Stima dei Docenti (il valore più alto).
    I Livelli base dei luoghi segreti sono i seguenti:

    Strega Orba: 1 su 20


    I PG studenti, in questo caso, sanno solo che esiste un passaggio che da una statua conduce verso Mielandia ma non hanno idea di quale statua sia. Soltanto con esito positivo possono affermare di aver scoperto che il passaggio parte proprio dalla statua della Strega Orba.


    Sala dei Fantasmi: 1 su 30
    Grotta dei Sotterranei: 1 su 40
    Armadio Oscuro: 1 su 50
    Cucine: 1 su 20
    Magazzini dei Seminterrati: 1 su 20
    Stamberga Strillante:
    1. Dal Platano Picchiatore alla Stamberga Strillante: 1 su 50. Prima di accedere al passaggio segreto è necessario annientare le difese dell'albero.
    2. Dalla Stamberga Strillante al Platano Picchiatore: 1 su 65. Prima di poter uscire dal passaggio segreto è necessario annientare le difese dell'albero.
    Stanza degli Ospiti : 1 su 40
    Stanza delle Necessità: 1 su 60 per trovarvi dentro altro che non siano oggetti magici o oscuri (ad esempio per dare colore alle proprie role facendo apparire una stanza di un certo genere, come un ristorante 5 Stelle)

    Episodi Segreti
    Queste stanze speciali concedono a coloro che le scoprono l'opportunità di accedere a delle speciali mini-quest chiamate Episodi Segreti:
    Stanza del Libro e della Piuma: 1 su 80
    Sale della Pietra Filosofale: 1 su 90
    Camera dei Segreti: 1 su 100



    Nel caso delle Cucine, i Prefetti possono intervenire soltanto nell'atto di vedervi accedere. Se invece i PG hanno solo scovato la posizione, senza ancora aver scoperto e utilizzato la combinazione d'accesso, non interverranno.
    Va comunque scomodato il Narratore per segnalare di aver scovato la pozione delle cucine e, di conseguenza, sapere quali sono le possibilità di gioco dei PG per potervi anche accedere.


    • Passaggi Segreti dalla Sala dei Ritratti: 1 su 50 (tutti i PG sanno che alcuni celano dei Passaggi Segreti, ma non sanno quali e verso dove)

    Lista dei Passaggi Segreti
    Quale trovo? Lancio 1d32
    1 Torre di Addestramento
    2 Torre di Osservazione
    3 Bagno dismesso dei ragazzi (6° piano)
    4 Bagno dei Prefetti
    5 Sala dei Trofei
    6 Stanza di Detenzione
    7 Grandi Scalinate
    8 Sala di Pittura e di Disegno
    9 Torre della Guferia
    10 Stanzino nella Torre di Addestramento
    11 Spogliatoi di Quidditch di Tassorosso
    12 Spogliatoi di Quidditch di Serpeverde
    13 Spogliatoi di Quidditch di Grifondoro
    14 Spogliatoi di Quidditch di Corvonero
    15 Serra n° 7
    16 Radura delle Creature Magiche
    17 Foresta Proibita
    18 Lago Nero
    19 Rimessa delle Barche
    20 Campo da Quidditch
    21 Stazione di Hogsmeade
    22 Cortile di Trasfigurazione
    23 Torre dell'Orologio
    24 Torre Arcana
    25 Deposito di Pozioni
    26 Ufficio dell'Infermeria
    27 Ufficio di Gazza
    28 Grotta dei Sotterranei
    29 Magazzini del Seminterrato
    30 Cucine
    31 Sala dei Professori
    32 Torre Oscura


    PG che trovano un passaggio segreto e lo attraversano per la prima volta senza sapere dove conduca, qualora si trovino in un luogo vietato () devono avvertire il Narratore: avranno 3 post a testa per lasciarlo prima di far scattare l'intervento delle Cariche Scolastiche.


    Agli Esiti Positivi di cui sopra - 1 - si aggiunge un Esito Positivo per ogni livello di Popolarità o Stima dei Docenti del PG (il valore più alto fra i due), di modo da giustificare una più facile scoperta tramite suggerimenti di Fantasmi o Prefetti.

    Anonimo/Indisciplinato: +1, 2 o 3 esiti Positivi
    Comune/Mediocre: +4, 5 o 6 esiti Positivo
    Noto/Ordinario: +7, 8 o 9 esiti Positivi
    Celebre/Modello: +10, 11 o 12 esiti Positivi
    V.i.p./Prediletto: +13, 14 o 15 esiti Positivi


    E' possibile ottenere più esiti positivi per la scoperta di Passaggi segreti utilizzando Dissendium.

    Intervento delle Cariche Scolastiche
    Ogni volta che si infrange il Regolamento Scolastico, ad esempio durante lo svolgimento di Missioni Caotiche, il PG rischia di attirare su di sé gli sguardi di Prefetti, Docenti e Personale Scolastico.
    Le possibilità di essere scoperti differiscono in base al momento in cui il PG compie il misfatto, a quanto è noto il suo volto - Popolarità -, all'eventuale utilizzo di magie o pozioni e, nel caso di Missioni Caotiche del FantaHogwarts, al livello della Missione scelta.
    Di base, il PG viene scoperto se, lanciando 1d15, pesca un numero compreso fra 1 e 5. Gli Esiti Possibili possono aumentare o diminuire in base alla Popolarità del PG, all'ora in cui si compie l'azione, al luogo in cui si compie l'azione e al tipo di Missione Caotica eseguita.
    Se un PG denuncia un fatto ONGame (missione L'Informatore), i favoritismi del Professore o Prefetto peggiorano quando interpellato direttamente: se Favorevole diventa Oggettivo, se Oggettivo diventa Sfavorevole, perché messo di fronte al fatto compiuto.


    In ogni caso il numero di Esiti Positivi, sommati e sottratti con tutte le eventuali modifiche in base a quanto elencato di seguito, non possono mai essere inferiori a 1 e superiori a 14.
    Di conseguenza, anche nelle migliori condizioni non si ha mai la certezza di non essere scoperti (0 Esiti su 15) e anche nelle peggiori condizioni non si ha mai la certezza di essere scoperti (15 Esiti su 15).


    Chi scopre il misfatto?
    Per saperlo, il Narratore lancia 1d33 dove ogni Numero Guastafeste corrisponde ad una Carica di Hogwarts.

    Popolarità del PG Colpevole

    Anonimo: - 2 Esiti Positivi
    Comune: -1 Esiti Positivi
    Noto: //
    Celebre: +1 Esiti Positivi
    V.I.P.: +2 Esiti Positivi

    Ora del misfatto
    • Fatto di giorno durante la lezione: -1 Esito Positivo (se scoperti, -10 Punti Casa per aver saltato una Lezione. Vedi in basso "Perdere Punti Casa o Ricevere punizioni ONGame").
    • Fatto nel pomeriggio: +1 Esito Positivo
    • Fatto fuori dal Coprifuoco: +2 Esiti Positivi

    Luogo del misfatto
    Più il luogo è grande e affollato, meno sono le possibilità di essere scoperti.
    Più il luogo è piccolo e vuoto, più sono alte le possibilità di essere scoperti.

    Affollati
    Si tratta di luoghi facilmente accessibili e senza alcun genere di protezione magica, tuttavia affollati e pieni di gente ad ogni ora del giorno: -2 Esiti Positivi

    - Biblioteca e Area Studio
    - Classi Dismesse
    - Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
    - Galleria delle Armature e Statua della Strega Orba
    - Grandi Scalinate, Scalinata Principale, Galleria lunga
    - Sala Comune e Dormitori di Corvonero
    - Sala Comune e Dormitori di Grifondoro
    - Sala Comune e Dormitori di Serpeverde
    - Sala Comune e Dormitori di Tassorosso
    - Sala d’Ingresso
    - Sala dei Ritratti
    - Sala Grande
    - Stanza degli Annunci

    Isolati
    Si tratta di luoghi di facile accesso spesso vuoti o con poche persone al loro interno: -1 Esiti Positivi.

    - Armadio delle Scope
    - Aula di Antiche Rune
    - Aula di Aritmanzia
    - Aula di Astronomia
    - Aula di Babbanologia
    - Aula di DCAO
    - Aula di Divinazione
    - Aula di Incantesimi
    - Aula di Storia della Magia
    - Aula di Trasfigurazione e Aula 11
    - Aula e Deposito di Pozioni
    - Bagni del primo piano
    - Bagni Dismessi
    - Balcone
    - Dintorni (Foresta Proibita esclusa)
    - Esterni
    - Infermeria
    - Magazzini dei Seminterrati
    - Orto degli Elfi
    - Passaggi Segreti
    - Sala dei Fantasmi e Armadio Oscuro
    - Sala dei Trofei
    - Sala di Pittura e Disegno, Sala di Musica
    - Serre
    - Stanza delle Necessità*
    - Stanza di Detenzione
    - Torre Arcana
    - Torre di Osservazione

    Vietati Non Pericolosi
    Si tratta di luoghi cui l'accesso è vietato agli studenti ma che non rappresentano un rischio per la loro salute: +1 Esiti Positivi

    - Bagno dei Prefetti
    - Corridoio Proibito (Corridoio del terzo piano)
    - Cucine (se i PG vi accedono)
    - Magazzino di Erbologia
    - Ripostiglio delle Pozioni
    - Sala dei Professori
    - Ufficio del Custode
    - Ufficio dell'Infermiera

    Vietati Pericolosi
    Si tratta di luoghi cui l'accesso è vietato agli studenti e che possono rivelarsi molto pericolosi: +2 Esiti Positivi

    - Camera dei Segreti
    - Foresta Proibita
    - Grotta dei Sotterranei
    - Reparto Proibito
    - Sale della Pietra Filosofale
    - Stanza del Libro e della Piuma


    Personali.
    Si tratta di luoghi privati, appartenenti ai Docenti o spesso protetti da magie, parole d'ordine o combinazioni e in cui è molto difficile fare accesso senza essere scoperti: +3 Esiti Positivi

    - Sala dei Docenti
    - Stanza degli Ospiti
    - Ufficio della Preside e Stanze personali della Preside
    - Ufficio di Antiche Rune
    - Ufficio di Aritmanzia
    - Ufficio di Astronomia
    - Ufficio di Babbanologia
    - Ufficio di DCAO
    - Ufficio di Divinazione
    - Ufficio di Incantesimi
    - Ufficio di Pozioni
    - Ufficio di Storia della Magia
    - Ufficio di Trasfigurazione

    Utilizzo di Incantesimi o Pozioni
    +/- Esito/i Positivo/i che varia a discrezione del Narratore in base alle situazioni.


    Nel caso in cui i PG a commettere l'infrazione siano più di 1, il Narratore esegue la procedura per capire se i PG vengono scoperti separatamente.
    • Se nessuno dei PG viene scoperto, l'azione rimane impunita;
    • Se tutti i PG vengono scoperti, allora vengono tutti sottoposti alla procedura per capire se vengono o meno puniti dal PNG;
    • Se soltanto uno o una parte dei PG coinvolti viene scoperta, gli altri possono autoconcludere di essersi nascosti, a meno che non si tratti di una role in Linea dell'età (in quel caso vengono scoperti tutti i PG coinvolti).
    Tuttavia, il PNG lancerà 1d30 e se estrae 1-Percezione/Acume (il più altro tra i due), riuscirà a trovare anche il PG o i PG nascosti.
    A quel punto, vengono sottoposti alla procedura per capire se vengono o meno puniti dal PNG, che in caso contrario riguarderà solamente il PG o i PG scoperti dal principio.
    • Il lancio di 1d30, nel caso in cui i PG scoperti siano più di 1, terrà in considerazione i Parametri del PG con la somma più alta.
    Il risultato varrà per entrambi.
    •*La Stanza delle Necessità, pur essendo un Luogo Isolato fornisce ai PG che compiono azioni illegali al suo interno -3 Esiti Positivi per essere scoperti (invece di -1). Questo perché è di difficile accesso per le Cariche Scolastiche, ma questo non rende loro impossibile scovare PG colpevoli, quindi svolgere azioni illegali al suo interno è comunque vietato e punibile.


    Farsi scoprire

    Il PG che viene scoperto nell'atto di infrangere il Regolamento Scolastico, può provare a cavarsela in tre diversi modi:

    • Utilizzando un Incantesimo, una Pozione o un Oggetto contro il suo avversario. A questa azione segue una normale masterazione;

    • Facendo uso della propria Volontà, Dialettica, Popolarità e Stima dei Docenti, contro l'Acume o la Percezione (il valore più alto fra i due) e la Parzialità o l'Imparzialità del PNG avversario:
    - Togliere 3 Esiti Positivi al PNG se Favorevole
    - Togliere 3 Esiti Positivi al PG se il PNG è Sfavorevole
    - Aggiungere +1 Esito Positivo al PNG per ogni livello di Legilimanzia posseduto
    - Aggiungere +1 Esito Positivo al PG se possiede Occlumanzia
    - Aggiungere a discrezione del Master/Staff da 1 a 5 Esiti Positivi al PG se la difesa utilizzata è convincente, coerente o originale rispetto al contesto e all'ambientazione.
    Il Narratore lancia quindi due dadi, uno corrispondente al valore di Volontà+Dialettica+Popolarità+Stima+eventuale Bonus del PG e uno al valore di Acume/Percezione±Parzialità/Imparzialità del PNG.
    Il risultato più alto determina il vincitore del duello verbale.


    • Nel caso in cui i PG scoperti siano più di 1, il Narratore lancerà il dado con i Parametri del PG che ha la somma più alta. Il risultato varrà per entrambi.
    • Se il PNG è un giocatore di Quidditch o un membro del Personale Scolastico, questa procedura verrà eseguita per capire se il PNG si rivolge o meno ad un'alta carica, per la quale a sua volta si eseguirà questa procedura.


    • Altro. In questo caso è sempre necessario attendere l'intervento del Narratore.

    Perdere Punti Casa o ricevere Punizioni ONGame

    Il PG che non riesce a sfuggire o a giustificarsi di fronte ad un Prefetto/Docente/Membro del Personale Scolastico che lo ha colto in fallo, rischia di perdere Punti Casa e di ricevere Punizioni ONGame.

    Il totale di Punti Casa persi ONgame dipende da tre fattori:
    - la gravità dell'Infrazione
    - la parzialità o l'imparzialità del PNG
    - la Stima dei Docenti dei PG coinvolti
    In base agli stessi criteri il PG può anche ricevere una Punizione da scontare ONGame.

    Gravità dell'infrazione: copiare da un compagno durante un compito in classe di certo non è tanto grave quanto ferire volontariamente un compagno con l'uso della magia, pur trattandosi in entrambi i casi di un'infrazione del regolamento scolastico.
    Di conseguenza, più l'azione compiuta è grave, più è alto il numero di Punti Casa persi ONGame.
    In ogni caso, se l'infrazione è svolta di giorno, si perdono 10 Punti Casa in più rispetto al totale accumulato per aver saltato una Lezione.

    Ci sono due tipi di infrazioni:
    - l'infrazione fa parte delle Missioni Caotiche del FantaHogwarts
    - l'infrazione non fa parte delle Missioni Caotiche del FantaHogwarts

    Nel primo caso, è il livello della Missione completata a stabilire la gravità dell'infrazione:
    • Livello Facile - 5 Punti Casa
    • Livello Medio - 10 Punti Casa
    • Livello Difficile - 30 Punti Casa + Punizione
    • Livello Estremo - 50 Punti Casa + Punizione

    Nel secondo, invece, è il Narratore a stabilirlo.
    Il range di Punti Casa persi, tuttavia, può variare in base alla parzialità o imparzialità del PNG e alla Stima dei Docenti del PG.
    Varia anche la possibilità di subire o meno una Punizione.

    Parzialità e Imparzialità dei Docenti
    Un Professore particolarmente parziale nei confronti dei Serpeverde chiuderà un occhio più facilmente di fronte a una loro infrazione; allo stesso tempo, avendo in antipatia i Grifondoro, può approfittare di ogni minima infrazione pur di togliere loro qualche punto Casa.
    Di conseguenza, essere beccati da un PNG Favorevole o Sfavorevole nei confronti della propria Casa, fa la differenza in merito ai Punti Casa persi.


    Nel caso in cui vengano scoperti più PG insieme di Case diverse da un PNG che ha favori diversi verso le rispettive Case, si lancia 1d2: con esito 1, si applica a tutti la detrazione maggiore; con esito 2, si applica a tutti la detrazione minore.


    Un PG Grifondoro, un PG Serpeverde e un PG Tassorosso vengono scoperti in gruppo da un PNG.
    Il PNG è Favorevole a Grifondoro e Sfavorevole a Serpeverde. Si lancia 1d2 ed esce 1: si applica a tutti la detrazione maggiore, come se fossero tutti Serpeverde, a cui il PNG è Sfavorevole.
    Se fosse uscito 2: si applica a tutti la detrazione minore, come se fossero tutti Grifondoro, a cui il PNG è Favorevole.


    • PNG Favorevole alla Casa del PG Colpevole:
    - Livello Facile: 0
    - Livello Medio: 5 Punti Casa
    - Livello Difficile: 10 Punti Casa senza Punizione
    - Livello Estremo: 20 Punti Casa + Punizione

    • PNG Oggettivo rispetto alla Casa del PG Reo:
    - Range originali invariati

    • PNG Sfavorevole alla Casa del PG Reo:
    - Livello Facile: 10 Punti Casa
    - Livello Medio: 30 Punti Casa + Punizione
    - Livello Difficile: 50 Punti Casa + Punizione
    - Livello Estremo: 70 Punti Casa + Punizione

    Stima dei Docenti dei PG Colpevoli.

    Dal Regolamento dei PG Studenti:

    CITAZIONE
    Considerata la grande fiducia che questi ultimi - i Docenti - riservano in loro, più è alta la Stima dei Docenti di un PG che infrange il regolamento scolastico, più sono alti i Punti Casa persi dal PG scoperto.

    Di conseguenza, in base alla Stima dei Docenti del PG scoperto, le punizioni si modificano in questo modo:
    - Stima da 1 a 5 nessuna variazione
    - Stima da 6 a 10 perdono il 10% di punti in più
    - Stima da 11 a 14 perdono il 20% di punti in più
    - Stima 15, perdono il 30% di punti in più


    Un PG Grifondoro con Popolarità 7 e Stima dei Docenti 9 viene beccato da un Prefetto a rubare dal Ripostiglio di Pozioni. Il Prefetto è Sfavorevole a Grifondoro.
    L'infrazione compiuta dal PG è presente nel FantaHogwarts fra le Missioni Caotiche ("Il Ladruncolo"). Avendo provato a rubare dal Ripostiglio di Pozioni, la Missione viene catalogata come di Livello 3.
    Di conseguenza, il PG perde di base 30 Punti Casa che diventano 50 a causa dell'Imparzialità del PNG. Inoltre, essendo la Stima dei Docenti del PG Colpevole pari a 9, il totale ottenuto aumenta del 10%.
    Il PG colpevole, allora, perde 55 Punti Casa. Viene infine punito: dovrà aiutare Gazza a lucidare le ruote della sua sedia a rotelle per la settimana successiva.


    Sguardi indiscreti: Fantasmi e Quadri del Castello


    PG che infrangono il Regolamento Scolastico, sebbene possano non essere sempre notati da Prefetti, Docenti o membri del Personale Scolastico, possono comunque atturare gli sguardi di Quadri o Fantasmi a cui è difficile sfuggire trovandosi sempre in giro per il castello.
    Essi assorbono quanto visto tenendolo per sé come preziose informazioni da dare a chi vogliono, principalmente altri quadri e fantasmi, e in certi casi anche PG ("Il Gioco dei PG Studenti" ➝o "Ottenere informazioni dai Quadri Magici").

    Nel caso in cui i PG non venga scoperto ad infrangere il Regolamento, se e quando un PG vuole avere informazioni riguardo quel misfatto, il Narratore lancia 1d4. Quanto fatto dal PG in quella role...

    1: non è stato notato da nessun quadro e da nessun fantasma
    2-3: è stato notato da un quadro
    4: è stato notato da un Fantasma


    Edited by Celine Baxter - 7/5/2024, 19:31
     
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    Il FantaHogwarts è un insieme di proposte di gioco chiamate "Missioni" che in base alla loro riuscita permettono ai PG Studenti di guadagnare o perdere Popolarità, Punti Casa, Stima dei Docenti, Punti Bontà o Malvagità e di conseguenza informazioni, Conoscenze, Punti Post, Galeoni.
    Per partecipare al FantaHogwarts basta soltanto... giocare!
    E' possibile infatti portare a termine le missioni proposte nel corso di Freerole o Quest, laddove ve ne sia la possibilità.
    Ad alcune missioni corrisponde un requisito tanto alto quanto difficile è il Livello della Missione. Esso corrisponde al totale di Punti Bontà o Malvagità richiesti per riscattare i premi della Missione: i PG possono provare ad eseguire quanto richiesto dalla Missione a prescindere dai requisiti richiesti, ma riuscirci non comporta il riscatto dei premi. Lo scopo, infatti, è quello di spingere i PG ad agire con Coerenza e dunque a compiere azioni che ha senso compiere. Le eventuali punizioni e sottrazioni di punti ottenute, tuttavia, valgono comunque in quanto non sono dei premi.


    Un PG con Malvagità 0 prova ad accedere nelle Cucine. Per farlo, la missione "Il Temerario" richiede un requisito di 2 Malvagità.
    Il PG ci prova comunque e riesce ad accedervi: tuttavia, alla fine della role avrà soltanto i Punti Post di una normale role, ma non i premi previsti dal completamento della Missione, poiché non ne rispecchia i requisiti.


    Fra le Missioni del FantaHogwarts ce ne sono alcune suddivise in livelli di difficoltà: più il livello è avanzato, più sono alti i requisiti per poterle eseguire e al contempo i premi ottenibili.


    • Se il PG completa più di una missione nella stessa role, riceve in premio il massimo previsto per ciascun tipo di premio e non la loro somma;
    • Il FH è valido soltanto durante il corso dell'attuale anno scolastico: qualsiasi Missione del FantaHogwarts svolta al di fuori di questo periodo non porta all'ottenimento dei premi previsti. Lo stesso vale per role ambientate retroattivamente nel corso dell'anno scolastico precedente;
    • Il PG che porta a termine una missione del FantaHogwarts deve segnalarlo in richiesta alla chiusura della role.
    • Genericamente, tranne dove esplicitamente segnalato, per richiedere i premi di una missione svolta durante una role il PG deve aver scritto almeno 5 post in quella stessa role.ù
    • I premi del completamento delle missioni del FantaHogwarts svolte durante Free Role o Quest, se dimenticati durante la segnalazione della role conclusa, vanno richiesti al massimo entro un mese dalla data di chiusura della role.
    • E' possibile richiedere i premi del completamento di una o più missioni del FH svolte durante una Quest se e soltanto se queste sono state svolte come azioni "extra", ovvero non previste dalla quest: sarà sempre e comunque il Narratore a decidere se assegnare o meno il premio al PG.


    Le Missioni si distinguono in Caotiche, Neutrali e Legali.

    • Le Missioni Caotiche sono proposte di gioco fatte per i "ragazzacci": atti vandalici, infrazioni del Regolamento Scolastico, comportamenti negativi nei confronti dei compagni e in generale tutto ciò che ha a che fare con l'illegalità.
    Per ognuna di queste Missioni si rischia di essere scoperti da un componente del Personale Scolastico. Alcune di queste, inoltre, necessitano dell'intervento del Narratore per lanciare i dadi e decretare la loro riuscita.
    Nel caso in cui si venga sorpresi nel tentativo di compiere o dopo aver compiuto una di queste Missioni, si può andare incontro a sottrazione di Punti Casa, Punizioni e perdita di Stima dei Docenti.

    • Le Missioni Neutrali sono azioni comuni che un qualsiasi Studente di Hogwarts può portare a termine senza temere di infrangere il regolamento scolastico né, allo stesso tempo, ottenere favori e prestigio di alcun tipo da parte del personale scolastico.
    Al loro completamento, in base al tipo di missione, possono dare al PG Punti Bontà o Malvagità, Punti Post, Popolarità e Stima dei Docenti.
    In certi casi possono trasformarsi in Caotiche o Legali.

    • Le Missioni Legali sono proposte di gioco fatte per i "bravi ragazzi": azioni meritevoli, favori verso la Scuola, le sue proprietà e i suoi studenti, buona condotta e in generale prestazioni di contrasto all'illegalità.
    Al loro completamento, danno sempre Punti Bontà e, in base al tipo di Missione, anche Punti Post, Popolarità e Stima dei Docenti.

    Lista delle Missioni

    Missioni Caotiche
    L'Artista - Il Bullo - Il Burlone - L'Ebbro - L'Eretico - Il Fuorilegge - 'Imprenditore - Il Ladruncolo - Il Malvagio - "Il PG voleva soltanto mutilare o ferire igravemente" - Il Prestante - Il Ribelle - Il Seduttore - Lo Sleale - Lo Spione - Il Temerario

    Missioni Neutrali
    A.A.A. Cercasi - Gli Amiconi - L'Arbitrino - L'Aspirante Acumen - L'Aspirante Animus - L'Aspirante Ars - L'Aspirante Numen - L'Aspirante Sensus - L'Aspirante Voluntas - L'Attivista - Bugiardo vs Intuitivo (Studente) - Il Convalescente - Il Curiosone - L'Epistolarino - L'Esploratore - Gli Estroversi - L'Esploratore Fortunato - Il Giocatore - Incontri ravvicinati del VII tipo - L'Influencer - L'Informatore - L'Intervistato - I Lumamici - Il Nottempista in Vacanza - L'Osservatore - Il Pettegolo - Il Quidditch Addicted - Il Reporter - Il Secchione - Il Segugio - Il So-Tutto-Sull'Argomento - Lo Spendaccione - Lo Spiato - Gli Studiosi - Il Terzo Occhio Wannabe - Il Tifoso - Il Venditore

    Missioni Legali
    L'Amico delle Creature - L'Amico delle Piante - Il Babbanologo - Il Buono - Il Confidente - Il Detective - L'Eroe - Il Generoso - L'Intrufolato - Il Mammo - L'Onesto - Il Paladino - Il Prudente - Il Soccorritore - Lo Zelante



    Edited by Il Narratore • - 22/4/2024, 11:48
     
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    L'Artista - Il Bullo - Il Burlone - L'Ebbro - L'Eretico - Il Fuorilegge - 'Imprenditore - Il Ladruncolo - Il Malvagio - "Il PG voleva soltanto mutilare o ferire igravemente" - Il Prestante - Il Ribelle - Il Seduttore - Lo Sleale - Lo Spione - Il Temerario




    Il Malvagio

    LccFwUa
    Il PG compie azioni sgradevoli o dalla dubbia moralità verso i compagni di scuola ma senza infrangere il Regolamento Scolastico; è anche solito fare acquisti presso i negozi di Notturn Alley o al Mercato Nero.


    La Missione si vince quando:
    • Il PG ambienta una role autogestita postando almeno 5 volte e sfruttando uno di questi spunti di gioco, muovendo eventualmente anche dei PNG
    • Il PG acquista merce legale o illegali da Negozi Sinistri


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG ambienta una role autogestita postando almeno 5 volte e sfruttando uno degli spunti di gioco proposti, muovendo eventualmente anche dei PNG.

    Livello Medio
    Il PG spende 300 Galeoni in acquisti Legali presso Negozi Sinistri

    Livello Difficile
    Il PG spende 500 Galeoni in acquisti Illegali presso Negozi Sinistri





    Spunti di Gioco

    • Due o più PG parlano male di un altro PG o PNG;
    • Due o più PG agiscono alle spalle di un altro PG per scherzo o per vendetta allo scopo di ferirlo, ma senza sfidarlo apertamente;
    • Un PNG ha perso un oggetto: il PG cerca di trovarlo per primo e romperlo o tenerlo per sé.
    Chi non vuole autoconcludere la riuscita della ricerca, può lanciare ad ogni suo post 1d10 e trovarlo se 1.





    Livello Facile
    Premio
    1,5 Punti Post a Post
    +0,5 Malvagità



    Livello Medio
    Premio
    +1 Malvagità
    + 5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Difficile
    Premio
    +2 Malvagità
    + 10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Il Ladruncolo

    V3erBeF
    PG ruba qualcosa a qualcuno in uno dei luoghi del Castello.



    •La Missione si considera completata se il PG riesce a rubare al loro interno a prescindere che venga o meno scoperto da un membro del Personale Scolastico.
    • Questa Missione va svolta sempre mediante l'intervento del Narratore.
    • Per rubare in un luogo Vietato o Personale il PG deve prima completare la Missione Caotica il Temerario;
    • Per rubare in luoghi protetti da magie, parole d'ordine o codici segreti, è necessario prima conoscere il modo in cui accedervi. Inoltre, le magie poste a protezione dell'oggetto o del luogo possono essere una sfida complessa da affrontare e dunque senza garanzia di successo.
    • PG Studenti che vogliono proteggere i propri averi all'interno dei Dormitori, devono acquistare oggetti specifici o utilizzare determinate magie che possano influire sulla riuscita del furto.
    • PG Derubati che riescono a beccare il Ladruncolo sul fatto, completano la Missione Neutrale L'Osservatore


    Luoghi e Specifiche

    La Missione si può considerare vinta se il PG, lanciando il dado indicato sotto la voce "Dado" dei vari livelli, pesca 1.
    Tuttavia, i possibili Esiti Positivi possono aumentare se il PG utilizza determinati oggetti/pozioni/incantesimi o se possiede alta Destrezza e Acume.
    Allo stesso modo, possono diminuire se nel luogo è presente il PG proprietario dell'oggetto che si vuole rubare.

    Aumento degli Esiti Positivi
    • Il totale di Destrezza alza le possibilità di un numero di esiti pari al valore della Destrezza diviso 4 arrotondato per difetto; ergo, più è alta la Destrezza, più sono alte le possibilità di riuscita.
    • Il totale di Acume alza le possibilità di un numero di esiti pari al valore di Acume diviso 4 e arrotondato per difetto; ergo, più è alto l'Acume, più sono alte le possibilità di riuscita.
    • Uso di Incantesimi e Conoscenze utili dà al PG +1 Esito Positivo se Scolastico, +2 se Extra e +3 se Avanzato (ad esempio, uso del Muffliato).
    • Uso di Oggetti e Pozioni dà al PG Esiti Positivi aggiuntivi in base allo strumento usato. Tuttavia, aumentano anche le sue possibilità di essere scoperto.
    • Altri Bonus o Malus stabiliti dal Narratore.

    Diminuzione degli Esiti Positivi
    Allo stesso tempo, gli Esiti Positivi diminuiscono se nel luogo del furto è presente il PG o PNG proprietario dell'oggetto che si vuole rubare.
    Quest'ultimo è presente se, lanciando 1d3, pesca 1.
    Se presente, il totale di Percezione o di Acume del proprietario dell'oggetto (il più alto fra i due) che si vuole rubare o del luogo in cui si vuole rubare, abbassa le possibilità di un numero di esiti pari al Valore della somma della loro Percezione diviso 4 e arrotondato per difetto; ergo, più è alta la Percezione dei PG Spiati, più sono basse le del Ladruncolo di non farsi vedere.


    Luoghi del Castello e Classificazione

    Livello Facile: Luoghi Affollati
    Luoghi Affollati: riesce nel furto se 1d7+Esiti Positivi
    - Biblioteca e Area Studio
    - Classi Dismesse
    - Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
    - Galleria delle Armature e Statua della Strega Orba
    - Grandi Scalinate, Scalinata Principale, Galleria lunga
    - Sala Comune e Dormitori di Corvonero
    - Sala Comune e Dormitori di Grifondoro
    - Sala Comune e Dormitori di Serpeverde
    - Sala Comune e Dormitori di Tassorosso
    - Sala d’Ingresso
    - Sala dei Ritratti
    - Sala Grande
    - Stanza degli Annunci

    Livello Medio: Luoghi Isolati
    Luoghi Isolati: riesce nel furto se 1d10+Esiti Positivi
    - Armadio delle Scope
    - Aula di Antiche Rune
    - Aula di Aritmanzia
    - Aula di Astronomia
    - Aula di Babbanologia
    - Aula di DCAO
    - Aula di Divinazione
    - Aula di Incantesimi
    - Aula di Storia della Magia
    - Aula di Trasfigurazione e Aula 11
    - Aula e Deposito di Pozioni
    - Bagni del primo piano
    - Bagni Dismessi
    - Balcone
    - Dintorni (Foresta Proibita esclusa)
    - Esterni
    - Infermeria
    - Magazzini dei Seminterrati
    - Orto degli Elfi
    - Passaggi Segreti
    - Sala dei Fantasmi e Armadio Oscuro
    - Sala dei Trofei
    - Sala di Pittura e Disegno, Sala di Musica
    - Serre
    - Stanza delle Necessità
    - Stanza di Detenzione
    - Torre Arcana
    - Torre di Osservazione

    Livello Difficile: Luoghi Vietati
    Luoghi Vietati: riesce nel furto se 1d15+Esiti Positivi
    - Bagno dei Prefetti
    - Corridoio Proibito (Corridoio del terzo piano)
    - Cucine (se i PG vi accedono)
    - Magazzino di Erbologia
    - Ripostiglio delle Pozioni
    - Sala dei Professori
    - Ufficio del Custode
    - Ufficio dell'Infermiera
    - Camera dei Segreti
    - Foresta Proibita
    - Grotta dei Sotterranei
    - Reparto Proibito
    - Sale della Pietra Filosofale
    - Stanza del Libro e della Piuma

    Livello Estremo: Luoghi Personali
    Luoghi Personali: riesce nel furto se 1d20+Esiti Positivi
    - Sala dei Docenti
    - Stanza degli Ospiti
    - Ufficio della Preside e Stanze personali della Preside
    - Ufficio di Antiche Rune
    - Ufficio di Aritmanzia
    - Ufficio di Astronomia
    - Ufficio di Babbanologia
    - Ufficio di DCAO
    - Ufficio di Divinazione
    - Ufficio di Incantesimi
    - Ufficio di Pozioni
    - Ufficio di Storia della Magia
    - Ufficio di Trasfigurazione


    Livello Facile
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    //Affollati1d7+0,5 Malvagità
    1.5 PP a post
    +0,5 Popolarità
    - Punti Casa
    - 1 Stima



    Livello Medio
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    0,5 MalvagitàIsolati1d10+1 Malvagità
    1.5 Punto Post a post
    +1 Popolarità
    - Punti Casa
    -2 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    2 MalvagitàVietati1d15+1,5 Malvagità
    1.5 PP a post
    +1,5 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 3 Stima



    Livello Estremo
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    3 MalvagitàPersonali1d20+3 Malvagità
    2 PP a Post
    +3 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 4 Stima



    L'Ebbro

    ron-weasley-love
    Il PG fa personalmente uso di Piante o Pozioni Sensoriali illegali per alterare i suoi sensi.


    • Le Piante e/o le Pozioni sensoriali possono essere acquistati OFF Game o acquisite On Game.
    • I PG che svolgono questa Missione devono sempre contattare il Narratore.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG fa uso di una Pianta/Pozione Sensoriale Illegale acquistata OFF Game.

    Livello Medio
    Il PG fa uso di una Pianta/Pozione Sensoriale Illegale acquisita ON Game (per acquisita si intende ricevuta senza acquistarla, per esempio tramite una quest o un’occasione di gioco creata dal Narratore).

    Livello Difficile
    Il PG fa uso di una Pianta/Pozione Sensoriale Illegale coltivata e/o prodotta ON Game.







    Livello Facile
    PremioSe scoperto
    1 Malvagità
    1.5 PP a Post
    + 0.5 Popolarità
    - 0.5 Stima
    - Punti Casa/Punizione



    Livello Medio
    PremioSe scoperto
    1.5 Malvagità
    1.5 PP a Post
    +1 Popolarità
    - 1 Stima
    - Punti Casa/Punizione



    Livello Difficile
    PremioSe scoperto
    2 Malvagità
    2 PP a Post
    +1 Popolarità
    -2 Stima
    - Punti Casa/Punizione



    Lo Spione

    harry-potter
    Il PG spia di nascosto in segreto uno o più PG.


    • Questa Missione va svolta sempre mediante l'intervento del Narratore. e va eseguita in incognito nella Sezione "Orecchie Indiscrete".
    • La Missione si considera completata se il PG riesce a spiare senza essere scoperto da nessuno.
    • Per spiare in un luogo Vietato o Personale il PG deve prima avere l’accesso a tale luogo, quindi completare la Missione Caotica "Il Temerario".
    • Una role può essere spiata soltanto da un PG per volta.
    • Per spiare in luoghi protetti da magie, parole d'ordine o codici segreti, è necessario prima conoscere il modo in cui accedervi. Inoltre, le magie poste a protezione dell'oggetto o del luogo possono essere una sfida complessa da affrontare e dunque senza garanzia di successo.
    • PG Spiati completano la Missione Neutrale "Lo Spiato".
    • PG Spiati che riescono a beccare lo Spione sul fatto, completano la Missione Neutrale "L'Osservatore".
    • PG Spioni che spiano l'operato di PG Malvagi a fin di bene completano la missione Legale "Il Detective".
    • PG che vogliono spiare una role in Accesso Limitato hanno un malus di -5 Esiti Positivi. Fallendo, tuttavia, non rischiano di essere scoperti dal PG Spiato.


    Luoghi e Specifiche

    La Missione si può considerare vinta se il PG, lanciando il dado indicato sotto la voce "Dado" dei vari livelli, pesca 1.
    I possibili Esiti Positivi possono aumentare se il PG utilizza determinati oggetti/pozioni/incantesimi o se possiede alta Destrezza e Acume.
    Pescando un esito positivo, il PG riesce a spiare senza essere scoperto dai partecipanti della role.
    Fallendo, i PG presenti nella role possono accorgersi della presenza dello Spione.
    Tuttavia, se il PG invade luoghi Vietati o Personali, oltre a rischiare di essere scoperto dai partecipanti della role, rischia anche di essere beccato da un membro del Personale Scolastico. Deve quindi prima porta a termine la Missione il Temerario per poter in seguito provare a spiare i partecipanti della Role.

    Aumento degli Esiti Positivi
    • Il totale di Destrezza alza le possibilità di un numero di esiti pari al valore della Destrezza diviso 4 arrotondato per difetto; ergo, più è alta la Destrezza, più sono alte le possibilità di riuscita.
    • Il totale di Acume alza le possibilità di un numero di esiti pari al valore di Acume diviso 4 e arrotondato per difetto; ergo, più è alto l'Acume, più sono alte le possibilità di riuscita.
    • Uso di Incantesimi e Conoscenze utili dà al PG +1 Esito Positivo se Scolastico, +2 se Extra e +3 se Avanzato (ad esempio, uso del Illusio Pellis per aumentare le probabilità di non essere visti).
    • Uso di Oggetti e Pozioni dà al PG Esiti Positivi aggiuntivi in base allo strumento usato. Tuttavia, aumentano anche le sue possibilità di essere scoperto.
    • Altri Bonus o Malus stabiliti dal Narratore.

    Diminuzione degli Esiti Positivi
    • Il totale di Percezione o di Acume del PG Spiato nella role (il più alto fra i due) diminusice le possibilità di un numero di esiti pari al totale di Percezione/Acume diviso 7 e arrotondato per difetto; nel caso in cui i PG Spiati siano più di uno, i valori di Percezione/Acume di tutti vengono sommati. Ergo, più è alta la Percezione/Acume dei PG Spiati, più sono basse le possibilità di riuscita dello Spione.
    • Uso di Incantesimi e Conoscenze utili tolgono al PG Spione -1 Esito Positivo se Scolastico, -2 se Extra e -3 se Avanzato (Ad esempio, uso del Muffliato per proteggere la conversazione).
    • Uso di Oggetti e Pozioni da parte dei PG Spiati toglie al PG Esiti Positivi aggiuntivi in base allo strumento usato.

    Sulla base del risultato della somma o sottrazione degli Esiti, può succedere che gli Esiti Positivi siano minori di 0 o maggiori del numero delle facce del dado del luogo. Lo spionaggio risulta autoconclusivamente fallito nel primo caso o riuscito nel secondo.

    Fallire lo spionaggio
    In questo caso i PG Spiati hanno la possibilità di scoprire il volto di chi li sta spiando mediante quanto segue:

    Dado Spione: 1dDestrezza - Esiti Popolarità
    Dado Bersaglio: 1dDestrezza (per ciascun PG Spiato)

    Il risultato più alto determina se il Bersaglio riesce o meno ad essere abbastanza veloce da vedere chi lo stava spiando.

    Popolarità del PG Spiato
    Aggiunge o diminuisce gli Esiti Positivi dello Spione nel caso in cui il suo tentativo di spionaggio fallisca.
    Vip: +3 Esiti Positivi
    Celebre: +2 Esiti Positivi
    Noto: +1 Esito Positivo
    Comune: //
    Anonimo 3: -1 Esito Positivo
    Anonimo 2: -2 Esiti Positivi
    Anonimo 1: -3 Esiti Positivi

    Luoghi del Castello e Classificazione

    Livello Facile: Luoghi Affollati

    - Biblioteca e Area Studio
    - Classi Dismesse
    - Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
    - Galleria delle Armature e Statua della Strega Orba
    - Grandi Scalinate, Scalinata Principale, Galleria lunga
    - Sala Comune e Dormitori di Corvonero
    - Sala Comune e Dormitori di Grifondoro
    - Sala Comune e Dormitori di Serpeverde
    - Sala Comune e Dormitori di Tassorosso
    - Sala d’Ingresso
    - Sala dei Ritratti
    - Sala Grande
    - Stanza degli Annunci

    Si tratta di luoghi facilmente accessibili che non sono protetti da magie o parole d'ordine.


    Se lo spionaggio avviene all'interno di una role in Accesso Limitato, in questi luoghi il PG Spione ha le seguenti possibilità:
    • Vedere in quale luogo entra il PG, se inseguito: 1d15, esiti favorevoli 1-3
    • Se l'inseguimento va a buon fine, reperire informazioni complete: 1d15, esito favorevole 1. In quest'ultimo caso, gli viene dato accesso alla role per poter leggere.


    Livello Medio: Luoghi Isolati

    - Armadio delle Scope
    - Aula di Antiche Rune
    - Aula di Aritmanzia
    - Aula di Astronomia
    - Aula di Babbanologia
    - Aula di DCAO
    - Aula di Divinazione
    - Aula di Incantesimi
    - Aula di Storia della Magia
    - Aula di Trasfigurazione e Aula 11
    - Aula e Deposito di Pozioni
    - Bagni del primo piano
    - Bagni Dismessi
    - Balcone
    - Dintorni (Foresta Proibita esclusa)
    - Esterni
    - Infermeria
    - Magazzini dei Seminterrati
    - Orto degli Elfi
    - Passaggi Segreti
    - Sala dei Fantasmi e Armadio Oscuro
    - Sala dei Trofei
    - Sala di Pittura e Disegno, Sala di Musica
    - Serre
    - Stanza delle Necessità
    - Stanza di Detenzione
    - Torre Arcana
    - Torre di Osservazione

    Si tratta di luoghi che possono o meno essere protetti da parole d'ordine o combinazioni in cui è facile reperire informazioni, purché si riesca a trovare la via d'ingresso. Trattandosi di luoghi per lo più isolati o con una sola entrata, entrare senza farsi notare è molto difficile.


    Se lo spionaggio avviene all'interno di una role in Accesso Limitato, in questi luoghi il PG Spione ha le seguenti possibilità:
    • Vedere in quale luogo entra il PG, se inseguito: 1d10, esiti favorevoli 1-5
    • Se l'inseguimento va a buon fine, reperire informazioni complete: 1d10, esito favorevole 1. In quest'ultimo caso, gli viene dato accesso alla role per poter leggere.



    Livello Difficile: Luoghi Vietati

    - Bagno dei Prefetti
    - Corridoio Proibito (Corridoio del terzo piano)
    - Cucine (se i PG vi accedono)
    - Magazzino di Erbologia
    - Ripostiglio delle Pozioni
    - Sala dei Professori
    - Ufficio del Custode
    - Ufficio dell'Infermiera
    - Camera dei Segreti
    - Foresta Proibita
    - Grotta dei Sotterranei
    - Reparto Proibito
    - Sale della Pietra Filosofale
    - Stanza del Libro e della Piuma

    Si tratta di luoghi in cui non è possibile entrare secondo il Regolamento Scolastico. Essi possono inoltre essere nascosti da parole d'ordine o altre combinazioni d'accesso.


    Se lo spionaggio avviene all'interno di una role in Accesso Limitato, in questi luoghi il PG Spione ha le seguenti possibilità:
    • Vedere in quale luogo entra il PG, se inseguito: 1d10, esiti favorevoli 1-7
    • Reperire informazioni complete: 1d7, esito favorevole 1. In quest'ultimo caso, gli viene dato l'accesso alla role per poter leggere.



    Livello Estremo: Luoghi Personali

    - Sala dei Docenti
    - Stanza degli Ospiti
    - Ufficio della Preside e Stanze personali della Preside
    - Ufficio di Antiche Rune
    - Ufficio di Aritmanzia
    - Ufficio di Astronomia
    - Ufficio di Babbanologia
    - Ufficio di DCAO
    - Ufficio di Divinazione
    - Ufficio di Incantesimi
    - Ufficio di Pozioni
    - Ufficio di Storia della Magia
    - Ufficio di Trasfigurazione

    Si tratta delle stanze e degli uffici personali dei Docenti e dei membri del Personale Scolastico, possibilmente protetti da magie, parole d'ordine o combinazioni in cui è molto difficile fare accesso senza essere scoperti.
    Una volta avuto accesso il PG può origliare facilmente rendendo tuttavia difficile non farsi notare.


    Se lo spionaggio avviene all'interno di una role in Accesso Limitato, in questi luoghi il PG Spione reperisce informazioni complete autoconclusivamente.



    Livello Facile
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    //Affollati1d5+0,5 Malvagità
    1.5 PP a post
    +0,5 Popolarità



    Livello Medio
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    0,5 MalvagitàIsolati1d7+1 Malvagità
    1.5 Punto Post a post
    +1 Popolarità



    Livello Difficile
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scopertoSe scoperto da Carica
    3 MalvagitàVietati1d10+1,5 Malvagità
    1.5 Punti Post a post
    +1,5 Popolarità- Punti Casa/Punizione
    - 3 Stima



    Livello Estremo
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scopertoSe scoperto da Carica
    5 MalvagitàPersonali1d20+3 Malvagità
    2 Punti Post a Post
    +3 Popolarità- Punti Casa/Punizione
    - 4 Stima





    Il Temerario

    HQSTgeZ
    Il PG Studente riesce ad accedere all'interno di luoghi in cui è vietato loro l'accesso.


    • La Missione si considera completata se il PG riesce ad accedere al loro interno a prescindere che venga o meno scoperto da un membro del Personale Scolastico.
    • Questa Missione riguarda soltanto i Luoghi Vietati e Personali del castello. Scoprire altri luoghi nascosti di Hogwarts ma non Vietati o Personali significa vincere la Missione Neutrale Esploratori Fortunati.


    Luoghi del Castello e Specifiche

    Il PG Accede nei Luoghi Vietati e Personali soltanto se:
    - Non sono protetti da incantesimi, combinazioni o parole d'ordine;
    - Nel caso siano protetti, se conosce la parola d'ordine o la combinazione;
    - Blocca l'incantesimo posto a protezione, se presente;
    - Non viene scoperto da alcun membro del Personale Scolastico.

    <details>

    Livello Medio: Luoghi Vietati non pericolosi

    - Bagno dei Prefetti
    - Corridoio Proibito (Corridoio del terzo piano)
    - Cucine (se i PG vi accedono)
    - Magazzino di Erbologia
    - Ripostiglio delle Pozioni
    - Sala dei Professori
    - Ufficio del Custode
    - Ufficio dell'Infermiera


    Livello Difficile: Luoghi Vietati pericolosi

    - Camera dei Segreti
    - Foresta Proibita
    - Grotta dei Sotterranei
    - Reparto Proibito
    - Sale della Pietra Filosofale
    - Stanza del Libro e della Piuma


    Livello Estremo: Luoghi Personali

    - Sala dei Docenti
    - Stanza degli Ospiti
    - Ufficio della Preside e Stanze personali della Preside
    - Ufficio di Antiche Rune
    - Ufficio di Aritmanzia
    - Ufficio di Astronomia
    - Ufficio di Babbanologia
    - Ufficio di DCAO
    - Ufficio di Divinazione
    - Ufficio di Incantesimi
    - Ufficio di Pozioni
    - Ufficio di Storia della Magia
    - Ufficio di Trasfigurazione







    Livello Medio
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    1 MalvagitàVietati (non pericolosi)+0,5 Malvagità
    1.5 PP a Post
    +0,5 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    2 MalvagitàVietati (pericolosi)+1 Malvagità
    1.5 PP a Post
    +1 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 2 Stima



    Livello Estremo
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    4 MalvagitàPersonali+2 Malvagità
    2 PP a post
    +3 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 4 Stima





    L'Artista

    cf3faad2a112a01ce97fe5ba3bbf8dcb
    Il PG danneggia un luogo di Hogwarts o un elemento pubblico custodito al suo interno.


    • Per danneggiare un oggetto contenuto in un luogo Vietato o Personale o parti di questi, il PG deve prima avere l'accesso al luogo e quindi completare la Missione Caotica il Temerario.
    • Per danneggiare un oggetto contenuto in un luogo Vietato o Personale o parti di questi, in luoghi protetti da magie, parole d'ordine o codici segreti, è necessario prima conoscere il modo in cui accedervi. Inoltre, le magie poste a protezione dell'oggetto o del luogo possono essere una sfida complessa da affrontare e dunque senza garanzia di successo.


    Luoghi del Castello e Specifiche

    Il PG che vuole distruggere/rovinare un oggetto o un luogo pubblico, rischia di essere beccato da un membro del Personale Scolastico. Se i luoghi sono Vietati o Personali, inoltre, deve prima riuscire ad accedervi completando la Missione Caotica il Temerario.

    Livello Facile: Luoghi Isolati

    - Armadio delle Scope
    - Aula di Antiche Rune
    - Aula di Aritmanzia
    - Aula di Astronomia
    - Aula di Babbanologia
    - Aula di DCAO
    - Aula di Divinazione
    - Aula di Incantesimi
    - Aula di Storia della Magia
    - Aula di Trasfigurazione e Aula 11
    - Aula e Deposito di Pozioni
    - Bagni del primo piano
    - Bagni Dismessi
    - Balcone
    - Dintorni (Foresta Proibita esclusa)
    - Esterni
    - Infermeria
    - Magazzini dei Seminterrati
    - Orto degli Elfi
    - Passaggi Segreti
    - Sala dei Fantasmi e Armadio Oscuro
    - Sala dei Trofei
    - Sala di Pittura e Disegno, Sala di Musica
    - Serre
    - Stanza delle Necessità
    - Stanza di Detenzione
    - Torre Arcana
    - Torre di Osservazione


    Livello Medio: Luoghi Affollati

    - Biblioteca e Area Studio
    - Classi Dismesse
    - Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
    - Galleria delle Armature e Statua della Strega Orba
    - Grandi Scalinate, Scalinata Principale, Galleria lunga
    - Sala Comune e Dormitori di Corvonero
    - Sala Comune e Dormitori di Grifondoro
    - Sala Comune e Dormitori di Serpeverde
    - Sala Comune e Dormitori di Tassorosso
    - Sala d’Ingresso
    - Sala dei Ritratti
    - Sala Grande
    - Stanza degli Annunci


    Livello Difficile: Luoghi Vietati

    - Bagno dei Prefetti
    - Corridoio Proibito (Corridoio del terzo piano)
    - Cucine (se i PG vi accedono)
    - Magazzino di Erbologia
    - Ripostiglio delle Pozioni
    - Sala dei Professori
    - Ufficio del Custode
    - Ufficio dell'Infermiera
    - Camera dei Segreti
    - Foresta Proibita
    - Grotta dei Sotterranei
    - Reparto Proibito
    - Sale della Pietra Filosofale
    - Stanza del Libro e della Piuma


    Livello Estremo: Luoghi Personali

    - Sala dei Docenti
    - Stanza degli Ospiti
    - Ufficio della Preside e Stanze personali della Preside
    - Ufficio di Antiche Rune
    - Ufficio di Aritmanzia
    - Ufficio di Astronomia
    - Ufficio di Babbanologia
    - Ufficio di DCAO
    - Ufficio di Divinazione
    - Ufficio di Incantesimi
    - Ufficio di Pozioni
    - Ufficio di Storia della Magia
    - Ufficio di Trasfigurazione







    Livello Facile
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    0,5 MalvagitàIsolati+0,5 Malvagità
    1.5 PP a post
    +0,5 Popolarità
    - Punti Casa
    -1 Stima



    Livello Medio
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    1 MalvagitàVietati+1 Malvagità
    1.5 PP a post
    +1 Popolarità
    - Punti Casa
    -2 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    2 MalvagitàAffollati+3 Malvagità
    2 Punti Post a Post
    +2 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 3 Stima



    Livello Estremo
    RequisitoLuoghiPremioSe scoperto
    4 MalvagitàPersonali+2 Malvagità
    2 Punti Post a post
    +3 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    - 4 Stima





    Il Prestante

    b581a126a5d49c45d6aec73e4e62dfa039884c45
    Il PG, prima di duelli, competizioni importanti o compiti in classe, fa uso di pozioni vietate e/o di oggetti che possano aiutarlo ad ottenere un buon rendimento nelle sue prestazioni.


    • La Missione si considera completata nell'istante in cui il PG assume la pozione/usa l'oggetto a prescindere che in seguito venga o meno scoperto da un membro del Personale Scolastico. Tuttavia, le possibilità che ciò avvenga sono elevate.


    Specifiche

    • Il PG può assumere la Pozione/usare l'oggetto ONGame nel momento che preferisce.
    Tuttavia, nell'istante in cui fa pubblicamente sfoggio delle doti acquisite, PNG Arbitro/Docente, PG con alto Acume e PG con alta Percezione, possono accorgersi dell'imbroglio. In che modo?
    • Lanciando 1d100: se i PNG/PG pescano un numero compreso fra 1 e la loro Percezione o Acume (il Valore più alto fra i due) si accorgono dell'imbroglio del PG.
    Questo lancio va eseguito per l'azione del PG Prestante nella quale interviene il parametro potenziato dalla pozione, fino all'esaurimento dei bonus ottenuti dall'assunzione della Pozione/utilizzo dell'oggetto.





    Livello Difficile
    RequisitoPremioSe scoperto
    1 Malvagità+2 Malvagità
    + 3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Popolarità
    - Punti Casa/Punizione
    -3 Stima





    Il Fuorilegge

    5f4ac4691d0f5d0291b9f58a48debd21
    Il PG viola il Regolamento Scolastico in uno dei modi elencati nelle Specifiche.


    • Il PG che ruola in Linea del’Età ambientando la role in un luogo diverso da quelli consentiti, se scoperto, riceve sanzioni differenti in base al contesto stabilite di volta in volta dallo Staff.
    • Non è possibile riscattare questa missione se l’infrazione del regolamento è già parte integrante di un’altra missione (Esempio I Lumamici Livello Estremo Caotico).


    Specifiche

    Livello Facile:
    - Fonda un club clandestino. Può servirsi di annunci distribuiti silenziosamente o di role organizzative;
    - Si iscrive ad un club clandestino;

    Fondare e Iscriversi ad un Club Clandestino
    Nell'istante in cui vengono aperte role riguardanti il Club Clandestino, siano esse anche solo di iscrizione, i PG coinvolti rischiano di farsi scoprire da un Prefetto.
    Il Narratore va dunque contattato ogni volta che si ha intenzione di aprire una nuova role legata al Club per stabilire se nel suo corso arriva o meno un membro del Personale Scolastico.
    Altri PG devono completare la Missione Spione per scoprire l'esistenza del Club Clandestino.

    Livello Medio:
    - Perde punti casa;
    - Riceve una punizione ONGame;
    - Copia ONGame durante una role masterata;
    - Ruola fuori dal Coprifuoco.

    Livello Difficile:
    - Imbandisce un duello clandestino in uno qualunque dei luoghi del castello. Il duello non deve ovviamente essere amichevole o di allenamento ma un vero e proprio scontro.

    Livello Estremo:
    - Viene sospeso;
    - Viene espulso.






    Livello Facile
    RequisitoPremio
    //+0,5 Malvagità, +0,5 Popolarità



    Livello Medio
    RequisitoPremioSe scoperto
    //+0,5 Malvagità
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0,5 Popolarità -1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremioSe scoperto
    1 Malvagità+2 Malvagità
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Popolarità
    -3 Stima



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    //+3 Malvagità, +5 Popolarità, -5 Stima




    L'Eretico

    O67qddZ
    Il PG Studente studia ed entra a contatto con le Arti Oscure nei modi elencati nelle Specifiche.


    Si ricorda che il requisito è necessario per riscattare il premio. E’ comunque consentito lo svolgimento della missione, ma non sarà possibile riscattare il premio senza aver soddisfatto il requisito.


    Specifiche

    Livello Facile
    - Utilizza ONGame su un altro PG una Fattura o una Pozione Fatturante.
    - Utilizza ONGame su un altro PG un Incantesimo Oscuro Extra o Avanzato.

    Livello Medio
    - Prepara ONGame una Pozione la cui ricetta è stata ottenuta illegalmente;
    - Riesce ON Game nella preparazione di una Pozione illegale o che prevede ingredienti illegali;
    - Ottiene un Oggetto dall'Armadio Oscuro e lo tiene senza essere scoperto da una Carica.

    Livello Difficile
    Acquista o Ottiene:
    - Tutti gli Incantesimi Oscuri Extra;
    - Tutte le Fatture;
    - Una Conoscenza Oscura o Vietata dal Reparto Proibito.

    Livello Estremo
    Acquista o Ottiene:
    - Tutti gli Incantesimi Oscuri Avanzati;
    - Tutte le Pozioni Fatturanti.

    Usare su altri PG Conoscenze Oscure (Incantesimi, Fatture, Pozioni Fatturanti)
    Quando ciò accade inevitabilmente si rischia di essere scoperti dai membri del Personale Scolastico.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze Oscure
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze Oscure, possono fare richiesta alla Staff nel topic di Segnalazione Role Concluse di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.

    Ottenere Conoscenze Oscure dal Reparto Proibito
    Per prima cosa è necessario riuscire ad entrare nel Reparto Proibito senza essere scoperti portando a termine la missione Il Temerario.
    Dopo di che, sarà necessario capire che genere di Conoscenza si ottiene in base alla lista dei libri esposti nel Reparto Proibito per mezzo del Narratore.

    Ottenere Oggetti dall'Armadio Oscuro
    E' necessario trovarlo senza farsi scoprire.
    Dopo di che, si procede per mezzo del Narratore alla ricerca di un oggetto oscuro al suo interno.






    Livello Facile
    RequisitoPremioSe scoperto
    1 Malvagità+1 Malvagità
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Popolarità
    - Stima
    - Punti Casa/Punizione



    Livello Medio
    RequisitoPremioSe scoperto
    2 Malvagità+2 Malvagità
    +5 PP a fine role da segnalare in Role concluse
    +1.5 Popolarità
    - Stima
    - Punti Casa/Punizione



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Malvagità+2 Malvagità
    +7 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Malvagità+3 Malvagità
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta




    "Il PG voleva solo mutilare
    o ferire gravemente"

    c3e2931fafdfdd0c3e0a28a5e0fb9ab0
    Il PG aggredisce un altro PG con o senza la magia, ferendolo in maniera più o meno lieve


    • Il PG che viene aggredito deve perdere Punti Salute.
    • Ricordiamo che la perdita di Punti Salute comporta anche la perdita di alcuni Parametri Magici in base al tipo di colpo subito.
    • Per ottenere il premio è necessario che il PG voglia davvero ferire o danneggiare il malcapitato.


    Specifiche

    Livello Facile
    Far perdere ad un PG almeno il 10% dei Punti Salute.

    Livello Medio
    Far perdere ad un PG almeno il 30% dei Punti Salute.

    Livello Difficile
    Far perdere ad un PG almeno il 50% dei Punti Salute.

    Livello Estremo
    Far perdere ad un PG fra almeno il 70% dei Punti Salute





    Livello Facile
    PremioSe scoperto
    +0,5 Malvagità
    1.5 PP per post
    -0.5 Stima
    +0,5 Popolarità



    Livello Medio
    PremioSe scoperto
    +1 Malvagità
    1.5 PP per post
    -1 Stima
    +1 Popolarità



    Livello Difficile
    PremioSe scoperto
    +2 Malvagità
    2 PP per post
    -2 Stima
    +2 Popolarità



    Livello Estremo
    PremioSe scoperto
    +3 Malvagità
    2 PP per post
    -4 Stima
    +3 Popolarità




    IIl Burlone

    1ad66c895946dba335df224186079e23deb22c3c_hq
    Il PG smercia e utilizza scherzi magici fra le mura di Hogwarts.

    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG spende 100 Galeoni in Scherzi Magici

    Livello Medio
    Il PG usa a scuola degli Scherzi Magici

    Livello Difficile
    Il PG ferisce un altro PG, facendogli perdere almeno 1 Punto Salute, usando uno scherzo magico.






    Livello Facile
    Premio
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    PremioSe scoperto
    +0.5 Malvagità, +1 Popolarità
    1.5 PP per post
    - 1 Stima



    Livello Difficile
    PremioSe scoperto
    +1 Malvagità, +2 Popolarità
    1.5 PP per post
    - 2 Stima




    l'Imprenditore

    Il PG cerca dei modi per guadagnare Galeoni tra le mura di Hogwarts.


    • Scommettere illegalmente Galeoni, vendere o acquistare oggetti a scuola comporta la possibilità di essere scovati da un Prefetto. Il Narratore, dunque, va consultato nell'istante in cui vengono aperte role di questo genere.
    • Lo scambio di Galeoni deve essere reale On Game e non soltanto di colore.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG si fa pagare per prestare qualche tipo di servizio (es: ripetizioni, svolgimento di compiti, uno scherzo a qualcuno per conto del PG Pagante).
    - Il PG partecipa ad una scommessa illegale. Valgono anche quelle incentivate dal Narratore tramite l'uso di PNG.

    Livello Medio
    - Il PG acquista oggetti da altri Studenti fra le mura di Hogwarts.

    Livello Difficile
    - Il PG vende oggetti ad altri Studenti fra le mura di Hogwarts.





    Livello Facile
    PremioSe scoperto
    +0,5 Malvagità
    1.5 PP a post
    -0,5 Stima



    Livello Medio
    PremioSe scoperto
    +1 Malvagità
    1.5 PP a post
    -1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremioSe scoperto
    2 Malvagità+2 Malvagità
    1.5 PP a post
    -2 Stima




    Il Seduttore

    Il PG, utilizzando la propria Dialettica, riesce a farla franca con Prefetti, Docenti, Capitani di Quidditch o Personale Scolastico.

    Specifiche

    Livello Facile
    - Sfugge all'accusa di un Prefetto o un Capitano di Quidditch utilizzando la sua Dialettica.

    Livello Medio
    - Sfugge ad un membro del Personale Scolastico utilizzando la sua Dialettica.

    Livello Difficile
    - Sfugge ai Docenti utilizzando la sua Dialettica.






    Livello Facile
    Premio
    +0,5 Popolarità
    +0.5 Malvagità
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Malvagità
    7 Stima dei Docenti
    +1 Malvagità
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Malvagità
    10 Stima dei Docenti
    +1.5 Malvagità
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta




    Il Bullo

    yi5tzMY
    Il PG utilizza la prepotenza per ottenere favori da altri PG, spaventarli, umiliarli o minacciarli.

    Specifiche

    Livello Facile
    - Costringe un PG a fare i propri compiti. Il premio viene riscattato se l'altro accetta di svolgere i suoi compiti.
    - Bullizza in qualsivoglia modo un altro PG in un faccia a faccia: usando parole di disprezzo, prese in giro con la volontà di offendere e ferire.

    Livello Medio
    - Minaccia o Intimidisce ONGame un PG. Il premio viene riscattato se l'altro pesca un numero inferiore (guardare le specifiche in basso).

    Livello Difficile
    - Umilia volutamente un PG in pubblico.
    Il PG Bullo ed il PG Bullizzato vincono Popolarità in base al numero di partecipanti della role di fronte cui umilia il PG.
    • 5 PG: +2 Popolarità
    • 8 PG: +3 Popolarità
    • 10 PG: +5 Popolarità
    I PG partecipanti alla role sono da intendersi compresi il PG Bullo ed il PG Bullizzato.

    Come valutare l’esito della minaccia o intimidazione?
    L'intimidazione prevede che la Dialettica e la Volontà dei due PG vengano messe a confronto. In che modo? Si prendono due dadi, uno per ogni PG, ottenuti dalla somma di Dialettica e Volontà dei due PG.
    Dopo di che si lanciano: il PG con il risultato più alto ha la meglio.



    PG Intimidatore: 18 Volontà e 5 Dialettica. Lancia 1d23 (18+5).
    PG Intimidito: 14 Volontà e 2 Dialettica. Lancia 1d16 (14+2).

    Il risultato del PG Intimidatore è 19.
    Il risultato del PG Intimidito 14.
    Vince dunque il PG Intimidatore: il PG Intimidito sarà impaurito dall'altro


    Cosa significa essere intimidito da un altro PG?
    Significa subire un malus del 50% di Dialettica, -5 Volontà, -5 Acume e -5 Resistenza e di conseguenza averne paura, preoccuparsi delle ripercussioni dei suoi gesti, affrontarlo con timore. Tuttavia, ciò non significa che un PG Intimidito è obbligato a fare tutto ciò che il PG Intimidatore dice, ma soltanto che, almeno nel narrato, deve esserne impaurito.




    Livello Facile
    Premio
    +0,5 Malvagità
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    1 Malvagità+2 Malvagità
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Malvagità+3 Malvagità
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    + Popolarità come da specifiche




    Il Ribelle

    Il PG minorenne (che non ha ancora compiuto 17 anni d’età) utilizza la magia fuori dalle mura di Hogwarts.


    • Il PG che compie quest'azione infrange la legge e rischia di essere denunciato e condannato all'espulsione da Hogwarts. Di conseguenza, è sempre necessario avvertire il Narratore.
    • Questa missione del FH può essere svolta durante l’anno scolastico soltanto in occasione di role ambientate al di fuori di Hogwarts (Il Decreto per la Ragionevole Restrizione delle Arti Magiche tra i Minorenni vieta la magia al di fuori da Hogwarts, quindi anche Hogsmeade e le dimore delle famiglie Purosangue sono considerate illegali).
    • Durante l’estate invece è sempre possibile svolgerla, dovendo le role essere necessariamente ambientate fuori dalla scuola.


    Livello: Estremo
    Premio
    2 PP a post
    Denuncia alle autorità
    Premi stabiliti dal Narratore in base alle circostanze



    Lo Sleale

    T8xczTG
    Il PG attacca un altro PG alle spalle.


    Il PG che compie questa Missione rischia di essere scoperto dalle Cariche Scolastiche. Provare a far bere di nascosto una pozione ad un altro PG è considerato un attacco alle spalle (sleale).
    Quando ci prova, dunque, deve sempre avvisare il Narratore.


    Specifiche

    Livello Medio: Attacco a sorpresa
    La Sezione Segreta può essere utilizzata, oltre che per spiare, anche per lanciare attacchi alle spalle del bersaglio.
    In questo caso, si lancia 1d30 e il PG Bersaglio si accorge di essere sotto attacco se 1dAcume o Percezione (il più alto fra i due).
    Con Tracciatura fra le conoscenze, aumenta gli Esiti Positivi di +1.
    Se riesce ad accorgersene può provare a difendersi entro un tempo stabilito dal Narratore, genericamente 48 ore di tempo, altrimenti il colpo andrà a segno;
    Riesce inoltre a vedere chi lo ha attaccato mettendo a confronto due dadi, uno per lo Sleale e uno per il Bersaglio:

    Dado Sleale: 1dDestrezza - Esiti Popolarità
    Dado Bersaglio: 1dDestrezza

    Il risultato più alto determina se il Bersaglio riesce o meno ad essere abbastanza veloce da vedere chi lo ha attaccato in segreto.



    Livello Medio
    RequisitiPremioSe scoperto
    1 Malvagità+1 Malvagità
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Malvagità
    +1 Popolarità
    - 1 Stima
    - Punti Casa/Punizione


    Edited by Celine Baxter - 7/5/2024, 11:52
     
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    Bugiardo vs Intuitivo (Studenti)

    Ucn0k0X
    Il PG Studente dice una bugia ad un altro PG o intuisce che il PG gli sta dicendo una bugia.


    • Il premio si riscatta soltanto se i PG seguono il meccanismo delle specifiche per scoprire una bugia, non se la scoperta è decisa OFFGame dai player di entrambi i PG.
    • Il dado si può lanciare soltanto se il PG Intuitivo ha un reale motivo di dubitare del PG Bugiardo (un sospetto dato da qualche tipo di indizio fisico o verbale dato dal PG Bugiardo), in caso contrario la missione verrà considerata non valida ed i premi non verranno assegnati.
    • I players possono lanciare autonomamente questi dadi senza fare richiesta al Narratore.
    • Vincere il duello verbale non significa avere la certezza che il PG stia mentendo, ma poterlo affermare o pensare senza fare Metagame e agire di conseguenza.


    Specifiche

    Studente vs Studente
    Il PG Intuitivo lancia due dadi, uno corrispondente al valore di Volontà+Dialettica+Popolarità/Stima (il più alto dei due) e uno al valore di Acume o Percezione (il più alto fra i due) del PG Intuitivo.
    • Aggiungere +1 Esito Positivo al PG Intuitivo se possiede Legilimanzia;
    • Aggiungere +1 Esito Positivo al PG Bugiardo se possiede Occlumanzia.
    Il risultato più alto determina il vincitore del duello verbale.

    Studente Bugiardo vs PG Adulto Intuitivo
    Il PG Intuitivo lancia due dadi, uno corrispondente al valore di Volontà+Dialettica+Popolarità+Stima del PG Studente Bugiardo e uno al valore di Acume o Percezione (il più alto fra i due) del PG Adulto Intuitivo.
    • Aggiungere +1 Esito Positivo al PG Adulto Intuitivo per ogni livello di Legilimanzia posseduto;
    • Aggiungere +1 Esito Positivo al PG Studente Bugiardo se possiede Occlumanzia;
    Il risultato più alto determina il vincitore del duello verbale.

    Adulto Bugiardo vs Studente Intuitivo
    Il PG Intuitivo lancia due dadi, uno corrispondente al valore di Volontà+Dialettica (x2)+ Popolarità del PG Adulto Bugiardo e uno al valore di Acume o Percezione (il più alto fra i due) del PG Studente Intuitivo.
    • Aggiungere +1 Esito Positivo al PG Adulto Bugiardo per ogni livello di Occlumanzia posseduto;
    • Aggiungere +1 Esito Positivo al PG Studente Intuitivo se possiede Occlumanzia.
    Il risultato più alto determina il vincitore del duello verbale.

    In tutti i casi, se i PG Bugiardi sono più di 1, si lancia un dado per ciascuno di loro e il PG Intuitivo vince lo scontro se ha la meglio su almeno uno dei due confronti verbali.







    Livello Facile - Il Bugiardo
    PremioSe scoperto
    +1 Bontà o Malvagità
    +2 PP da segnalare in Role Concluse
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Facile - L'Intuitivo
    Premio (se scopre il bugiardo)
    +1.5 Punto Bontà o Malvagità
    +2 PP da segnalare in Role Concluse



    Il Terzo Occhio Wannabe

    5512afaacd6dfeee
    Un PG Studente si reca da un Divinatore per farsi leggere il futuro tramite una qualsiasi Conoscenza Divinatoria.


    • Questa Missione, nel caso di PG Studenti, può essere riscattata anche dal PG Studente Divinatore.
    • Se il Divinatore è un PG Studente, questo deve avere una media in Divinazione superiore al Consultante.
    • La role non può essere utilizzata per migliorare una conoscenza di Divinazione, né per riscattare la Missione Gli Studiosi.
    • Per completare questa Missione è necessario postare almeno 5 volte.


    Premio
    Premio
    1.5 Punti post a Post




    Il Tifoso

    ac51f81250a7f7e05c9731bbf3b113b3436859a7
    Il PG Studente partecipa ad una partita di Quidditch (anche fra Adulti, se in vacanza) come spettatore o tifoso per una delle due squadre.


    • Il premio per il "livello Facile" si può riscattare ad ogni partita soltanto se il PG partecipa come spettatore e posta almeno 3 volte (3 post normali o 6 mini-post).
    • Il premio per il "livello Medio" si può riscattare ad ogni partita purché il PG abbia postato almeno 3 volte (3 post normali o 6 mini-post), una per ogni fase. Se i cori di tifo diventano sleali verso la squadra avversaria, la missione si trasforma in Caotica.


    Specifiche
    Livello Facile
    Il PG è solo spettatore.

    Livello Medio Legale
    Il PG, ad ogni post o mini-post, fa il tifo per una delle due squadre in maniera leale.

    Livello Medio Caotica
    Il PG, ad ogni post o mini-post, bersaglia la squadra avversaria con cori esplicitamente scorretti.






    Livello Facile
    Premio
    +3 Punti Post alla fine della partita



    Livello Medio Legale
    Premio
    +0,5 Punti Bontà
    +3 Punti Post alla fine della partita



    Livello Medio Caotica
    Premio
    +0,5 Punti Malvagità
    +3 Punti Post alla fine della partita




    Il Quidditch Addicted

    9uxn
    Il PG Studente gioca nella squadra di Quidditch della propria Casa o porta a termine delle partite non ufficiali in compagnia di altri studenti.


    Livello Facile
    Il PG gioca 1 partita (ufficiale o non ufficiale)
    +0,5 Popolarità
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Il PG gioca 3 partite (ufficiali o non ufficiali)
    +0,5 Popolarità
    +5 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Difficile
    Il PG gioca 5 partite (ufficiali o non ufficiali)
    +1 Popolarità
    +5 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    L'Arbitrino

    a7dc5443464be00ec65ad3a2c01b124de79b39e9r1-408-200_hq
    Il PG arbitra una partita di Quidditch tra Studenti di Hogwarts non ufficiale per la Coppa delle Case.


    • Il premio si riscatta soltanto se il PG segue per intero la partita di Quidditch, facendo da Master per tutto l'evento secondo quanto specificato dall'apposita Guida.
    • La missione può trasformarsi in Caotica per favoritismi.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG effettua un arbitraggio corretto.

    Livello Facile Caotica
    Il PG in veste di Arbitro decide di ignorare un fallo visto o inventare dei falli a sfavore di una delle due squadre.
    Il premio si riscatta una volta per tutti i falli ignorati durante la stessa partita.

    Livello Medio Caotica
    Il PG in veste di Arbitro effettua un arbitraggio di parte a favore di una squadra per tutta la durata della partita.





    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Popolarità
    +1 Stima
    +0.5 Bontà



    Livello Facile Caotica
    Premi
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Popolarità
    -1 Stima
    +1 Malvagità



    Livello Medio Caotica
    Premi
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Popolarità
    -2 Stima
    +2 Malvagità



    L'Attivista

    Il PG è molto attivo politicamente e per promuovere le sue idee tenta di smuovere le masse di Studenti con azioni attiviste.


    • Svolgere questa Missione in orario di lezione o durante il Coprifuoco implica trasformarla in Caotica e rischiare di essere puniti da un membro del Personale Scolastico.
    • Il Livello Estremo è sempre Caotico.
    • Trasformare questa Missione in Caotica o eseguire il Livello Estremo significa essere automaticamente scoperti da un membro del Personale Scolastico, ad eccezione del Livello Facile per cui essere scoperti è un rischio ma non una certezza.
    La stessa sorte è destinata a chi favoreggia l'Attivista/accetta suoi volantini/si unisce a lui in orario da lezione/Coprifuoco.


    Specifiche

    Livello Facile
    Fonda un club scolastico a sfondo polico/attivista a cui si iscrivono almeno 3 PG.

    Livello Medio
    Appende striscioni e cartelli fuori dalle bacheche delle Sale Comuni o nella Stanza degli Annunci per diffondere le proprie idee politiche.
    Se gli striscioni o i cartelli vengono appesi in altre parti di Hogwarts, in orario di lezione o Coprifuoco, la Missione si trasforma in ➞ Caotica.

    Livello Difficile
    Distribuire volantini ai compagni per diffondere le idee politiche e cercare nuovi proseliti.
    Per riscattare il premio serve che almeno 5 PG li accettino ONGame durante la stessa role. Se fatto in orario di lezione o Coprifuoco, bastano 3 PG e la missione diventa ➞ Caotica.

    Livello Estremo
    Organizzare Flash Mob, manifestazioni e proteste durante l'orario di lezione o di Coprifuoco ➞ Caotica
    Per riscattare il premio serve che almeno 7 PG partecipino alla role.





    Livello Facile
    Premio
    +0.5 Popolarità
    +0.5 Stima
    +10 Punti Casa



    Livello Medio
    Premio
    +0.5 Popolarità
    +1 Stima
    +15 Punti Casa



    Livello Medio Caotica
    PremioPerdita certa
    +1 Popolarità
    +1 Malvagità
    - Punti Casa
    -2 Stima



    Livello Difficile
    Premio
    +1 Popolarità
    +1 Stima
    +20 Punti Casa



    Livello Difficile Caotica
    PremioPerdita certa
    +2 Popolarità
    +1.5 Malvagità
    - Punti Casa
    -2.5 Stima



    Livello Estremo Caotica
    RequisitoPremioPerdita certa
    3 Malvagità+4 Popolarità
    +3 Malvagità
    - Punti Casa
    - 4 Stima



    L'Esploratore

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    Il PG apre una Role in precisi luoghi del castello e la porta a termine senza richiamare l'intervento del Narratore, ergo, senza compiere missioni che necessitano di masterazione.


    Elenco dei Luoghi validi

    Sala dei Fantasmi
    Magazzini del Seminterrato
    Armadio delle Scope
    Bagni del Primo Piano
    Stanza di Detenzione
    Corridoi del Secondo Piano
    Sala dei Trofei
    Area Studio
    Balcone
    Corridoio di Atena
    Bagno delle Ragazze del Sesto Piano
    Classi Dismesse
    Torre di Osservazione




    Livello Facile
    Premio
    1.5 PP a Post



    L'Esploratore Fortunato

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    Il PG, durante una free role, trova uno dei luoghi nascosti o poco noti di Hogwarts presenti in elenco.


    Tentativi: uno per post per un massimo di cinque post a PG all'interno della stessa role. Una volta trovato un passaggio/luogo, non si potrà trovarne un altro nella stessa role.
    • Trovare uno dei seguenti luoghi non è contro il Regolamento Scolastico: si tratta infatti di luoghi nascosti, non vietati o personali!
    Di conseguenza, trovarli non richiede l'intervento del Narratore, che va soltanto avvisato perché ufficializzi la scoperta e inserisca il luogo fra le Conoscenze del PG in Schede PG.
    Per trovare luoghi vietati o Personali bisogna completare la Missione Caotica Il Temerario


    Specifiche

    Elenco dei Luoghi nascosti

    Cucine (Accedervi permette di completare il Temerario)
    Sala dei Fantasmi
    Stanza delle Necessità
    Magazzini del Seminterrato
    Passaggio della Strega Orba
    Altri Passaggi Segreti del Castello non confinanti con luoghi Vietati o Personali



    Per scoprire i Passaggi Segreti di Hogwarts è necessario seguire quanto spiegato in questa guida.
    Accedere alle Cucine significa violare il Regolamento Scolastico e completare la Missione Caotica Il Temerario.

    Per scoprire la Stanza delle Necessità, invece, bisogna seguire questa guida..
    Attenzione: non è vietato trovarla o entrarvi ma, se il PG dovesse trovare un oggetto oscuro al suo interno, potrebbe rischiare di trovare un Prefetto nei suoi dintorni.




    Livello Facile
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Lo Spiato

    8b88b7f4306e99940604c6a85a2d242167afa780_hq
    Il PG completa questa missione quando viene spiato da un altro PG durante free role o quando un fantasma o un quadro assistono a una sua azione illecita.


    Il PG Spiato completa questa Missione a completare la missione se non becca lo Spione o quest'ultimo non si palesa mai durante la role.
    Se riesce a beccarlo, invece, completa la Missione Neutrale l'Osservatore



    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Incontri ravvicinati del VII tipo

    6f52c54097a3833fb3c8512c08b5b034ba613ff8
    Il PG, nel corso di una free-role, si imbatte in un Fantasma, un Prefetto o un Caposcuola senza averne fatto richiesta al Narratore, ossia muovendo i PNG da sé.



    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Stima



    Lo Spendaccione

    de498cc4671bfebd96ce39362f32c99a742df2d4_hq
    Il PG accumula 100 Galeoni spesi in uno qualsiasi dei Locali di Hogsmeade.






    Livello Facile
    Premio
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Popolarità



    Il Curiosone

    FglBOo5
    Il PG ottiene informazioni dai Fantasmi o dai Quadri Magici sui PG giocanti, sui PNG o sui PG di Hogwarts, e sulla scuola in generale.






    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Popolarità



    Il Segugio

    jla97
    Il PG trova un oggetto magico nei Magazzini del Seminterrato, nella Stanza delle Necessità o dentro l'Armadio Oscuro.


    Se il PG trova e tiene un Oggetto Oscuro nell'Armadio Oscuro o nella Stanza delle Necessità, la Missione si trasforma in Caotica e il PG rischia di essere beccato da un membro del Personale Scolastico.
    Se il PG, invece, trovando un Oggetto Oscuro decide di lasciarlo lì dov'è, la Missione si trasforma in Legale.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG trova un Oggetto Magico (non Oscuro) nei Magazzini del Seminterrato o nella Stanza delle Necessità.

    Livello Medio
    • Il PG trova e tiene un Oggetto Oscuro dalla Stanza delle Necessità ➞ Caotica
    • Il PG trova e lascia un Oggetto Oscuro dalla Stanza delle Necessità ➞ Legale

    Livello Difficile
    • Il PG trova e tiene un Oggetto Oscuro dall'Armadio Oscuro ➞ Caotica
    • Il PG trova e lascia un Oggetto Oscuro dall'Armadio Oscuro ➞ Legale





    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio Caotica
    PremioSe lo tieneSe requisito
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+1 Malvagità-1 Stima



    Livello Medio Legale
    PremioSe lo lascia
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+1 Bontà
    +0.5 Stima



    Livello Difficile Caotica
    PremioSe lo tieneSe requisito
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+2 Malvagità-2 Stima



    Livello Estremo Legale
    PremioSe lo lascia
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+2 Bontà
    +1 Stima



    A.A.A. Cercasi

    ezgif-com-crop
    Il PG affigge un Annuncio nella Stanza degli Annunci o nella Bacheca della propria Sala Comune (Grifondoro, Tassorosso, Corvonero, Serpeverde). Non è necessario aprire una role per la richiesta.



    Gli annunci devono essere di gioco, ossia richieste di ripetizioni, creazione di un club scolastico, smarrimento ONGame di oggetti, inviti generici ad andare a bere qualcosa da Madama Piediburro, eccetera.



    Livello Facile
    Premio
    +1 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    L'Osservatore

    Draco-draco-malfoy-25463077-500-273
    Il PG riesce a beccare sul fatto un PG che origlia una sua conversazione e/o fruga fra le sue cose o nel suo dormitorio.





    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Gli Estroversi

    tumblr_mftynrMpzj1rkizbto1_400
    Il PG ruola con uno o più PG Studenti con cui non ha mai ruolato prima o con molti PG Studenti diversi durante lo stesso anno scolastico.


    Specifiche

    Per ottenere le ricompense previste, il PG deve postare almeno 5 volte. Non vale per le role di gruppo.
    Le role in cui si infiltra uno Spione valgono soltanto se lo spione non interagisce con gli spiati.

    Livello Facile
    Il PG ruola per la prima volta con un altro PG Studente.

    Livello Medio
    Il PG ruola con 5 PG Studenti diversi nel corso dello stesso anno scolastico e in 5 role diverse.

    Livello Difficile
    Il PG ruola con 10 PG Studenti diversi nel corso dello stesso anno scolastico e in 10 role diverse.

    Livello Estremo
    Il PG ruola con più di 15 PG Studenti diversi nel corso dello stesso anno scolastico e in più di 15 role diverse.






    Livello Facile
    Premio
    1.5 PP a Post



    Livello Medio
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0,5 Popolarità



    Livello Difficile
    Premio
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Popolarità



    Livello Estremo
    Premio
    +15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Popolarità



    Gli Amiconi

    harry-ron
    Nell'arco della sua esistenza, il PG ruola diverse volte con lo stesso PG.


    Valgono soltanto le role in cui i due PG ruolano da soli, con o senza l'intervento del Narratore.
    Le role in cui si infiltra uno Spione valgono soltanto se lo Spione non interagisce con gli Spiati.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG ruola per 3 volte con lo stesso PG.

    Livello Medio
    Il PG ruola per 5 volte con lo stesso PG.

    Livello Difficile
    Il PG ruola per 10 volte con lo stesso PG.

    Livello Estremo
    Il PG ruola per 20 volte con lo stesso PG.





    Livello Facile
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Premio
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Difficile
    Premio
    +15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Estremo
    Premio
    +20 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    I Lumamici

    tumblr_pyebqiU3O01qgi26jo1_500
    Il PG viene invitato al Lumaclub e partecipa ad uno dei suoi incontri.


    PG non invitati che si imbucano ad una delle sue feste trasformano la Missione in Caotica e il PG rischia di essere beccato da un membro del Personale Scolastico.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG viene invitato a partecipare al Lumaclub.

    Livello Medio
    Il PG partecipa ad un incontro ufficiale del Lumaclub, che sia da invitato, da accompagnatore, da cameriere o da imbucato.
    (per ottenere anche il Bonus Stima dei Docenti è necessario aver scritto almeno 3 post nella role).

    Livello Difficile Caotica
    Il PG si imbuca ad un incontro del Lumaclub.




    Livello Facile
    RequisitoPremio
    13 Popolarità o 13 Stima+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Popolarità



    Livello Medio
    Premio
    2 PP a Post
    +1 Popolarità



    Livello Difficile Caotica
    PremioSe scoperto
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+2 Popolarità
    In base ai dadi: - 30 Punti Casa/2 Stima dei Docenti/Punizione



    Il Secchione

    Il PG è un amante dello studio: per il suo impegno accumula diversi Eccezionale e/o, al termine dell'anno scolastico, una Borsa di Studio.


    Le materie la cui media Eccezionale è stata mantenuta nel passaggio dell'anno non valgono per il completamento della Missione.


    Specifiche

    Livello Medio
    Il PG accumula 15 Eccezionale

    Livello Difficile
    Il PG accumula 25 Eccezionale

    Livello Estremo
    Il PG riceve una Borsa di Studio alla fine dell'anno.





    Livello Medio
    Premio
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +15 Punti Casa
    +1 Stima



    Livello Difficile
    Premio
    +15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +25 Punti Casa
    +2 Stima



    Livello Estremo
    P.I.U.M.A.R.O.T.O.L.O.T.O.M.O.
    +10 PP o 15 se al VII anno
    +0.5 Stima dei Docenti per il nuovo anno scolastico
    +15 PP o 20 se al VII anno
    +1 Stima dei Docenti per il nuovo anno scolastico
    +20 PP o 25 se al VII anno
    +1.5 Stima dei Docenti per il nuovo anno scolastico



    L'Epistolarino

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    Il PG porta a termine una role epistolare.


    • Per il completamento della missione, il PG deve scrivere almeno 3 post totalmente epistolari.
    • Ricordiamo che ruolare all'interno della Sezione Epistolare (Guferia inclusa) costa 1 Galeone a post.
    • L'acquisto di un Gufo consente di ruolare gratuitamente all'interno della Sezione Epistolare.

    Livello Facile
    Premio
    2 PP a post



    L'Informatore

    Il PG che viene a sapere di un'azione illegale la denuncia ad uno dei Docenti o dei Prefetti.


    Il PG può richiedere l'intervento del Narratore per muovere un PNG a cui denunciare l'accaduto.
    Se l'accaduto è falso o inventato, l'azione si trasforma in Caotica.
    I favoritismi del Professore o Prefetto peggiorano quando interpellato direttamente: se Favorevole diventa Oggettivo, se Oggettivo diventa Sfavorevole, perché messo di fronte al fatto compiuto.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG che viene a sapere di un'azione illegale la denuncia ad uno dei Docenti o dei Prefetti.

    Livello Facile Caotica
    Il PG denuncia, inventando o falsificando un accaduto, un altro PG ad uno dei Docenti o dei Prefetti.

    Per capire se il PG mente, il Narratore mette a confronto la Dialettica+Stima dei Docenti del PG con l'Acume o la Percezione del PG (il Valore più alto).
    Si lanciano quindi due dadi, uno per il PG e uno per il PNG, con tante facce quanti sono i valori di Dialettica e Stima dei Docenti per il PG e di Acume/Percezione per il PNG.
    Il PG col risultato più alto ha la meglio.
    Se a vincere è lo studente, il PG denigrato può provare a far ricredere il PNG con lo stessa procedura. Il PG bugiardo, scoperto, riceve dei malus e non può più provare a fare cambiare idea al PNG.


    Un PG con Dialettica 4 e Stima dei Docenti 8 denuncia un suo compagno per qualcosa che non ha fatto. Viene scoperto da un PNG con Acume 18 e Percezione 14.
    Si lanciano dunque due dadi: 1d12 per il PG (Dialettica 4 + Stima dei Docenti 8) e 1d18 per il PNG (Acume 18).
    Il primo estrae 10, il secondo 2, quindi vince il primo che riesce a farsi credere dal PNG.







    Livello Facile
    Premio
    +1 Bontà o Malvagità a scelta del PG
    +1 Stima
    + 10 Punti Casa



    Livello Facile Caotica
    PremioSe scoperto a mentire subitoSe scoperto a mentire dopo la denuncia del PG denigrato
    +1 Stima
    +1 Malvagità
    - Punti Casa
    -1 Stima
    - Punti Casa
    - Punizione
    -3 Stima




    Il Reporter

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    Il PG si improvvisa giornalista intervistando i suoi compagni e/o scrivendo articoli su di loro o su ciò che accade fra le mura di Hogwarts.


    Il PG che scrive articoli denigratori su altri PG in forma anonima, o che cambia le originali parole dell'intervistato, trasforma la Missione in Caotica.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG intervista un compagno di scuola.

    Livello Medio
    Il PG scrive un articolo su un avvenimento scolastico.

    Livello Difficile
    Il PG scrive un articolo positivo su uno dei PNG di Hogwarts. Essi non possono essere mossi dai PG per essere intervistati.
    Se gli articoli puntano a denigrare il PNG, in forma anonima o meno, l'azione si trasforma in Caotica.

    Livello Estremo
    Il PG scrive un articolo positivo su un'intervista fatta ad un compagno.
    Se lo denigra o cambia le sue parole in maniera negativa, trasforma l'azione in Caotica.




    Livello Facile
    Premio
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Popolarità (se non anonimo)



    Livello Difficile
    Premio
    +4 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Stima



    Livello Difficile Caotica
    RequisitoPremioSe non anonimo
    2 Malvagità+4 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta- Punti Casa
    +1 Popolarità
    -1 Stima



    Livello Estremo
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Popolarità per il Reporter e il PG protagonista dell'Articolo
    +1 Stima al Reporter



    Livello Estremo Caotica
    RequisitoPremioSe non anonimo
    4 Malvagità+2 Malvagità
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Popolarità
    - Punti Casa
    -2 Stima



    Gli Studiosi

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    Due o più PG studiano insieme per migliorare nelle discipline in cui hanno voti bassi per ottenere Voti più alti.
    Può trattarsi di studio congiunto o di ripetizioni in cui uno veste le veci del Tutor e l'altro del Ripetente.


    Questa Missione vale per migliorare i propri voti e passare da Troll a Desolante e da Desolante a Scadente.
    Può essere eseguita da due PG con voto Troll, Desolante o Scadente anche diversi fra loro (ad esempio un PG con Scadente e un altro con Troll) nella Conoscenza da migliorare, di modo da avanzare insieme tramite lo studio e l'impegno congiunto, oppure grazie ad un PG più bravo con voto A. O. o E. che riveste i panni del Tutor.
    Se due PG nel corso della role rivestono in maniera alternata i panni del Tutor e del Ripetente, ottengono indifferentemente soltanto uno dei due premi (quello previsto più alto).
    Per completare la Missione è necessario che il PG posti almeno 5 volte.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG studia insieme ad un altro PG. Questo livello è soltanto uno spunto di gioco nel caso in cui il PG non abbia alcuna materia da migliorare.

    Livello Medio
    Il PG studia una materia facendo ripetizioni con un altro PG con media A, O o E.

    Livello Difficile
    Il PG offre ripetizioni di una materia ad un altro PG con media T, D o S.




    Può essere eseguita da due PG con voto Troll, Desolante o Scadente anche diversi fra loro (ad esempio un PG con Scadente e un altro con Troll) nella Conoscenza da migliorare, di modo da avanzare insieme tramite lo studio e l'impegno congiunto (in questo caso completano entrambi il Ripetente), oppure grazie ad un PG più bravo con voto A, O o E che riveste i panni del Tutor (in questo caso completano il Ripetente e il Tutor).
    Se due PG nel corso della role rivestono in maniera alternata i panni del Tutor e del Ripetente, ottengono indifferentemente soltanto uno dei due premi (quello previsto più alto).
    Per completare la Missione è necessario che il PG posti almeno 5 volte.




    Livello Facile
    Premio
    1.5 PP a post
    +5 Punti Casa
    +0.5 Stima



    Livello Medio
    RequisitiPremio
    Troll, Desolante o Scadente nella Conoscenza da migliorare+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +10 Punti Casa per il PG che chiede ripetizioni
    +0.5 Stima dei Docenti



    Livello Difficile
    RequisitiPremio
    Accettabile, Oltre Ogni Previsione o Eccezionale nella Conoscenza del Ripetente da migliorare+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +15 Punti Casa per il PG che dà ripetizioni
    +0.5 Stima dei Docenti





    L'Influencer

    cedric-diggory-robert-pattinson
    Il PG è pronto a diventare l'anima di Hogwarts: fonda o si iscrive ad uno o più club scolastici.

    Specifiche

    Livello Facile
    Fondatore: questa Missione si considera completata nell'istante in cui un PG pubblica un annuncio ONGame e OFFgame.
    Iscritto: questa Missione si considera completata nell'istante in cui il PG fa sapere al Fondatore della sua partecipazione ONGame/OFFgame.
    PR: il PG pubblicizza il suo club tramite la diffusione di volantini, striscioni o annunci nelle bacheche.

    Livello Medio
    Fondatore: questa missione si considera completata ogni 5 PG che si iscrivono al suo club.
    Iscritto: questa Missione si considera completata nell'istante in cui il PG partecipa con almeno 3 post a 3 incontri del club.




    Livello Facile
    Fondatore - PremioIscritto - PremioPR - Premio
    +2 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Stima
    +1 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+2 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Popolarità se il PG fa almeno 5 post e ci sono almeno altri 3 PG




    Livello Medio
    Fondatore - PremioIscritto - Premio
    +3 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Popolarità
    +5 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Popolarità



    Il So-Tutto-Sull'-Argomento

    Il PG spiega o racconta ad un altro PG un evento accaduto nel Mondo Magico.

    Per riscuotere il premio non basta fare una semplice citazione dell'accaduto, Canon o On Game che sia: è necessario che il PG la spieghi e la racconti ad un altro PG per uno o più post.


    Specifiche

    Livello Facile
    Durante una free-role o quest, il PG spiega ad un altro PG un evento Canon della Saga di Harry Potter accaduto nel Mondo Magico.

    Livello Medio
    Durante una free-role o quest, il PG spiega ad un altro PG un evento Canon accaduto ONGame e finito sui giornali.





    Livello Facile
    Premio
    +1 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +5 Punti Casa



    Livello Medio
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +10 Punti Casa
    +0.5 Stima



    Il Giocatore

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    Il PG sfrutta uno dei giochi magici per ambientare una role ONGame.


    • Per riscattare i premi di questa Missione i PG devono postare almeno 5 volte sfruttando uno dei giochi proposti.
    • I PG possono che si accordano per un premio in Galeoni infrangono il Regolamento Scolastico e trasformano la Missione nella Caotica "L'Imprenditore".
    • Se il PG prova a barare deve contattare il Narratore. Alla fine della role potrebbe ottenere Punti Malvagità.


    Livello Facile
    Premi
    +3 Punti Post da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Il Venditore (Studente)

    6e976c601be0f842c243952b334c7bcf
    Il PG frequenta spesso lo Zoppo e il Mercante.


    PG Studenti che completano la Missione del FantaHogwarts Il Venditore (qualsiasi livello), PG Adulti che completano le Missioni del FantaWiz Il Venditore (adulto), il Commerciante Virtuoso o Commerciante Sinistro, lanciano 1d10 e contraggono la Sindrome Canterina se 1 di 1d10.


    Specifiche

    Livello Facile
    • Il PG guadagna 100 Galeoni in vendite legali presso lo Zoppo o il Mercante

    Livello Medio
    • Il PG guadagna 50 Galeoni in vendite illegali presso lo Zoppo o il Mercante




    Livello Facile
    Premio
    +0,5 Malvagità o Bontà



    Livello Medio
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Malvagità



    L'Intervistato

    36ja
    Il PG Studente viene intervistato da un PG Giornalista.


    Il PG intervistato non deve necessariamente scrivere 5 post.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG viene intervistato da un PG Giornalista.

    Livello Medio
    Viene pubblicato un articolo a seguito dell'intervista del PG Giornalista.






    Livello Facile
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Premio
    +1/-1 Stima a seconda del contenuto
    +2 Popolarità se viene citato nome e cognome



    Il Convalescente

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    Il PG Studente, ammalato, ferito o in convalescenza, ambienta una role in Infermeria.

    Specifiche

    Facile
    Il PG ambienta una role di colore in infermeria: non è necessario che le ferite o la malattia siano avvenute ONGame, in questo caso.
    In questo caso, la Missione si riscatta postando almeno 5 volte.

    Medio
    Il PG, costretto a rimanere in Infermeria o al San Mungo, porta a termine la convalescenza ruolando.
    La Missione si riscatta quando il PG porta a termine i post di convalescenza o di riposo necessari e stabiliti dal Narratore.

    Difficile
    Il PG subisce una perdita di Salute ONGame e viene ricoverato al San Mungo perché dei PG Medimaghi si prendano cura di lui.





    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Premio
    1.5 Punti Post a post



    Livello Difficile
    Premio
    2 Punti Post a post



    Il Pettegolo

    dark-academia
    Il PG sfrutta una o più Notizie da Hogwarts come spunto di gioco.
    Se le notizie vengono giocate da un certo numero di PG, il Narratore potrebbe aprire eventi o quest a tema.

    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG cita in un singolo post una delle voci.

    Livello Medio
    Il Pg sfrutta una delle voci per ambientare un'intera role (postando almeno 5 volte).







    Livello Facile
    Premio
    +1 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Stima



    Il Nottempista in Vacanza

    tumblr_m30on8L2t51qfvbw2o1_500
    Il PG viaggia sul Nottetempo durante le vacanze estive o invernali.


    • Questa missione può essere completata unicamente durante l'estate, per questo è unica nel suo genere.
    • Perché la missione possa essere riscattata l'utilizzo del Nottetempo non deve essere di colore ma pagando il biglietto per la corsa.
    • In più, il PG deve fare almeno cinque post.


    Livello Facile
    Premio
    +1,5 Punti post a Post






    L'Aspirante Acumen

    17e627229b41b4cfaf172815a811977f
    Il PG è un amante ed un appassionato di magia Arcaica e/o Trasfigurativa. La studia e le pratica dentro ai confini di Hogwarts.


    • Per completare la Missione il PG deve postare almeno 5 volte, sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o altri che abbiano a che fare con la Categoria Magica in questione.
    • Gli spunti sono di colore, di conseguenza non servono masterizzazione per portare le role a termine. Tuttavia, per movimentare la role e inserirvi all'interno un fattore di casualità, i PG possono introdurre l'uso di dadi a loro piacimento.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG Studente utilizza autonomamente una Conoscenza (Extra o Avanzata) Trasfigurativa o Arcaica in una free-role.
    E' necessario contattare il Narratore se l'utilizzo di tale magia non è soltanto di colore.

    Livello Medio
    Il PG Studente contatta un PG Adulto Acumen per assistere allo svolgimento del suo lavoro (OFFGame: per partecipare come spettatore ad uno degli spunti proposti dalla missione FantaWiz "L'Acumen"wink.
    Questo livello più essere riscattato anche durante l'estate.

    Livello Difficile
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Extra Trasfigurative;
    - Tutte le Conoscenze Extra Arcaiche.

    Livello Estremo
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Trasfigurative;
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Arcaiche.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze possono fare richiesta alla Staff nel topic Segnala e riscatta di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.





    Livello Facile
    RequisitoPremio
    1 Bontà o Malvagità+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Bontà o Malvagità+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà o Malvagità+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà o Malvagità+15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà o Malvagità




    L'Aspirante Animus

    17e627229b41b4cfaf172815a811977f
    Il PG è un amante delle Piante o delle Creature Magiche. Le studia, le cerca e se ne prende cura dentro ai confini di Hogwarts.


    • Per completare la Missione il PG deve postare almeno 5 volte, sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o altri che abbiano a che fare con la Categoria Magica in questione.
    • Gli spunti sono di colore, di conseguenza non servono masterizzazione per portare le role a termine. Tuttavia, per movimentare la role e inserirvi all'interno un fattore di casualità, i PG possono introdurre l'uso di dadi a loro piacimento.
    • Ricordiamo che è vietato da Regolamento Scolastico introdurre nelle Serre, nella Radura di Hogwarts o nei dintorni del Castello Piante o Creature sopra le XXX e che farlo significa trasformare la Missione in Caotica.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG ruola la ricerca di Piante o Creature Magiche, se la trova decide di portarla nella Radura e nelle Serre della Scuola (fino a X, XX o XXX) per prendersene cura personalmente o affidarla ad Hagrid ed alla sua Assistente.
    Per completare la Missione non è necessario riuscire a trovare una Creatura/Pianta.

    Livello Medio
    Il PG Studente contatta un PG Adulto Animus per assistere allo svolgimento del suo lavoro (OFFGame: per partecipare come spettatore ad uno degli spunti proposti dalla missione FantaWiz "L'Animus"wink.
    Questo livello più essere riscattato anche durante l'estate.

    Livello Difficile
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Extra Magizoologiche;
    - Tutte le Conoscenze Extra Erbologiche.

    Livello Estremo
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Magizoologiche;
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Erbologiche.

    Livello Estremo Caotica
    - Il PG porta più di 3 creature nelle Serre o nella Riserva della Scuola, andando contro il Regolamento Scolastico;
    - Porta piante o creature XXXX+ dentro i confini della Scuola.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze possono fare richiesta alla Staff nel topic Segnala e riscatta di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.






    Livello Facile
    RequisitoPremio
    1 Bontà o Malvagità+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Bontà o Malvagità+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà o Malvagità+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà o Malvagità+15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà o Malvagità



    Livello Estremo Caotica
    RequisitoPremioSe scoperti
    3 Malvagità+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Malvagità
    +1 Popolarità
    -2 Stima
    - Punti Casa/Punizione




    L'Aspirante Ars

    17e627229b41b4cfaf172815a811977f
    Il PG è un amante ed un appassionato di Pozioni e/o Medimagia. Le studia, le crea e le pratica dentro ai confini di Hogwarts.


    • Per completare la Missione il PG deve postare almeno 5 volte, sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o altri che abbiano a che fare con la Categoria Magica in questione.
    • Gli spunti sono di colore, di conseguenza non servono masterizzazione per portare le role a termine. Tuttavia, per movimentare la role e inserirvi all'interno un fattore di casualità, i PG possono introdurre l'uso di dadi a loro piacimento.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG Studente crea una Pozione in autonomia o utilizza autonomamente una Conoscenza (Extra o Avanzata) Medimagica in una free-role.
    E' necessario contattare il Narratore se l'utilizzo di tale magia non è soltanto di colore..
    Se la Pozione in questione è illegale o gli ingredienti in essa contenuti lo sono la Missione si trasforma nella Missione Caotica "L'Eretico".
    Il premio può essere riscattato anche se la pozione esplode prima della fine della creazione.

    Livello Medio
    Il PG Studente contatta un PG Adulto Ars per assistere allo svolgimento del suo lavoro (OFFGame: per partecipare come spettatore ad uno degli spunti proposti dalla missione FantaWiz "L'Ars"wink.
    Questo livello più essere riscattato anche durante l'estate.

    Livello Difficile
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Extra Pozionistiche;
    - Tutte le Conoscenze Extra Medimagiche.

    Livello Estremo
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Pozionistiche;
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Medimagiche.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze possono fare richiesta alla Staff nel topic Segnala e riscatta di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.





    Livello Facile
    RequisitoPremio
    1 Bontà o Malvagità+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Bontà o Malvagità+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà o Malvagità+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà o Malvagità+15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà o Malvagità



    L'Aspirante Numen

    17e627229b41b4cfaf172815a811977f
    Il PG è un amante ed un appassionato di magia Offensiva e/o Difensiva. La studia e le pratica dentro ai confini di Hogwarts.


    • Per completare la Missione il PG deve postare almeno 5 volte, sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o altri che abbiano a che fare con la Categoria Magica in questione.
    • Gli spunti sono di colore, di conseguenza non servono masterizzazione per portare le role a termine. Tuttavia, per movimentare la role e inserirvi all'interno un fattore di casualità, i PG possono introdurre l'uso di dadi a loro piacimento.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG Studente utilizza autonomamente una Conoscenza (Extra o Avanzata) Offensiva o Difensiva in una free-role.
    E' necessario contattare il Narratore se l'utilizzo di tale magia non è soltanto di colore.

    Livello Medio
    Il PG Studente contatta un PG Adulto Numen per assistere allo svolgimento del suo lavoro (OFFGame: per partecipare come spettatore ad uno degli spunti proposti dalla missione FantaWiz "Il Numen"wink.
    Questo livello più essere riscattato anche durante l'estate.

    Livello Difficile
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Extra Offensive;
    - Tutte le Conoscenze Extra Difensive.

    Livello Estremo
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Offensive;
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Difensive.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze possono fare richiesta alla Staff nel topic Segnala e riscatta di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.





    Livello Facile
    RequisitoPremio
    1 Bontà o Malvagità+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Bontà o Malvagità+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà o Malvagità+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà o Malvagità+15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà o Malvagità



    L'Aspirante Sensus

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    Il PG è un amante ed un appassionato di magia Elementale e/o Divinatoria. La studia e le pratica dentro ai confini di Hogwarts.


    • Per completare la Missione il PG deve postare almeno 5 volte, sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o altri che abbiano a che fare con la Categoria Magica in questione.
    • Gli spunti sono di colore, di conseguenza non servono masterizzazione per portare le role a termine. Tuttavia, per movimentare la role e inserirvi all'interno un fattore di casualità, i PG possono introdurre l'uso di dadi a loro piacimento.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG Studente utilizza autonomamente una Conoscenza (Extra o Avanzata) Elementali o Divinatorie in una free-role.
    E' necessario contattare il Narratore se l'utilizzo di tale magia non è soltanto di colore.

    Livello Medio
    Il PG Studente contatta un PG Adulto Sensus per assistere allo svolgimento del suo lavoro (OFFGame: per partecipare come spettatore ad uno degli spunti proposti dalla missione FantaWiz "Il Sensus"wink.
    Questo livello più essere riscattato anche durante l'estate.

    Livello Difficile
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Extra Elementali;
    - Tutte le Conoscenze Extra Divinatorie.

    Livello Estremo
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Elementali;
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Divinatorie.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze possono fare richiesta alla Staff nel topic Segnala e riscatta di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.





    Livello Facile
    RequisitoPremio
    1 Bontà o Malvagità+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Bontà o Malvagità+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà o Malvagità+15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà o Malvagità



    L'Aspirante Voluntas

    17e627229b41b4cfaf172815a811977f
    Il PG è un amante ed un appassionato di magia Mentale. La studia e le pratica dentro ai confini di Hogwarts.


    • Per completare la Missione il PG deve postare almeno 5 volte, sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o altri che abbiano a che fare con la Categoria Magica in questione.
    • Gli spunti sono di colore, di conseguenza non servono masterizzazione per portare le role a termine. Tuttavia, per movimentare la role e inserirvi all'interno un fattore di casualità, i PG possono introdurre l'uso di dadi a loro piacimento.
    • L'interesse nella Magia Oscura prevede il completamento della Missione Caotica "L'Eretico".


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG Studente utilizza autonomamente una Conoscenza (Extra o Avanzata) Mentale in una free-role.
    E' necessario contattare il Narratore se l'utilizzo di tale magia non è soltanto di colore.

    Livello Medio
    Il PG Studente contatta un PG Adulto Voluntas per assistere allo svolgimento del suo lavoro (OFFGame: per partecipare come spettatore ad uno degli spunti proposti dalla missione FantaWiz "Il Voluntas"wink.
    Questo livello più essere riscattato anche durante l'estate.

    Livello Difficile
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Extra Mentali

    Livello Estremo
    Il PG acquista o ottiene:
    - Tutte le Conoscenze Avanzate Mentali.

    Acquistare o Ottenere Conoscenze
    I PG che acquistano o ottengono Conoscenze possono fare richiesta alla Staff nel topic Segnala e riscatta di aver portato a termine la Missione per ottenere il premio.
    Per ottenere il premio basta aver completato anche una delle voci della lista. E' quindi possibile riscattare il premio più volte.




    Livello Facile
    RequisitoPremio
    1 Bontà o Malvagità+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà o Malvagità



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    2 Bontà o Malvagità+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà o Malvagità+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà o Malvagità



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà o Malvagità+15 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà o Malvagità


    Edited by Il Narratore • - 6/5/2024, 14:27
     
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    Il Narratore
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    Missioni Legali


    L'Amico delle Creature - L'Amico delle Piante - Il Babbanologo - Il Buono - Il Confidente - Il Detective - L'Eroe - Il Generoso - L'Intrufolato - Il Mammo - L'Onesto - Il Paladino - Il Prudente - Il Soccorritore - Lo Zelante




    Il Buono

    90593011fad92c90b9954228ce163b5497ac8bfe_00
    Il PG, di sua spontanea volontà e senza ricevere nulla in cambio, compie azioni di pubblica utilità sfruttando i PNG di Hogwarts e le loro caratteristiche; fa anche acquisti legali presso i Negozi Virtuosi.


    La Missione si vince quando il PG ambienta una role autogestita postando almeno 5 volte e sfruttando uno di questi spunti di gioco, muovendo PNG come Hagrid, Gazza o altri ancora.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG ambienta una role autogestita postando almeno 5 volte e sfruttando uno degli spunti di gioco proposti o simili.

    Livello Medio
    Il PG spende 500 Galeoni in acquisti presso i Negozi Virtuosi.





    Spunti di gioco

    • Il PG va a lucidare i trofei della scuola o aiuta Hagrid nelle mansioni più semplici, come pulire l'orto delle zucche dalle foglie e dalle erbacce, dare da mangiare ai gufi della scuola e/o la guferia, portare a spasso Thor II negli esterni della scuola.
    • Il PG aiuta i Docenti e il Personale Scolastico con la posta via gufo, si tratti di andare a ritirare le loro missive alla Guferia o di spedire delle lettere.
    • Il PG raccoglie da uno dei Cortili le Gobbiglie perse durante le partite giocate solitamente dopo le lezioni o nel weekend, così da non far scivolare altri su di esse.
    •Altri spunti simili dello stesso tenore.





    Livello Facile
    Premio
    +1.5 PP a post
    +1 Bontà
    +15 Punti Casa



    Livello Medio
    Premio
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1.5 Bontà
    +0.5 Stima


    ANfGSQt

    Il Confidente

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    Il PG confida o riceve un'informazione personale o un racconto di vita privato e confidenziale.


    La Missione si vince quando il PG rivela all'altro/riceve dall'altro un'informazione presente nella sezione "Aneddoti del Passato" della sua Scheda PG.
    Se il PG rivela la confidenza ricevuta ad un altro PG, la Missione si trasforma in Caotica.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG riceve o rivela un'informazione presente nella sezione "Aneddoti del Passato" della propria Scheda PG/della Scheda PG altrui.

    Livello Medio Caotico
    Il PG rivela ad altri PG suddetta confessione.




    Livello Facile
    Premio - Chi confidaPremio - Chi riceve la confidenza
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Bontà



    Livello Medio Caotico
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Malvagità



    Il Prudente

    snitch-golden-snitch
    Il PG protegge gli averi personali di altri PG con l'incantesimo Iterum Post Me.





    Livello Facile
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà


    ANfGSQt

    Il Paladino

    fly-draco-malfoy
    Il PG aiuta o difende qualcuno in difficoltà o in pericolo con o senza l'uso della magia.

    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG difende qualcuno in difficoltà senza l'uso della magia.

    Livello Medio
    Il PG difende qualcuno in difficoltà con l'uso della magia. L'incantesimo che utilizza deve riuscire con almeno il 33% della Forza.

    Livello Medio Caotico
    Il PG difende qualcuno in difficoltà con l'uso della magia facendo perdere all'avversario Punti Salute indipendentemente dalla propria volontà.







    Livello Facile
    RequisitoPremio
    //+2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà
    + 10 Punti Casa



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    1 Bontà+3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà
    + 15 Punti Casa se non fa male all'avversario



    Livello Medio Caotico
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Malvagità
    - Punti Casa
    - 0.5 Stima



    Lo Zelante

    b5e4ac74-503d-48d7-8334-de490ec2872b_text
    Il PG è uno studente impeccabile: non ha mai ricevuto una punizione nel corso dell'anno scolastico, o perso Punti Casa ONGame nel corso dell'anno scolastico, ma può invece avere guadagnato Punti Casa ONGame.

    Specifiche

    Livello Medio
    Il PG guadagna Punti Casa ONGame per mezzo del Narratore, senza cioè sfruttare il sistema base dei Punti Casa.

    Livello Difficile
    Il PG non ha mai perso Punti Casa ONGame nel corso dell'anno scolastico. Questo livello può essere riscattato solo a conclusione dell'anno scolastico On e Off Game.

    Livello Estremo
    Il PG non è mai stato punito ONGame nel corso dell'anno scolastico. Questo livello può essere riscattato solo a conclusione dell'anno scolastico On e Off Game.




    Livello Medio
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Stima



    Livello Difficile
    Premio
    +1 Bontà
    +0.5 Stima dei Docenti per il nuovo anno scolastico o 10 Punti Post se il PG è al VII anno
    +10 Punti Casa per il conteggio finale della Coppa delle Case



    Livello Estremo
    Premio
    +1.5 Bontà
    +1 Stima per il nuovo anno scolastico o 15 Punti Post se il PG è al VII anno
    +15 Punti Casa per il conteggio finale della Coppa delle Case



    Il Generoso

    3a0QVeL
    Il PG presta Galeoni o regala qualcosa ad uno o più PG.


    Non restituire galeoni/oggetti prestati entro un anno OFFGame dal prestito, o affermare di non volerli restituire, significa trasformare il Livello Facile e Medio in Caotico.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG presta ad un altro PG dei Galeoni.

    Livello Medio
    Il PG regala o presta oggetti ad un altro PG.

    Livello Facile/Medio Caotico
    Il PG a cui vengono prestati Galeoni o Oggetti non li restituisce entro un anno OFFGame o afferma di non volerli restituire.

    Livello Difficile
    Il PG regala ad un altro PG qualcosa che ha acquistato ONGame spendendo Galeoni.






    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà



    Livello Medio
    Premio
    +4 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà



    Livello Facile/Medio Caotico
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Malvagità



    Livello Difficile
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà



    L'Onesto

    harrypotter-hermione
    Il PG è ligio ha un alto senso del dovere e del rispetto: durante l'anno non utilizza mai incantesimi, pozioni o oggetti volti a migliorare le sue prestazioni in sede di compiti/esami/duelli/competizioni e/o restituisce galeoni o oggetti a lui prestati da altri PG.

    Specifiche

    Livello Facile
    Restituisce galeoni o oggetti a lui prestati da altri PG.

    Livello Medio
    Non usa mai incantesimi, pozioni o oggetti volti a migliorare le sue prestazioni in sede di compiti/esami/duelli/competizioni, nè ha mai aiutato o coperto le spalle ad un altro PG con gli stessi intenti. Questo livello può essere riscattato solo a conclusione dell'anno scolastico ON e OFFGame.





    Livello Facile
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà



    Livello Medio
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1.5 Bontà
    +0.5 Stima per il nuovo anno scolastico o 10 Punti Post se il PG è al VII anno
    +15 Punti Casa per il conteggio finale della Coppa delle Case




    Il Soccorritore

    Il PG usa incantesimi curativi su un altro PG o lo aiuta a recarsi in Infermeria in caso di problemi o ferite di vario genere.


    Il PG soccorso deve aver perso Punti Salute ONgame per volere del Narratore.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG aiuta un altro PG che ha perso Punti Salute a recarsi in infermeria in caso di problemi o ferite di vario genere.

    Livello Medio
    Il PG usa incantesimi curativi o pozioni curative/rinvigorenti su un PG che ha perso Punti Salute.




    Livello Facile
    Premio
    +0.5 Bontà
    +5 Punti Casa
    +0.5 Stima


    Livello Medio
    Premio
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà
    +10 Punti Casa
    +1 Stima



    Il Babbanologo

    arthur-weasley-rubber-duck-gif
    Il PG diffonde informazioni reali sui Babbani senza schernirli o discriminarli, così da contribuire alla diffusione della cultura babbana nella società magica.

    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG sfrutta la proposta di gioco per ambientare delle free-role. Il PG Babbanologo deve scrivere almeno 5 post per riscattare il premio.

    Livello Medio
    Il PG entra in contatto con un PG Giornalista per diffondere le sue tesi.
    Può trattarsi di uno scambio epistolare o di una role di incontro e conoscenza.

    Livello Difficile
    Un PG Giornalista intervista il PG Babbanologo.

    Livello Estremo
    Viene pubblicato un articolo della Gazzetta del Profeta che cita le parole del Babbanologo.




    Livello Facile
    Premio
    1.5 Punti Post a post
    +0.5 Bontà
    + 10 Punti Casa



    Livello Medio
    Premio
    +3 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Bontà



    Livello Difficile
    Premio
    +5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà



    Livello Estremo
    Premio
    +10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Popolarità se viene citato il nome del Babbanologo
    +1 Stima



    L'Amico delle Creature

    tumblr_m5viq8AMlg1r0ratto1_500
    Il PG porta il proprio animale da Hagrid per farlo curare, consiglia ad un altro PG di andare da Hagrid per la cura del proprio animale o si prende cura di una delle Creature nella Radura del castello.


    La Missione si vince quando il PG ambienta una role postando almeno 5 volte e sfruttando uno di questi spunti di gioco muovendo Hagrid o la sua Aiutante.
    Egli può autoconcludere l'esito delle cure di Hagrid come preferisce, senza bisogno di rivolgersi al Narratore.
    Ricordiamo che le Creature Magiche disponibili nella Radura sono quelle presenti nei Piani di Studi di Cura delle Creature Magiche del V, VI e VII anno.


    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG porta il proprio animale da Hagrid per farlo curare oppure consiglia ad un altro PG di andare da Hagrid per la cura del proprio animale.

    Livello Medio
    Il PG utilizza incantesimi ONGame per aiutare Hagrid nella cura dell'animale autoconcludendo i risultati come preferito dal Player.




    Livello Facile
    Premio
    1.5 Punti Post a post
    +0,5 Bontà



    Livello Medio
    Premio
    1.5 Punti Post a post
    +1 Punto Bontà
    +1 Stima
    +10 Punti Casa





    L'Amico delle Piante

    hp
    Il PG si prende cura di una o più Piante Magiche delle Serre.


    La Missione si vince quando il PG ambienta una role postando almeno 5 volte e sfruttando questo spunto di gioco.
    Ricordiamo che le Piante Magiche disponibili nelle Serre di Hogwarts sono quelle presenti nei Piani di Studi di Erbologia del V, VI e VII anno.



    Livello Facile
    Premio
    1.5 Punti Post a post
    +1 Punto Bontà
    +1 Stima
    +10 Punti Casa



    Il Mammo

    Il PG si prende cura di un altro PG o di altri PNG, prestando indumenti, portandoli al caldo, assistendoli in Infermeria durante la convalescenza e azioni simili.

    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG svolge un'azione di cura e premura nei confronti di un altro PG.

    Livello Medio
    Il PG ambienta una role sfruttando uno di questi spunti di gioco, fino anche a muovere i PNG di Hogwarts.




    Livello Facile
    Premio
    +2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta



    Livello Medio
    Premio
    1.5 Punti Post a post
    +0.5 Punto Bontà
    +0.5 Stima
    +5 Punti Casa





    Il Detective

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    Il PG origlia a fin di bene una conversazione privata fra due o più PG/PNG Malvagi (che abbiano almeno 5 Malvagità) o con Allineamento Caotico.
    Questa missione va eseguita in incognito nella Sezione "Orecchie Indiscrete".
    La Missione si considera completata se il PG riesce ad origliare senza essere scoperto da nessuno.


    • Per spiare in un luogo protetto da magie o parole d'ordine, è prima necessario trovare il modo di accedervi senza attirare le attenzioni dei proprietari.
    • PG Spiati completano la Missione Neutrale Lo Spiato
    • Non è possibile pedinare PG all'interno di luoghi vietati o luoghi privati poiché la Missione si trasformerebbe nella Caotica "Lo Spione"


    Specifiche

    Cosa si intende per "origliare a fin di bene"?
    Per "origliare a fin di bene" si intende con buone intenzioni, come per esempio denunciare ai Prefetti o ai Docenti i PG Malvagi se stanno facendo qualcosa di illegale, proteggere un proprio compagno ed altre azioni simili.

    Luoghi del Castello e Classificazione

    Livello Facile: Luoghi Affollati
    - Biblioteca e Area Studio
    - Classi Dismesse
    - Corridoi (escluso il Corridoio Proibito al terzo piano)
    - Galleria delle Armature e Statua della Strega Orba
    - Grandi Scalinate, Scalinata Principale, Galleria lunga
    - Sala Comune e Dormitori di Corvonero
    - Sala Comune e Dormitori di Grifondoro
    - Sala Comune e Dormitori di Serpeverde
    - Sala Comune e Dormitori di Tassorosso
    - Sala d’Ingresso
    - Sala dei Ritratti
    - Sala Grande
    - Stanza degli Annunci

    Si tratta di luoghi facilmente accessibili che non sono protetti da magie o parole d'ordine.
    Qui il PG Detective ha un'ottima probabilità di passare inosservato sebbene le informazioni raccolte possano essere parziali a causa del frastuono o della velocità d'azione.
    In questi luoghi il PG ha le seguenti possibilità:
    • Reperire informazioni complete: 1d15, esito favorevole 1
    • Vedere in quale luogo entra il PG, se inseguito: 1d15, esiti favorevoli 1, 2, 3.


    Livello Medio: Luoghi Isolati
    - Armadio delle Scope
    - Aula di Antiche Rune
    - Aula di Aritmanzia
    - Aula di Astronomia
    - Aula di Babbanologia
    - Aula di DCAO
    - Aula di Divinazione
    - Aula di Incantesimi
    - Aula di Storia della Magia
    - Aula di Trasfigurazione e Aula 11
    - Aula e Deposito di Pozioni
    - Bagni del primo piano
    - Bagni Dismessi
    - Balcone
    - Dintorni (Foresta Proibita esclusa)
    - Esterni
    - Infermeria
    - Magazzini dei Seminterrati
    - Orto degli Elfi
    - Passaggi Segreti
    - Sala dei Fantasmi e Armadio Oscuro
    - Sala dei Trofei
    - Sala di Pittura e Disegno, Sala di Musica
    - Serre
    - Stanza delle Necessità
    - Stanza di Detenzione
    - Torre Arcana
    - Torre di Osservazione

    Si tratta di luoghi che possono o meno essere protetti da parole d'ordine o combinazioni in cui è facile reperire informazioni, purché si riesca a trovare la via d'ingresso. Trattandosi di luoghi per lo più isolati o con una sola entrata, entrare senza farsi notare è molto difficile.
    In questi luoghi il PG Detective ha le seguenti possibilità:
    • Reperire informazioni complete: 1d10, esito favorevole 1
    • Vedere in quale luogo entra il PG, se inseguito: 1d10, esiti favorevoli 1, 2, 3, 4, 5




    Livello Facile
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    1 BontàAffollati1d5+0,5 Bontà+0,5 Popolarità



    Livello Medio
    RequisitoLuoghiDadoPremioSe scoperto
    2 BontàIsolati1d7+1 Bontà
    1.5 Punto Post a post
    +1 Popolarità




    L'Intrufolato

    b77c93c56fca468924761d6da277b6d0
    Il PG si infiltra a fin di bene fra PG Malvagi o con Allineamento Caotico, fingendosi dei loro o qualcuno di diverso con o senza l'uso della magia.


    "Con l'uso della magia" significa che il PG riesce ad infiltrarsi perché sotto uso della Polisucco, di un incantesimo mentale, di un Mantello dell'Invisibilità o altri mezzi. In questi casi c'è sempre bisogno dell'intervento del Narratore per decretare la riuscita delle magie utilizzate.
    "Senza l'uso della magia", invece, che i PG sono dei veri e propri doppiogiochisti: riescono ad infiltrarsi fra PG Caotici rimanendo loro stessi.


    Descrizione Livelli

    Cosa si intende per "intrufolarsi a fin di bene"?
    Per "intrufolarsi a fin di bene" si intende con buone intenzioni, come per esempio denunciare ai Prefetti o ai Docenti i PG Malvagi se stanno facendo qualcosa di illegale, recuperare informazioni volte proteggere uno o più compagni ed altre azioni simili.

    Livello Facile
    Il PG riesce ad infiltrarsi in mezzo ad almeno 2 PG con la magia.

    Livello Medio
    Il PG riesce ad infiltrarsi in mezzo ad almeno 4 PG con la magia.

    Livello Difficile
    Il PG riesce ad infiltrarsi in mezzo ad almeno 2 PG senza la magia.

    Livello Estremo
    Il PG riesce ad infiltrarsi in mezzo ad almeno 4 PG senza la magia.





    Livello Facile
    RequisitoDadoPremioSe scoperto
    11d5+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà
    +1 Popolarità



    Livello Medio
    RequisitoDadoPremioSe scoperto
    2 Bontà1d5+5 da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1.5 Bontà
    +1.5 Popolarità




    Livello Difficile
    RequisitoDadoPremioSe scoperto
    3 Bontà1d5+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà
    +2 Popolarità
    +1 Stima




    Livello Estremo
    RequisitoDadoPremioSe scoperto
    5 Bontà1d5+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà
    +3 Popolarità
    +2 Stima






    L'Eroe

    fight-fightyou
    Il PG combatte per difendere un altro PG o un'ideale volto al bene fino a perdere Salute. Interviene ONGame in caso di Periculum.

    Specifiche

    Livello Facile
    Il PG interviene a seguito dell'uso ONgame di Periculum da parte di un altro PG.

    Livello Medio
    Il PG Eroe combatte fino a perdere il 20% della sua Salute

    Livello Difficile
    Il PG Eroe combatte fino a perdere il 30% della sua Salute

    Livello Estremo
    Il PG Eroe combatte fino a perdere il 50% della sua Salute







    Livello Facile
    RequisitoPremio
    //+2 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +0.5 Bontà
    +0.5 Stima



    Livello Medio
    RequisitoPremio
    1 Bontà+5 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +1 Bontà
    +1 Stima



    Livello Difficile
    RequisitoPremio
    3 Bontà+7 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +2 Bontà
    +2 Stima



    Livello Estremo
    RequisitoPremio
    5 Bontà+10 PP da chiedere nel Topic Segnala e Riscatta
    +3 Bontà
    +3 Stima


    Edited by Il Narratore • - 2/4/2024, 15:41
     
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8 replies since 8/2/2023, 00:29   8185 views
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