1. Introduzione, Ambientazione e PNG

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Cosa siamo: premessa di gioco


    Felix Felicis GdR è un gioco di ruolo play by forum ambientato nell'universo narrativo di Harry Potter.
    Spiegato semplicemente: giochiamo come se la storia di Harry Potter non fosse finita con il settimo romanzo e lo facciamo raccontando le gesta di personaggi originali creati da noi, ma nello stesso universo creato dalla Rowling, scrivendo piccoli brani (chiamati post) che si incastrano gli uni con gli altri.

    Felix Felicis GdR è un piccolo sogno che si realizza ogni giorno: rivivere nella maniera più autentica possibile le emozioni e l'atmosfera dei romanzi della saga. Abbiamo Hogwarts e i suoi fantasmi, le sue scale e i suoi quadri, abbiamo il Ministero della Magia e gli Auror, abbiamo gli incantesimi, le pozioni e la caratteristica stramberia di streghe e maghi e del loro mondo fatto di palazzi storti o invisibili. Sono presenti elementi originali o utili ai meccanismi di un gioco ma sempre tenendo in mente che siamo nell'universo di Harry Potter: restiamo ancorati alla sua ricchezza e a tutto ciò che lo distingue dal mondo babbano, che già viviamo ogni minuto delle nostre giornate. Ci sono adolescenti e adulti, ci sarà amore e tradimento, persino morte, in alcuni casi, ma tutto col suo contesto. Alla birra preferiamo la burrobirra, dovremmo spiegare che le sigarette non si mangiano, la tecnologia è perlopiù un mistero e, in generale, se qualcosa non aveva tanto spazio nei romanzi, probabilmente non lo ha neanche qui.

    Felix Felicis GdR, come molti forum simili, è però molto di più di questo. Creare storie significa passare del tempo insieme, condividere passioni, svago, e una parte di noi con i compagni di gioco, dopo una giornata faticosa di studio o lavoro o se semplicemente abbiamo voglia di rilassarci su una piccola isola felice.

    Noi vi mettiamo qui uno spazio per evadere dalle curve anguste della vita. Vi promettiamo un ambiente accogliente e affettuoso, rispettoso e a misura di tutti coloro che ne condividono i valori.
    Se avete solo mezz'ora ogni tanto per giocare con noi, va benissimo.
    Se state giocando anche ad altri giochi, non siamo gelosi.
    Se le storie che raccontiamo non vi piacciono, nessun problema: amici come prima.

    Certo, il forum ha le sue regole come tutti, ma questo è argomento degli altri paragrafi del regolamento. Qui ci teniamo a dare una sola regola principale, la più importante di tutte: divertiamoci, rispettiamoci e non rompiamoci le scatole a vicenda.
    Come un saggio disse una volta:

    Il mondo reale è già abbastanza complicato là fuori, per complicarselo anche in un gioco.


    Edited by Lulu Sparks - 30/8/2023, 22:02
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous
    Regole generali


    Norme generali

    1) È fortemente consigliato scrivere in un italiano grammaticalmente corretto.

    2) I post vanno scritti in terza persona e al passato remoto, a meno che tutti i giocatori coinvolti nella role non siano favorevoli all'utilizzo della prima persona o di un altro tempo verbale. Ciò che conta è mantenere una certa uniformità.

    3) È possibile utilizzare un linguaggio colorito all'interno di post purché non sfoci in bestemmie o volgarità gratuita.

    4) Per garantire uniformità grafica:
    • utilizzare un unico codice colore sia per il parlato che per il pensato dello stesso PG, diversificando quest'ultimo con l'uso di corsivo;
    • evitare l'uso del grassetto per parlati e pensati;
    • non è possibile utilizzare codici autocompilati all'interno di una role (Schemi Role);
    • non è possibile codificare la Scheda PG con un codice autoprodotto;
    • evitare segni come * per indicare l'inizio e la fine del narrato.

    5) In role con più di 2 PG partecipanti, la turnazione è libera secondo gli accordi fra giocatori. Se la turnazione invece è fissa e uno dei PG ritarda più di una settimana nel rispondere, è possibile scavalcare il suo turno e procedere glissando sulla sua presenza per evitare uno stallo tra gli altri.

    6) Nelle Quest o eventi masterati, il Narratore concede sempre ai PG una, due o più Azioni in base alla circostanza.
    Con il termine “Azione” si intende un gesto che porta o può portare un vantaggio ONGame al proprio PG e/o uno svantaggio ONGame ad un PG/PNG/Elemento avversario.
    Di conseguenza, nelle free-role, nelle quest o in generale negli eventi giocati, non rientrano nel concetto di “Azione” gesti puramente di colore o che non sono volti ad alcun vero vantaggio personale o svantaggio nei confronti di altri.
    Esempi di “Azione”:
    • Evocare Incantesimi (anche autoconclusivi);
    • Utilizzare una Pozione;
    • Ammansire una Creatura o Pianta Magica;
    • Tentare una schivata;
    • Fare lo sgambetto.
    Esempi di “non Azione”:
    • Spostarsi all'interno della stessa stanza;
    • Bere un goccio d'acqua;
    • Parlare con qualcuno.

    7) Lo spam è consentito solo nell'apposita sezione. L'UP segue le stesse regole di spam del forum che si desidera spammare.
    Partecipare al GDR con una firma che riporta un banner, un link, o un riferimento esplicito e attivo a un altro forum è considerato spam e quindi passibile di segnalazione e correzione da parte dello Staff. Se non si vuole rimuovere o nascondere il riferimento, è possibile disattivare la firma nei post dalla casella "Abilita la firma" nel form di risposta alle discussioni.

    È vietato

    Questo è un elenco di alcuni comportamenti di gioco che è bene evitare, perché rovinano l'esperienza e un gioco equo per tutti.
    In caso di infrazione, lo Staff segnala al giocatore il problema e può chiedere di modificare il post per risolverlo o stabilire che il post è nullo così come le azioni svolte al suo interno, a seconda delle situazioni.

    1. Fare Metagame
    "Fare Metagame" significa giocare usando le informazioni in possesso del player e non del personaggio; prendere determinate decisioni o assumere determinati atteggiamenti soltanto perché il player è a conoscenza di alcuni elementi OFFGame che in qualche modo lo influenzano e che il PG, al contrario, non conosce e non potrebbe conoscere.

    Esempi e spiegazione
    Post di John: "John voleva fare uno scherzo a Mary: le offrì un cioccolatino che le avrebbe riempito la faccia di giganteschi brufoli."


    Possibili modi di commettere metagame per il player di Mary:
    "Mary sospettava che John volesse farle uno scherzo e non accettò il cioccolatino."

    Il player di Mary dà alla sua PG un'informazione che lui ha ottenuto leggendo il post di John ma che Mary non poteva avere.

    "Mary aveva il mal di pancia, proprio quel giorno, e rifiutò il cioccolatino."

    Il metagame è sottile: con una scusa improvvisa, Mary, a causa del malore, evita la figuraccia anche senza sapere esplicitamente della minaccia del cioccolatino.

    "Mary accettò il cioccolatino ma non aveva fame e decise di mangiarlo più tardi."

    La situazione è ancora più fine. Mary probabilmente mangerà il cioccolatino ma in un momento futuro: in questo modo il player di Mary ha spostato la figuraccia a una situazione al di fuori della role in cui, comunque, riuscirà ad evitare la figuraccia.

    In tutti e 3 i casi, Mary non cade nel tranello grazie a ciò che il suo giocatore ha potuto leggere, dandole un'intuizione improvvisa o delle condizioni non specificate prima per cavarsela.

    D'altra parte, non tutte le intuizioni o le deduzioni sono originate da metagame e un player non deve sempre sacrificare il proprio personaggio soltanto perché egli è a conoscenza di determinate informazioni. Per casi come questi, il regolamento prevede altri strumenti di controllo o di successo per garantire comunque un gioco sensato ed equilibrato e che i personaggi non siano sempre costretti a "guardare dalla parte opposta della verità" per il timore dei loro player di commettere metagame.

    Esempi e spiegazioneIl player di Mary può richiedere l'intervento del Narratore che, in base ai punti in gioco, alla situazione ed eventualmente al lancio dado, decreta se lo scherzo riesce oppure no.

    John ha Dialettica 2 e Mary ha Acume 15: il Narratore può stabilire che l'alta intuizione di Mary prevale contro la scarsa dialettica di John, incapace di mascherare del tutto la sua intenzione di farle uno scherzo.


    2. Autoconcludere le azioni
    Con il termine "autoconcludere" si intende determinare da sé l'esito di un'azione sospesa. È un comportamento vietato fatte salvo le free role e comunque solo se i giocatori sono d'accordo.

    Esempi e spiegazione
    "John lanciò un perfetto Schiantesimo contro Mary, colpendola in pieno e facendola cadere all'indietro."

    Il player di John autoconclude che il suo PG abbia lanciato uno Stupeficium perfetto e che abbia colpito Mary. Se non si tratta di una free role e con il consenso del player di Mary, solo il Narratore è autorizzato a stabilire l'esito di queste due azioni.

    "Mary insultò Peter e quello si offese molto."

    Il player di Mary autoconclude che Peter si sia offeso per l'insulto della sua PG, ma è qualcosa che solo il player di Peter può decidere di narrare.

    "Peter aprì lo scrigno e trovò l'anello che tutti cercavano."

    In una quest il player di Peter autoconclude di trovare l'oggetto cercato in uno scrigno. Senza un'opportuna indicazione del Narratore, però, questo potrebbe essere maledetto, essere una trappola o Peter potrebbe non avere la forza necessaria ad aprirlo.


    3. Fare Powerplaying
    Con il termine “Powerplaying” si intende l'utilizzo di conoscenze e/o poteri non in possesso del personaggio o, in generale, il compiere azioni implausibili.

    Esempi e spiegazione
    "John saltò all'indietro e dopo una capriola a mezz'aria atterrò in perfetto equilibrio."

    John compie un'azione fisica complicatissima per la maggior parte degli esseri umani, a parte acrobati o atleti ben allenati., entrambe cose che molto probabilmente non è.

    "Mary si chinò verso il rettile e cominciò a sibilargli parlando in serpentese."

    Mary utilizza un'abilità rarissima, ereditaria e, per di più, non disponibile per i PG in questo gioco.

    "Peter, nonostante i suoi 14 anni, esclamò sicuro: "Sectumsempra!"

    Peter evoca in giovanissima età un incantesimo che costituisce una Conoscenza Avanzata e che, molto probabilmente, non fa parte del suo bagaglio di conoscenze.


    4. Muovere i PG di altri Player in presenza del Narratore o senza il loro consenso
    In generale è vietato muovere PG non propri all'interno dei propri post, facendo far loro qualsiasi tipo di azione. Nelle free role, o in contesti non masterati, è possibile muovere i PG di altri se si ha il consenso dei rispettivi giocatori ma solo se strettamente necessario e in situazioni circoscritte. In presenza del Narratore, in quest o eventi masterati, invece, è sempre vietato.

    Esempi e spiegazione
    John chiede a Mary dell'acqua: può autoconcludere che lei gliela versi, se i player sono d'accordo.

    John e Peter vagano per Diagon Alley. John decide di entrare al Paiolo Magico: col consenso del player di Peter, può affermare che Peter lo segua.

    In entrambi i casi, in una free role i giocatori possono accordarsi per piccole azioni come quelle in esempio per rendere lo svolgersi della role più fluido e non dover lasciare in sospeso anche piccole decisioni come riempire un bicchier d'acqua o entrare nello stesso locale.
    Se però Mary volesse rifiutarsi di versare dell'acqua a John perché hanno litigato, o se Peter si rifiutasse di seguire John perché quel locale magico non gli piace, i rispettivi player hanno tutto il diritto di non concedere all'altro di muovere i loro PG.


    5. Violare la Consecutio Temporum
    La Consecutio Temporum è la successione logica degli eventi narrati nei post di una stessa role o quest, o nell'intera ambientazione. Violare la Consecutio Temporum vuol dire inserire arbitrariamente azioni in un momento passato o futuro al fine di trarre un vantaggio per il proprio PG.

    Esempi e spiegazione
    Primo post, John: "John si trovava in aula: era arrivato presto e non c'era ancora nessuno."
    Secondo post, Mary: "Mary era arrivata per prima nell'aula. Quando vide John entrare, lo salutò"

    Mary ha cambiato il passato per trovarsi per prima in classe violando la successione delle azioni: John ha postato per primo ed è lui che definisce quel momento nella cronologia degli eventi.

    Peter apre una role con Mary e una con John, ambientata qualche giorno dopo.
    Nella role con Mary non è ancora accaduto nulla ma Peter, in quella con John, racconta di aver dato un bacio a Mary.

    Anche se il player non ha ottenuto un reale vantaggio per il suo Peter in questo modo, si tratta comunque di una violazione della Consecutio: narrare un evento non ancora avvenuto nel passato (il bacio con Mary) è un modo scorretto di giocare e crea confusione negli altri giocatori.

    John è impegnato in una situazione pericolosa e un drago sta per mangiargli una mano. Nel frattempo, apre una role con Mary ambientata qualche giorno dopo.
    Nella role con Mary si comporta normalmente.

    Ruolando nel futuro prima di conoscere l'esito delle azioni, John può far uso di entrambe le mani anche se al termine della quest probabilmente ne perderà una, cosa che gli avrebbe causato di trovarsi con Mary già privo di quella mano. È per questo motivo che, in caso di situazioni pericolose, ai PG coinvolti viene proibito giocare free role ambientate nel futuro rispetto ad esse.

    Nelle role, per convenzione, ogni post fa avanzare il tempo di qualche minuto. Ogni post successivo, quindi, inizia cronologicamente circa alla fine del post precedente, e di conseguenza tutte le azioni descritte nei post precedenti sono già avvenute.
    Le azioni di chi posta in seguito avvengono tutte successivamente ai fatti narrati nei post precedenti, o comunque non annullando ciò che è già successo.
    Chi si inserisce può essere stato testimone delle azioni precedenti nei limiti del contesto.

    Role in sala comune, dopo molti post di altri PG arriva Mary col suo primo post. Può decidere se inserirsi dando per scontato di essere stata all'interno della sala fin dal principio ma senza aver compiuto azioni particolari (che altrimenti i PG presenti avrebbero dovuto considerare), o se essere arrivata in quello stesso istante.


    Principi

    1. I post non sono scritti su pietra
    Nella grande maggioranza dei casi di errore o incongruenza, è possibile modificare i post e lo stesso Staff potrebbe suggerirlo come soluzione a un problema o modificare perfino i post del Narratore. In altri casi, alcuni post potrebbero essere segnati come non validi e quindi ignorati come se le azioni non fossero mai accadute.

    2. Il Regolamento sarà sempre incompleto
    È impossibile scrivere tutto quello che pensiamo si possa fare e tutto quello che pensiamo sia meglio non fare. Nonostante abbiamo cercato di scrivere il più possibile, ci sarà sempre qualcosa di nuovo che non è previsto né in un senso né nell'altro: tuttavia, il fatto che il Regolamento non lo vieti non significa che è automaticamente concesso e, viceversa, il fatto che il Regolamento non lo preveda non significa che non è possibile realizzarlo. In ogni caso lo Staff può intervenire e trovare una soluzione temporanea per un caso nuovo, spiegandola adeguatamente ed eventualmente integrandola nel Regolamento.

    3. Suggerire è lecito
    Se avete idee per novità da introdurre o per aggiornare o modificare cose già presenti, potete farlo presente allo Staff di Felix Felicis GDR. Vi ascolteremo e risponderemo nel merito, cercando di argomentare al meglio le nostre posizioni. Creare un gioco e mantenerlo omogeneo e armonioso da un punto di vista tecnico è complesso: anche idee ottime in assoluto possono faticare a trovare spazio in una macchina collaudata. A volte ci capiterà di dirvi di no: non abbiatela a male.

    Temi sensibili e contesto
    Benché l'ambientazione e lo svolgimento del gioco possano portare a trattare temi sensibili come la violenza o la morte, è importante prestare particolare attenzione alle modalità con cui questi vengono eventualmente trattati nelle role e operare con la dovuta sensibilità.
    Non si può conoscere fino in fondo chi sta per leggere una determinata frase e quanto una trattazione superficiale di un tema delicato possa causare dolore al lettore. Per questo motivo non è tollerata la narrazione di violenza gratuita e fine a se stessa, di tipo verbale, fisico e carnale. La violenza non è un gioco.

    È consentito narrare episodi erotici o espliciti tra i PG unicamente nella sezione dedicata "Linea dell'Età". È invece vietato farlo al di fuori e, se necessario, lo Staff provvederà a rimuovere o spostare eventuali role o post non in linea con questa regola.


    Per quanto riguarda il contesto, vale il principio che se qualcosa non ha trovato spazio nei romanzi, probabilmente non dovrebbe averlo neanche su Felix Felicis GDR. Bisogna tenere sempre presente che si tratta di un'ambientazione potteriana con al centro la magia e le sue implicazioni, e la storia originale che fa da sfondo al GDR: il nostro auspicio è che sia questa l'atmosfera che si respira sul forum.
    Sono sconsigliate e sgradite interazioni lontane da questo spirito e dall'ambientazione. Basare il gioco dei propri PG sul consumo di alcol e droghe, sulla violenza e sul macabro, sul sesso e sulla sua ricerca, o anche solo indugiare frequentemente su questi temi, specialmente con PG non adulti, può essere eccitante o trasgressivo a seconda dei gusti, ma è semplicemente fuori dagli scopi di questo GDR e ne appesantisce l'atmosfera.
    È possibile far riferimento ai molti alcolici magici presenti nel canon e intrattenere relazioni sentimentali e rapporti con altri PG, è possibile usare magie oscure e potenti pozioni mentali. È importante, però, che il forum mantenga la sua aura e il suo focus e che non finisca per rendere la magia (in tutte le forme) un accessorio di cui si potrebbe fare a meno senza grosse ripercussioni sulle azioni dei PG.
    Teniamo, cioè, a che il forum non finisca per assomigliare a qualcosa che non è.

    Edited by Il Narratore • - 12/4/2024, 09:44
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous
    Staff










    L'Admin Distruttore

    Le piace creare grafiche, storie, regolamenti e cose buone, ma non sempre ci riesce: è più probabile che le distrugga con un click.
    Cronache di più storie vere.
    Ma in fondo, le si vuole bene lo stesso.
    O forse no.










    L'Admin di Mezzo

    È l'Admin più giocatrice di tutte e fangirla ancora per gli annunci come la player ragazzina che era un tempo.
    Ha anche una versione malvagia, con la M-, come Vegeta.
    Tra i due litiganti (questi di fianco) è la terza che non gode.










    L'Admin Frontman

    Si vede poco in giro per il gioco soltanto perché lavora in background per tenerlo in piedi. Poi però scrive gli annunci, quindi si prende tutti i meriti dato che è il Frontman - e diamine se è attaccato ai suoi titoli. Sembra un admin inutile, ma i suoi codici lo sono di più.










    La Staffer Cecchina

    La profezia Maya del 2012 era sbagliata perché non ha potuto correggerla. Ha il superpotere di far rabbrividire di dubbi gli Admin col suo "sta scrivendo..." in chat. Record del mondo di superamento del mese di prova in meno di 30 ore.
    Cioè guardate il suo taccuino.

    Appare anche sotto forma di:
    Reagan L. Alvey
    Aiden C. Fitzroy









    Lo Staffer Prodigio

    Serpeverde o Serpecorno, spione o impicciona, comunque faccia come il deretano. Aspe', ma parlavamo di lui o dei suoi PG?
    Gli Admin scrivono i regolamenti, lui li sa.
    Va a letto presto, ben prima delle 3 di notte, il che lo limita un po' in Staff.
    Ha anche dei difetti.

    Appare anche sotto forma di:
    Donna Mason









    La Staffer by Chat

    Il suo CV recita "15 anni di esperienza nei play by chat". Per questo ruola e mastera con la stessa velocità. Non ha letto metà del Regolamento ma scassa comunque perché sia tutto in ordine. "Il gioco vero comincia dopo aver riordinato": ed è un bene che sia così, perché ha nelle mani il destino dei vostri PG.

    Appare anche sotto forma di:
    Noah Fisher









    La Staffer A Mano

    Quiz! In che modo questa Staffer si rilassa di più?
    A. Con una tisana depurativa
    B. Con del sano Trash in TV
    C. Accreditando anche senza l'uso dei doc interattivi perché “doc is for girls”, ma “a mano is for women”!
    Indizio: la risposta esatta spiega perché si trova in Staff.

    Appare anche sotto forma di:
    Eliza Makepeace









    Lo StafferSwiffer Rompicazzy

    Ha più lauree che PG (e ha almeno 2 PG), quindi si è preso il posto che gli spetta: ripulire cose in giro per il forum.
    Per questo motivo sa qualunque cosa succeda in giro: se ti sei conness*, ti vede; se stai postando, lo sa, se stiamo scrivendo queste righe -e basta, fatti i fatti tuoi.

    Appare anche sotto forma di:
    Anthony White


    Edited by Lulu Sparks - 27/4/2024, 18:07
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous


    Ambientazione

    Il Felix-Gate

    7 Luglio 2022, Lusail, Qatar. Quasi 100mila persone radunate attorno al campo dello Stadio Nazionale di Lusail per assistere al grande evento dell'anno, la partita finale dei Mondiali di Calcio 2022, Francia vs Spagna. Ma, inconsapevoli, furono spettatori del più bizzarro e clamoroso spartiacque nella storia della magia.
    Un gruppo di dodici attivisti anti-Statuto di Segretezza guidati da Carlotta Pinkstone, personaggio noto per le sue posizioni a favore della convivenza tra maghi e babbani, riuscì nella più grande violazione dello Statuto di Segretezza in diretta televisiva mondiale. Nel pieno dell'evento, dal centro del manto del campo si sollevò un'enorme figura fatta di erba e massi, librandosi in volo come polvere al vento e lasciando i calciatori a camminare in un'enorme voragine di terra arida. Altre piccole creature elementali si assemblarono, sotto gli sguardi attoniti di tutti i presenti e delle decine di milioni di telespettatori da tutto il mondo. Servirono diverse manciate di secondi perché la figura terminasse la propria nascita, rivelandosi un golem di quelli che i babbani avevano visto soltanto nei libri fantasy.
    Il pubblico applaudì divertito, per quanto incredulo, con la fragile convinzione che si trattasse di uno strabiliante effetto speciale messo in scena dagli organizzatori. Come poteva essere altrimenti?
    Ma quando l'omone di terra parlò, molti iniziarono a rabbrividire. I più piccoli scoppiarono in lacrime come di fronte a un clown inquietante.
    "Signore e signori, il più grande trucco di magia che abbiate mai visto. Finora!"
    Esclamò cavernoso.
    Le autorità scesero fin dentro il campo, armate fino ai denti, mentre gli steward spingevano furiosamente i presenti a lasciare le tribune. Fu a quel punto che scoppiò il caos: la polizia iniziò a sparare contro l'omone ma era tutto vano.
    La gente iniziò a urlare, a piangere, a spingere, a tentare la fuga da qualcosa che aveva capito non essere uno scherzo ma neppure qualcosa di comprensibile.
    E l'omone, in tutta risposta, cominciò a difendersi attaccando sorveglianza e civili, totalmente fuori controllo, finché non furono in grado di intervenire le autorità magiche presenti sul posto.

    Caos mondiale

    La notizia rimbalzò in fretta in ogni angolo del globo babbano e magico. Maghi e streghe contrari allo Statuto di Segretezza sparsi in tutto il mondo, approfittando del caos che invase i babbani a seguito della diffusione virale dell'evento, inforcarono le loro scope volanti nei cieli delle città babbane, e lanciarono lampi di luce dorata simili a fuochi d'artificio che formarono nel cielo la scritta "La Magia esiste".
    Plotoni interi di Obliviatori si smaterializzavano a ogni angolo di strada, ma fra l'isteria generale e la mole incontrollabile di persone urlanti, il loro compito di cancellazione della memoria si rivelò presto essere un'impresa impossibile: nel giro di poche ore lo Statuto di Segretezza fu in frantumi. Per giorni, dopo l'evento scatenante, Ministeri della Magia di ogni nazione del mondo provarono ad obliviare quanti più babbani possibile e ad arrestare la diffusione dei video da Internet, ma il danno era ormai irreparabile in un mondo digitale troppo più veloce anche della magia.
    Squadre di babbani si armarono e scesero in strada in cerca dei "maghi", senza ben sapere cosa cercare. I più spaventati si rinchiusero nelle proprie case rinforzando porte e finestre.

    Disperato tentativo

    felixgate
    I canali TV di ogni nazione e le dirette streaming su internet inquadravano una donna elegante e sicura in mondovisione.
    "Sì: la magia esiste."
    "Non c'è nulla da temere."
    "Maghi e non maghi hanno convissuto pacificamente per secoli e nulla è destinato a cambiare. Ve lo giuro."

    Hermione Granger, improvvisata portavoce straordinaria del Mondo Magico, pronunciò il discorso più delicato mai tenuto da una strega o da un mago, nella speranza di spegnere il più possibile i fuochi di conflitto pronti a divampare davanti a una rivelazione tanto potente.
    La riunione plenaria straordinaria della Confederazione Internazionale dei Maghi e delle Streghe si era tenuta nella notte tra il 7 e l'8 Luglio: nessun assente. Fu subito chiaro che tornare allo Statuto di Segretezza in tempi brevi era pressoché impossibile: nell'emergenza più grave della storia, l'unica possibilità era assicurare una convivenza pacifica il più lunga possibile.
    Ma nelle zone più arretrate del mondo già si combatteva a colpi di magie e proiettili.
    Hermione Granger era stata incaricata di diventare il volto buono del mondo appena rivelato.

    Misure d'emergenza

    Impauriti ma incapaci di affrontare l'idea dell'esistenza della magia in maniera efficace, gran parte dei Primi Ministri babbani, consapevoli dell'esistenza della magia, decisero di intervenire a favore dei propri Ministeri della Magia a una condizione: non avrebbero mai rivelato al mondo l'accordo che all'inizio di ogni mandato il Primo Ministro era tenuto a stringere con il Ministro della Magia, scoprendo del suo mondo nascosto e giurando di non rivelarne l'esistenza. La situazione sociale e politica già precaria sarebbe precipitata, altrimenti.
    La Confederazione Internazionale dei Maghi e delle Streghe sospese lo Statuto di Segretezza per sostituirlo con un altro d'emergenza. Lo Statuto di Non Troppa Segretezza fu approvato all'alba dell'8 Luglio. Tutti i Ministeri sottoscrittori si impegnavano a preservare ciò che della magia non era ancora stato scoperto, come le Scuole di Magia o l'esistenza delle creature magiche, e a vietare con pene ancora più aspre la magia in pubblico, benché fosse ormai un fatto noto, per evitare di scatenare le reazioni incontrollabili dei babbani.
    Il Ministro della Magia inglese, additato come responsabile delle gesta di Carlotta, cadde sotto le pressioni della Confederazione dei Maghi la notte stessa. Al suo posto venne eletta Ministro proprio Hermione Granger, strega tra le più brillanti della sua generazione e grande esperta di mondo babbano.

    I responsabili

    Carlotta Pinkstone fu catturata insieme ai suoi seguaci e subito interrogata dal Capo Auror e dai suoi sottoposti. La donna, priva di qualsivoglia rimorso, rivelò soddisfatta di essere riuscita nel suo intento con un trucco tanto semplice quanto astuto: un utilizzo contemporaneo di molteplici dosi di Felix Felicis, la fortuna liquida, da parte sua e dei suoi complici.
    In qualche incredibile modo, l'uso combinato della Pozione della Fortuna, insieme al bisogno ancestrale di realizzare il sogno di una vita, ossia la convivenza in armonia con i babbani, furono sufficienti a far sì che tutti gli ingranaggi si incastrassero alla perfezione, dalla riuscita dell'incanto elementale, ai diversi fuochi d'artifici magico sparsi nel cielo, all'impossibilità dei Ministeri di riuscire a gestire tutte le persone del mondo da obliviare.
    Ma qualcosa non convinceva esperti chiamati a studiare il caso: era davvero possibile che soltanto tredici Felix Felicis avessero potuto creare un disastro di tali proporzioni? Erano riuscite a mettere fuori gioco anche intere pattuglie di Auror sparse attorno allo stadio prima che potessero intervenire tempestivamente, come da protocollo?
    Il Felix-Gate, come fu soprannominato quasi a furor di popolo quando si sparse la notizia, era un intreccio di punti interrogativi, con troppi pochi punti fermi.

    Decreti Urgenti

    Una settimana dopo gli eventi del 7 Luglio, vennero promulgati dalla Confederazione Internazionale dei Maghi e delle Streghe due ulteriori decreti urgenti, allegati al nuovo Statuto di Non Troppa Segretezza. Il Decreto Fortuna bandì la creazione e l'uso della Pozione Felix Felicis in ogni luogo del mondo, punendoli con la confisca della bacchetta e la reclusione in una prigione magica.
    L'ambizioso Decreto Fationis richiamò ogni mago e strega al rispettivo Ministero della Magia per eseguire una versione aggiornata del test W.O.M.B.A.T, Wizards' Ordinary Magic and Basic Aptitude Test. L'esame, capace di decretare l'attitudine magica di ogni mago e strega, puntava a individuare delle categorie di competenze di cui servirsi in futuro nel caso in cui i rapporti con i babbani fossero degenerati e fosse stato necessario rivolgersi a gruppi di esperti riconosciuti con un codice uguale in tutto il mondo.
    L'idea non fu accolta col favore di tutte le streghe e i maghi: una parte, soprattutto Ghermidori e noti maghi oscuri, rifiutò di sottoporsi al test e per questo vennero classificati come "Intracciabili". Delle loro risorse non si sapeva a sufficienza da poter contare sulle loro competenze: quasi come conseguenza naturale, vennero spinti ai margini delle società magiche, reietti, non degni di appartenere al mondo magico e di sostenerlo nel suo momento di maggiore fragilità.

    Il mondo oggi


    T7GX08C
    La Confederazione Internazionale ha avviato un osservatorio sul mondo per monitorare la situazione dopo il Felix-Gate. Utilizzando un sistema a tre colori, sono stati classificati tutti gli stati del mondo. Ogni eventuale aggiornamento viene annunciato tramite un bollettino diramato a tutti i Ministeri della Magia.

    ROSSO: i maghi e le streghe sono perseguitati ed è vietata loro la circolazione all’interno del territorio nazionale. Viene applicata una forte censura e diffusione di notizie false sulle informazioni riguardo il Mondo Magico e gli utilizzi della magia. I maghi e le streghe che vengono trovati sul territorio vengono ricercati, fino alla cattura e alla condanna, spesso alla pena capitale.

    Stati del Mondo: America Centrale, Sud America, Isole Caraibiche, Paesi del Medio Oriente

    GIALLO: c’è una tolleranza minima della magia. I governi di queste nazioni credono in una possibile cooperazione tra i babbani ed i maghi e le streghe. Questi vengono spesso coinvolti nell’amministrazione dei governi e sfruttati per le loro capacità, nelle condizioni più critiche anche resi schiavi dei potenti o addirittura all’interno delle abitazioni dei babbani.

    Stati del Mondo: Corea del Nord, Cina, Giappone, Mongolia, Pakistan, Georgia

    VERDE: si crede fortemente nella convivenza pacifica e civile tra babbani e maghi e streghe, anzi si combatte perché un giorno queste due realtà possano coesistere e completarsi a vicenda in un mondo dove magia e tecnologia lavorino insieme per rendere la vita migliore.

    Stati nel Mondo: Paesi del Sud Est Asiatico, Paesi dell'Oceania

    Situazione in Europa
    Bulgaria, Ucraina, Grecia, Svizzera, Austria, Romania, Scandinavia, Paesi Baltici, Romania, Moldavia, Benelux, Gran Bretagna: i governi di questi paesi credono in una possibile convivenza con i maghi e le streghe e li accolgono nel loro territorio senza alcuna opposizione. La tradizioni etniche e culturali di questi paesi europee vedono nella magia qualcosa di molto affine (ad esempio la Bulgaria, terra delle Veela) e progettano un futuro dove maghi e streghe sono perfettamente integrati nel mondo babbano.

    Germania, Portogallo, Montenegro, Albania, Croazia: i capi di stato di questi paesi vedono nella magia una risorsa da sfruttare per portare avanti i propri piani in campo geopolitico ed economico, per questo motivo tollerano maghi e streghe all’interno del loro territorio ma spesso per fini personali.

    Paesi post-sovietici, Italia, Spagna, Francia: ancora profondamente legati agli ideali culturali e religiosi d’un tempo, i governi di questi paesi vedono nella magia qualcosa da eradicare dal mondo ed infatti perseguitano maghi e streghe fino a condannarli.

    Situazione in Nord America
    Stati Uniti, Groenlandia, Haiti: patria secolare della democrazia, negli Stati Uniti il popolo non solo accetta la convivenza con maghi e streghe ma ammira la magia e dalla rottura dello Statuto di Segretezza è già al lavoro per trovare un modo di far funzionare assieme tecnologia e magia. Gli Inuit della Groenlandia ed il popolo Haitiano vedono invece nella magia le loro radici profonde, non a caso è questa che ha permesso ai primi di sopravvivere nei tempi più antichi in un territorio del genere e su cui invece si basa la cultura voodoo del popolo haitiano.

    Canada: anche se non lo ammetterebbe mai, il governo canadese si ispira ancora molto al proprio passato coloniale e si guarda bene dal fare le proprie decisioni senza un occhio di riguardo per quelle di Francia e Inghilterra. Tuttavia il parlamento non se la sente di prendere una posizione così dura come quella presa dalla Regina e dal governo francese, motivo per cui in Canada vi è una tolleranza minima nei confronti dei maghi e delle streghe e vengono sfruttat* per scopi politici o personali.

    Edited by Lulu Sparks - 7/1/2024, 14:06
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Cronologia degli Adulti



    Eventi 2022-2023

    Mediare in Medioriente


    medio
    28 Settembre 2022
    Una missione speciale svoltasi appena tre mesi dopo il Felix-Gate, vide la partecipazione di due Diplomatici con la responsabilità e la facoltà di fare tutto il necessario al ritorno in patria della criminale Carlotta Pinkstone, capo di un gruppo di dodici maghi e streghe anti-Statuto di Segretezza. Imprigionata in Qatar dopo gli eventi del 7 Luglio, i Diplomatici riuscirono a riportarla a Londra dopo ore di trattative: la donna venne ceduta in cambio di due milioni di Galeoni.
    Di conseguenza, il Ministero Inglese impose al popolo magico delle tasse straordinarie per recuperare parte dei soldi investiti nella riconquista di Carlotta.

    Partecipanti: Martin Damgaard, Eunomia Atwood



    L'Inganno d'Argento


    2jDXx4e
    31 Dicembre 2022
    Tutto cominciò da un articolo pubblicato dalla Gazzetta del Profeta, dal quale scaturì una vera e propria caccia all'uomo: l'improvvisa moria di unicorni verificatasi nei mesi precedenti aveva fatto preoccupare il Ministero della Magia al punto da chiamare Auror, Magizzologi e Animus per indagare sulla faccenda e andare a caccia dei mostri che si cibavano del prezioso e benefico sangue di unicorno. La ricerca avvenne il 31 Dicembre.
    Ai Tre Manici di scopa, intanto, maghi e streghe civili festeggiavano il nuovo anno, fino a quando un uomo non fece irruzione nella locanda, chiedendo aiuto: un suo amico era stato aggredito. Alcuni allora lo seguirono per poi finire in una trappola: i due uomini erano Bracconieri e cercavano di catturare persone per rispettare un patto stabilito con i centauri. Essi, infatti, fermamente convinti che dietro la moria di centauri ci fossero gli umani, assoldarono i bracconieri per portare da loro chiunque si avventurasse per la Foresta. In cambio, gli avrebbero concesso di portare via crini e polvere di corno dagli unicorni passati a miglior vita.
    I bracconieri, per ottenere ciò che volevano senza aspettare l'avventarsi di persone nella foresta, decisero di rapirne qualcuno alla Locanda dei Tre Manici di Scopa.
    Gli uomini rapiti, gli Auror e i Magizoologi si trovarono insieme a combattere i centauri. Alla fine, dopo una lotta, riuscirono ad allontanarsi illesi. La notizia di quanto accaduto, tuttavia, si diffuse in fretta.

    Partecipanti: Mavis Nox, Anthony White, Logan Lee Lynch, Kristofer Gaarder, Gaspard Gauthier, Arthur E. Clifford, Elijah Braxton, Augustus Burker



    Seduta Straordinaria - Convocazione n°7722


    owFh51U
    Dopo "L'Inganno d'Argento
    Poche settimane dopo che gli eventi di Capodanno divennero di dominio pubblico tramite la pubblicazione di un articolo della Gazzetta del Profeta, e che esso ebbe raccolto parecchio clamore popolare, il Ministro della Magia e dunque lo Stregone Capo del Wizengamot, sentirono la necessità di prendere una decisione insieme al resto degli Onorevoli nei confronti della comunità del Centauri. Venne quindi indetta una "Seduta Straordinaria" del Wizengamot, durante la quale il gruppo di Onorevoli fu chiamato a decidere come agire sulla base delle due proposte Ministeriali, una più a favore dei centauri dell'altra. Dopo un botta e risposta particolarmente acceso, si passò alle votazioni e ad avere la meglio fu la Proposta B, con la quale il Ministero stabilì di rinchiudere i centauri all'interno di Riserve apposite.

    Partecipanti: Bróðir C. Prince, Anthony White, Logan Lee Lynch, Coral Allen, Donna Mason, Ethan Foster, Mikal Levischmiedt, Wulfric Lagamski, Evander Sainsbury, Bellamy O. Marvey, Helena Pratt-Foster



    Donazione di Sangue per la crisi in Gabon


    Stmungos-1
    Fine Aprile 2023
    Non era stata solo la Gran Bretagna la nazione più colpita dagli eventi del 7 Luglio 2022: anche in altre parti del mondo si stavano facendo i conti con le conseguenze del Felix-Gate. E se per i paesi più sfortunati significava guerra, per quelli più fortunati significava invece fare tutto il possibile per dare una mano e rendersi utili a maghi e streghe lontani che soffrivano per colpa della loro natura. La Gran Bretagna aveva trovato il suo modo per mezzo di una speciale donazione di sangue, svoltasi al San Mungo su base volontaria. La stessa si sarebbe tenuta anche ad Hogwarts fra gli studenti dal V anno in su.

    Partecipanti: Logan Lee Lynch, Reagan L. Alvey, Anthony White, Mikal Levischmiedt, Helena Pratt-Foster, Bonnie E. Logan, Bellamy O. Marvey, Donna Mason, Brianna Scott, Stephen N. Davis, Ethan Foster



    Il Filo Spezzato


    q019bvd
    Maggio 2023

    A Maggio i Voluntas si videro recapitata una Convocazione Urgente proveniente del Ministero della Magia. Essa chiedeva a tutti loro di presentarsi al Ministero quel giorno stesso per occuparsi di una questione urgente ed estremamente confidenziale. Al loro arrivo, infatti, vennero scortati in una stanza anonima dell'edificio dove trovarono niente meno che Carlotta Pinkstone, la causa scatenante del Felix-Gate, appena tornata in patria. Essa, però, non era totalmente in sé: le condizioni della donna erano critiche. Appariva in stato confusionario, incapace di formulare frasi di senso compiuto o di sostenere lo sguardo di chiunque. I Medimagi avevano escluso ragioni di natura fisica, motivo per il quale il Ministero si era visto costretto a rimettersi nelle mani dei Voluntas. Essi rimasero per ore in quella stanza alla ricerca di un motivo, alcuni facendo uso di ogni mezzo necessario pur di riuscirci. Alla fine, non riuscirono a ricavarle nulla di sostanziale, se non il fatto che qualcosa del Felix-Gate così come era conosciuto non corrispondeva alla realtà dei fatti.
    Dall'altra parte del piano, nel mentre, visitatori e impiegati del Ministero incapparono in una scena piuttosto singolare: una strega posta a guardia di una porta con fare nervoso. Furono in pochi a fermarsi: aprendo la porta, si trovarono di fronte ad un cadavere riverso sul pavimento. Insieme a lui, vi erano due uomini, uno seduto su una sedia e un altro in piedi con ancora la bacchetta puntata sul corpo, il presunto assassino. Una terza sedia vuota, invece, lasciava presagire che un'altra persona fosse sparita, come confermato in seguito anche dalla donna di guardia.

    Partecipanti: Bróðir C. Prince, Bonnie E. Logan, Alex M. Dragomir, Drake I. Rosier, Helia Val Kyria, Ethan Foster, William Flint, Brianna Scott, Joshua Adler, Donna Mason, Thomas Nott, Nicholas Braxton, Coral Allen, Mavis Nox



    Nella tela del Ragno


    Dopo "Occhi Argento Sangue":
    A distanza di pochi giorni dagli eventi svoltisi alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, gli esperti Animus, Ars, Pozionisti e Magizoologi, vennero chiamati a raccolta per studiare le anomalia delle Acromantule responsabili dell'attacco. Agli esperti furono fornite tutte le strumentazioni necessarie per svolgere le analisi del caso e formulare opportune teorie. Alla fine, il colpevole parve essere l'ingestione di sangue di unicorno, causa della mutazione che aveva reso le Acromantule particolarmente grandi rispetto al normale.

    Partecipanti: Anthony White, Cédric É. Lefebvre, Nives Coventry


    Edited by Lulu Sparks - 17/8/2023, 22:45
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Cronologia degli eventi Scolastici



    Il Richiamo del Sangue • Trama 2022-2023

    Il Felix-Gate


    felixgate
    Luglio 2022
    Dopo gli eventi del 7 Luglio, viene stilato l'Urgente Protocollo Scolastico in linea con il neo Statuto di Non-Troppa-Segretezza.
    Esso prevede:
    • Babbanologia obbligatoria per tutti gli studenti di ogni anno;
    • che ad ogni studente M.A.G.O. venga dato l'accesso a tutti i corsi G.U.F.O. seguiti dal III anno, a prescindere dall'esito dai relativi esami G.U.F.O.;
    • l'istituzione di tre borse di studio per Studenti a conclusione dei percorsi G.U.F.O. e M.A.G.O.;
    • che per i primi tre mesi di scuola il Coprifuoco venga anticipato dalle 23.00 alle 20.00, per evitare che l'esistenza della Scuola di Magia venga rivelata durante le ore più buie;
    • che dopo gli esami M.A.G.O., gli Studenti eseguano automaticamente il Test W.O.M.B.A.T. per essere inclusi in una Categoria Magica.
    Mentre la maggior parte degli studenti accetta il nuovo Protocollo senza opporsi, un'altra si sente prigioniera di un sistema che favorisce i Babbani a discapito dei maghi, di un regime fin troppo restrittivo per appartenere all'anno 2022, di un Ministero parte di un complotto mondiale in cui maghi e streghe vengono schedati per essere utilizzati come carne da macello nel caso in cui i rapporti con i babbani degenerino in conflitti mortali.



    L'Ordine degli Alfieri Rossi


    _130482496_gettyimages-526331013
    1 Settembre 2022
    Durante il viaggio di ritorno ad Hogwarts, l'Espresso viene attaccato da un gruppo di studenti. Questi si fanno chiamare gli Alfieri Rossi, dal volto coperto da una maschera dal pezzo degli scacchi da cui prendono il nome - ovviamente rossa - e non perdono tempo prima di rendere chiari da subito i loro intenti: eliminare la presenza dei Sanguesporco da Hogwarts. Mentre il treno sfreccia sulle rotaie che l'avrebbero condotto alla scuola di magia, gli Alfieri prendono di mira i Mezzosangue ed i Nati Babbani, attaccandoli senza alcun tipo di preavviso o rimorso.
    Alcuni studenti Purosangue, non presi di mira e d'accordo con la loro ideologia, si uniscono a loro ed attaccano i compagni con cui stavano chiacchierando fino al minuto prima. Altri decidono di schierarsi con i loro amici Nati Babbani e Mezzosangue, difendendoli dagli aggressori. Questi, però, vengono additati dagli Alfieri come Traditori del loro sangue, e quindi presi di mira al pari degli altri. Finiscono ufficialmente sulla lista nera degli Alfieri Rossi, obiettivi dei loro futuri attacchi tanto quanto i Sangusporco.
    Un incendio viene appiccato sul treno, mentre alcuni valorosi studenti combattono e riescono persino a smascherare i primi Alfieri.
    Durante la cena in Sala Grande, la Preside McGranitt annuncia che tra gli studenti indicati fino a quel momento come Alfiere non v'è nessuno studente della Casa guidata dal Professor Platt, i Tassorosso, mentre gli altri docenti raccolgono le segnalazioni e le testimonianze di quanto accaduto da parte di tutta la scolaresca.
    E' un parziale successo quello che si portano a casa gli Alfieri Rossi come primo attacco.

    Partecipanti: Nate Silver, Melody Brown, Winter Bailey, Christian Carrington, Maxwell Morgan, Gideon G. Greengrass, Celine Baxter, Jude McKenzie, Parvus Quincy, Liam Cooper, Valerius Wintersoul, Jacob Jones, Tom Foster, Brant A. Evans, Noah R. Hayes, Elizabeth J. Woods, Raven Nott, Colin Ward, Arizona M. Milburn, Thomas James Lewis, Kali T. Gilbert, Donna Mason, Kaylan Rajput, Arthur E. Clifford



    Il 530° Complemorte di Nick-Quasi-Senza-Testa


    ghosts
    Ottobre 2022
    Pochi sono gli eletti studenti che, decidendo di andare in parte contro il Regolamento, hanno la fortuna di poter partecipare al 530° Complemorte di Nick-Quasi-Senza-Testa. La festa si svolge ovviamente nella Sala dei Fantasmi, ed è un tripudio di morte ed ectoplasma. Tra chi ingerisce per scommessa del cibo putrido e chi tenta di farsi svelare qualche segreto da Mirtilla Malcontenta, delle figure misteriose chiacchierano nell'ombra dicendosi qualcosa riferito al Natale, ma nessuno a parte i quadri ed i fantasmi sembra notarli.

    Partecipanti: Melody Brown, Winter Bailey, Christian Carrington, Maxwell Morgan, Gideon G. Greengrass, Celine Baxter, Jude McKenzie, Valerius Wintersoul, Jacob Jones, Tom Foster, Caliban McDougall, Amélie McDougall



    Una Festa Stroboscopica

    jpg
    Dicembre 2022
    Per celebrare l'arrivo del Natale e augurare buone feste a tutti gli studenti, nella Sala Grande viene organizzata una luminosa festa.
    La protagonista indiscussa sarebbe stata una sfera babbana stroboscopica, magicamente incantata dall'insegnante di Babbanologia, Fulbert Platt, perché lanciasse verso il soffitto colorati incantesimi di luce.
    Tutto procedette nel migliore dei modi fra balli, pozioni d'amore e di rabbia spruzzate segretamente su alcuni dei partecipanti e segreti da sbronza confessati da parte di Lumacorno ad alcuni ascoltatori silenziosi.
    Almeno fino a quando la Sfera di Platt non iniziò a comportarsi in modo anomalo, lanciando incantesimi sugli ignari partecipanti alla festa: Lumacorno, ubriaco, venne colpito e sbalzato con prepotenza contro una delle pareti, e nella notte le sue condizioni peggiorarono a tal punto da essere portato d'urgenza al San Mungo.
    La colpa dell'accaduto venne attribuita agli Alfieri Rossi, capaci di maledire in qualche modo la sfera luccicante. Per questo motivo, la Preside Mcgranitt stabilì che dal ritorno dalle vacanze in poi, nessuno studente avrebbe potuto utilizzare la magia al di fuori delle ore di lezione, fino a quando gli "Alfieri Rossi" non fossero stati smascherati e puniti.
    Alcuni studenti, poco più tardi, notarono Draco Malfoy uscire di fretta e furia dall'ufficio di Fulbert Platt.

    Partecipanti: Winter Bailey, Christian Carrington, Maxwell Morgan, Gideon G. Greengrass, Celine Baxter, Jude McKenzie, Liam Cooper, Valerius Wintersoul, Jacob Jones, Tom Foster, Séan Colbert, Joel Malakai Rosenberg, Levi O. Lynch



    Balbettante Bambocciona Banda di Non-Babbani

    topic-london-gettyimages-760251843-feature
    Marzo 2023
    Per acquisire sempre più dimestichezza col mondo babbano ed insegnare agli studenti come muoversi all'interno di esso, il professor Platt decide di portare in gita un forbito gruppo di studenti di diversi anni scolastici nella capitale inglese. Tuttavia, superati i tornelli della metro, il docente di Babbanologia venne arrestato, o meglio, inscenò il proprio arresto al fine di lasciare l'iniziativa agli studenti, per vedere come si sarebbero comportati e che scelte avrebbero peso, il tutto sotto l'occhio attento dei Caposcuola. I ragazzi, divisi in gruppi, riuscirono con le proprie forze a ritrovare il docente - vivo e vegeto - alle porte del Paiolo Magico. Ma il sollievo non durò che qualche minuto: due Auror fecero il proprio ingresso nel locale, annunciando il vero arresto di Platt con l'accusa di "corruzione per una licenza falsa ed utilizzo improprio di un manufatto babbano" in riferimento alla sfera stroboscopica incantata durante la festa di Natale. Il professore venne portato via, sotto agli occhi increduli e spaesati dei propri studenti. Nelle settimane successive sarà tenuto in custodia lontano da Hogwarts in attesa di un processo.

    Partecipanti: Winter Bailey, Christian Carrington, Maxwell Morgan, Celine Baxter, Liam Cooper, Valerius Wintersoul, Jacob Jones, Laurel Shaw, Yeonjun Lee, Florence Wharton, Soobin Min



    Occhi Argento Sangue


    acromantula_2011_01
    Maggio 2023
    In seguito alla guerra scoppiata in Gabon tra maghi e babbani, viene organizzata una donazione di sangue da mandare ai Medimaghi sul campo di battaglia. Quella che doveva essere una cena di ringraziamento per coloro che avevano deciso di partecipare alla raccolta si trasformò però in un vero e proprio inferno.
    Un attacco perfettamente organizzato da parte degli Alfieri Rossi, che riuscirono ad attirare all'esterno del castello una parte del corpo docente e ad addormentare l'altra parte, gettò nel caos la Sala Grande nel giro di pochi secondi, trasformando quella cena prima in una guerra fratricida tra studenti, poi in una lotta sanguinolenta contro enormi Acromantule, le più grandi mai viste prima. Mezzosangue, Nati Babbani e Traditori del sangue, attaccati simultaneamente da Alfieri e bestie, combatterono con le unghie e con i denti per resistere e sopravvivere, ed uscirne indenni sarebbe stata utopia. Chi più e chi meno, ferite di ogni tipo sarebbero rimaste a lungo sui corpi e nelle menti di chi aveva assistito a quella tragedia.
    La scuola, praticamente distrutta, venne da subito affidata alle cure della professoressa McGranitt e della collega e amica professoressa Garfield, mentre il professor Vitious, avvelenato dalle Acromantule, a quelle dei Medimaghi.

    Partecipanti: Winter Bailey, Christian Carrington, Maxwell Morgan, Celine Baxter, Valerius Wintersoul, Jacob Jones, Florence Wharton, Thomas Foster, Kathleen Doyle, Jules Flint, Gideon G. Greengrass, Joel M. Rosenberg, Sugar Holmes, Gabriel H. Rosier, Petyr H. Kirkoven, Imogen Whisper, Lara Thomson, Cursa Zabini, Brianna Scott, Bróðir C. Prince, Nephele Hargreeves, Bonnie E. Logan, Augustus Burker, Mikal Levischmiedt, Reagan L. Alvey



    La Ballata del Leone e del Serpente

    Xqmb7yR
    Inizio Giugno 2023
    Al seguito degli eventi accaduti a fine Maggio, i docenti hanno maturato il bisogno di assicurarsi la sicurezza e la protezione di tutti gli studenti. Per questo motivo, ai più grandi è stato concesso di partecipare ad una speciale lezione congiunta di Difesa Contro le Arti Oscure e Trasfigurazione, durante la quale i docenti hanno insegnato due incantesimi avanzati alla classe, Protego Horribilis ed Evocatio.
    Tra evocazioni di elefanti, violazioni delle regole stabilite dai professori, qualche incidente di percorso e occhiate passate inosservate, la lezione presidiata dalla Professoressa di Trasfigurazione, Estia Garfield, e il Professore di Difesa Contro le Arti Oscure, Draco Malfoy, non si può dire di esser stata noiosa. In più, gli studenti partecipanti furono anche fortunati, vista la partecipazioni straordinaria della Preside di Hogwarts, Minerva McGranitt, e il Ministro della Magia, Hermione Granger, in persona.
    Alla fine della lezione, infatti, la donna annunciò a tutta la scolaresca che per quell'anno, a causa degli avvenimenti spiacevoli delle settimane precedenti, il Campionato di Quidditch era stato annullato e gli esami spostati a fine Agosto.

    Partecipanti: Petyr H. Kirkoven, Celine Baxter, Aiden C. Fitzroy, Jacob Jones, Christian Carrington, Eunjoo Choe, Gabriel H. Rosier, Sugar Holmes, Astrea O. Gray, Elizabeth M. N'Dugu, Valaska H. Stenberg, Helena King, Maude E. Lehnsherr, Florence Diane Wharton, Dominic B. Dumas, Winter Bailey, Maxwell Morgan, Gideon G. Greengrass, Jude McKenzie, Leopold Ross, Cursa V. Zabini, Setoshi Mirai, Romeo Elia de' Medici, Aletheia Damkina, Isabella Bradshaw



    grpuAGb
    Giugno 2023 - Subito dopo la Ballata:
    La sera della lezione congiunta di Trasfigurazione e Difesa Contro le Arti Oscure, alcuni studenti del castello passarono casualmente per il corridoio del secondo piano. Lì nella penombra, Draco Malfoy ed Hermione Granger, che a quanto sembrava era rimasta al castello anche dopo la lezione, parlavano sottovoce: soltanto alcuni poterono cogliere parole come “non manca molto” e “nessuno lo ha ancora scoperto”, ma per il resto, la conversazione fra i due rimase segreta.

    Partecipanti: Petyr H. Kirkoven, Jacob Jones, Christian Carrington, Aiden C. Fitzroy, Winter Bailey, Isabella Bradshaw, Maude E. Lehnsherr



    E il Sangue Chiamò

    DoU0zRh
    Fine Giugno 2023
    Fulbert Platt, seguito da Magnus Larsson - docente di Antiche Rune - raggiunsero l'Ufficio di Estia Garfield. La donna, inizialmente stupita dalla presenza dell'uomo ad Hogwarts, capì subito che qualcosa di losco stava per avvenire. Platt, infatti, provò a controllarla tramite l'uso della Maledizione Imperius perché lottasse contro Minerva McGranitt, costringendola alla resa.
    La donna, però, riuscì a resistervi. Senza farne accenno, aspettò il momento giusto per rivelarlo, dando man forte alla Preside per scacciare i due uomini dalle mura di Hogwarts.
    In Sala Grande, intanto, niente sembrava fuori posto: era una normale e semplice serata di fine giugno, quando dal nulla una manciata di studenti iniziò ad accasciarsi per terra in pieno a dolori improvvisi, chi in Sala Grande, chi in Biblioteca e chi alla Torre di Astronomia, niente e nessuno sembrava esente dal provare quei lancinanti dolori alle gambe, al petto, alle spalle, alle braccia... ma la realtà era ben diversa: qualcuno che non provava dolore c'era ed erano ovviamente i Purosangue, che ancora in piedi cercavano di aiutare il loro compagni piegati dal dolore. Ovviamente non mancò chi, approfittando del disordine generale, tentò di colpire i compagni alle spalle.
    Dopo poco, in Sala Grande tutti i nodi vennero al pettine: dopo un'entrata molto rumorosa, emerse dalle grandi porte in legno un gruppo di Auror seguito poco dopo da Draco Malfoy. Nessuno avrebbe potuto prevedere le successive mosse dell'uomo: inaspettatamente, si buttò fra le braccia di Ron Weasley e Seamus Finnigan, riemergendo da quell'intreccio con un volto diverso.
    Per tutto l'anno lo scorbutico Draco Malfoy non era stato altro che il Capo Auror Harry Potter!
    La comparsa a sorpresa dell'ex-Grifondoro diede inizio ad una caccia alle bambole maledette, fonte dei dolori provati dagli studenti.
    Esse furono create da Fulbert Platt, vera causa di tutti i mali di Hogwarts di quell'anno, grazie all'utilizzo del sangue donato dai ragazzi a fine Maggio: ne è bastata una goccia sul tessuto per danneggiare i corpi dei malcapitati.

    Partecipanti: Satoshi Mirai, Petyr H. Kirkoven, Maxwell Morgan, Isabella Bradshaw, Aletheia Damkina, Winter Bailey, Eunjoo Choe, Cursa V. Zabini, Florence Diane Wharton, Aiden C. Fitzroy, Maude E. Lehnsherr, Christian Carrington, Jacob Jones, Celine Baxter, Gideon G. Greengrass, Joel M. Rosenberg, Zelda Harkness, Nephele Hargrave, Eustace H. Rowan, Yves Ehiwaz


    Edited by Lulu Sparks - 12/8/2023, 02:00
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Modalità di Gioco



    La Trama dell'Anno


    L'Ambientazione di Felix Felicis GDR si sviluppa principalmente attraverso la Trama dell'Anno. Essa è un filo conduttore narrativo che tiene impegnati Studenti e Adulti attraverso Quest ed Eventi di gioco concatenati e consequenziali fra di loro, indicativamente da Settembre a Giugno.
    La Trama dell'Anno è solitamente la stessa per Studenti e Adulti, mostrata da due prospettive differenti: gli eventi proposti sono cioè diversi fra di loro, ma tutti al termine dell'anno contribuiscono a giungere alla medesima rivelazione, conclusione o avanzamento nell'ambientazione, con potenziali ricadute su tutti i PG.

    La prima Trama dell'Anno di Felix Felicis è stata "Il Richiamo del Sangue", che ha coinvolto i PG (soltanto Studenti, essendo la Trama dell'Anno inizialmente rivolta unicamente a loro) da Settembre a Luglio attraverso giocate pericolose come "L'Ordine degli Alfieri Rossi", "Occhi Argento Sangue", "E il Sangue Chiamò", o più tranquille come "Il 530° Complemorte di Nick-Quasi-Senza-Testa", "Una Festa Stroboscopica" o "La Ballata del Leone e del Serpente".


    La Trama dell'anno, infine, può svilupparsi attraverso una o più modalità di gioco a seguire per Studenti, Adulti o entrambi.

    Studenti: La Mietitura

    Le Mietiture sono delle role esclusive aperte a un numero ridotto di PG Studenti pescati dalla sorte in base al loro livello di Popolarità o Stima dei Docenti. Lo scopo delle Mietiture è quello di consentire ai fortunati PG la possibilità di vivere piccole cornici di gioco segrete legate all'ambientazione e alla trama annuale (ad esempio Harry, Ron ed Hermione che scoprono Fuffi in un corridoio del terzo piano) da protagonisti.
    Le Mietiture possono avvenire in qualsiasi momento e senza preavviso da parte del Narratore. Possono riguardare tutti i PG Studenti attivi o che hanno partecipato ad una determinata role, avventura o mini quest.
    Sono di diverso tipo e non seguono una specifica scansione o turnazione:
    CITAZIONE
    Soffiata: il PG viene a sapere da PNG di qualcosa di strano o particolare accaduta di recente.
    Testimonianza: il PG assiste a qualcosa di strano o particolare. Possono essere passive (sussurri dal Narratore tramite MP) o attive (role esclusive in cui il modo in cui il PG agisce può avere o meno delle conseguenze).
    Disavventura: il PG viene coinvolto in una vera e propria mini-quest al termine della quale le azioni compiute possono anche avere un impatto sullo svolgimento successivo della Trama dell'Anno.

    Per ciascun PG che può partecipare alla Mietitura (attivi in un evento specifico/altro), il Narratore lancia 1dNumero scelto di volta in volta in base alla partecipazione. Per rientrare tra i possibili PG estraibili da un evento specifico, il PG deve aver scritto almeno 3 post nell'evento di riferimento.
    Partecipano alla Mietitura i PG per i quali viene estratto un numero compreso fra 1-Popolarità o Stima dei Docenti (il più alto fra i due).
    Per i PG con 13, 14 o 15 Stima dei Docenti o Popolarità la partecipazione è garantita, talvolta con un numero di posti limitato stabilito dal Narratore.
    Nel caso delle Disavventure, inoltre, con 15 possono portare con sé 1 PG a scelta.

    Durante questa Mietitura, alcuni studenti hanno potuto osservare Hermione Granger parlare nella penombra con Draco Malfoy, che in realtà era Harry Potter sotto Polisucco.
    Nessuno degli Studenti né dei giocatori ne era ancora a conoscenza, ma attraverso questa role hanno avuto la possibilità di cogliere degli indizi e di vivere la trama da una prospettiva inedita; inoltre, se fossero intervenuti vistosamente - ad esempio attaccando uno dei due o urlando -, avrebbero potuto cambiare le sorti della giocata e quindi creare delle conseguenze inaspettate rispetto alla Trama Annuale e all'ambientazione.


    Studenti: Episodi Segreti

    Hogwarts, come sappiamo, è un castello pieno di misteri e segreti. Per questo motivo, gli Studenti che decidono di mettersi in gioco ed esplorarlo a fondo potrebbero imbattersi in luoghi molto pericolosi ma allo stesso tempo speciali.
    Le Stanze Segrete sono le seguenti:

    • La Stanza del Libro e della Piuma
    • La Camera dei Segreti
    • La Sala della Pietra Filosofale

    All’interno di queste stanze, gli Studenti avranno la possibilità di giocare come delle piccole quest dedicate soltanto a loro, che verranno aperte nella sezione Accesso Limitato così da non spoilerare quel che accade al loro interno agli altri player. Infatti, per accedere a queste mini-quest i PG Studenti dovranno prima affrontare una serie di sfide, che permetteranno loro di accedere alle relative stanze e quindi partecipare alla mini-quest ed ottenere il premio finale. Ma attenzione: queste mini-quest saranno classificate tra XXXX e XXXXX, e ciò significa essere consapevoli di mettere fortemente a rischio la salute e la vita del proprio PG.

    Come accedere alle mini-quest?
    Per avere l’accesso a queste esclusive mini-quest, i PG Studenti dovranno affrontare le seguenti fasi:

    1. Scovarne l’ingresso:
    La Stanza del Libro e della Piuma: il PG lo trova con 1 su 1d80
    Sala della Pietra Filosofale: lo trova con 1 su 1d90
    Camera dei Segreti: il PG lo trova con 1 su 1d100
    All'esito di cui sopra -1- si aggiungono e/o tolgono eventuali bonus e malus come specificato qui.

    2. Trovare il modo di accedervi.
    Soltanto riuscendo nelle prime due fasi, i PG Studenti potranno accedere alla mini-quest all’interno e, a seconda delle loro azioni, provare ad ottenere il premio esclusivo al suo interno.
    Ovviamente, svolgere questo tipo di gioco all'esterno della sezione Accesso Limitato espone le role e quindi eventuali indizi allo spionaggio degli altri PG. Qualsiasi mossa è nelle vostre mani!


    Trattandosi di role piuttosto impegnative tanto per i PG quanto per i Master, a seconda della disponibilità momentanea dei Master a seguire le eventuali mini-quest il tempo di attesa potrebbe variare.


    Adulti: Eventi di Categoria e di Mestiere

    Si tratta di role parallele o derivate dalle Quest o dagli eventi di Trama dell'Anno, aperte alle singole Categorie Magiche o a precisi Lavoratori del Mondo Magico.
    Attraverso di esse i PG possono mettere in pratica le proprie conoscenze, acquisire Prestigio o guadagnare Galeoni e rendersi parte della trama in maniera inedita con potenziali sviluppi per eventi di gioco successivi.

    "Ricucire il Filo Spezzato" è stato un Evento di Mestiere dedicato ai Medimagi, derivato dalla Quest di Trama per Voluntas e Mentalisti "Il Filo Spezzato". I PG sono stati chiamati a prendersi cura della salute di Carlotta Pinkstone, dopo che questa era stata danneggiata durante la quest.
    Se Carlotta fosse morta avrebbe potuto svolgersi un funerale, come evento correlato. La sua morte, inoltre, avrebbe avuto pesanti conseguenze sulla Trama Annuale e quindi sull'Ambientazione del gioco.


    Adulti: Cronotrose!

    le Cronache di Non-Troppa-Segretezza, abbreviato: Cronotrose, sono delle piccole avventure per i PG Adulti ambientate in giro per l'Inghilterra o anche il mondo intero alla scoperta di cosa succede quando la barriera secolare che separa maghi e babbani crolla inesorabilmente. Unicorni dispersi nelle stalle, sarcofagi infestati nel museo, prestigiatori troppo abili in piazza: armatevi delle vostre inclinazioni magiche e preparatevi a rispondere alla chiamata del Ministero della Magia per la vostra Categoria.
    Le Cronotrose sono dedicate a una Categoria per volta e a pochi fortunati lavoratori utili di un'altra Categoria.
    A gestirle potete essere voi stessi, guadagnando succosi Felix Token!

    Adulti: Le Mille e una Nottetempo

    Le Mille e una Nottetempo sono delle speciali Avventure aperte ai PG Adulti che hanno luogo esclusivamente all'Estero, con la possibilità di scoprire da vicino quali sono le conseguenze del Felix Gate anche in parti del mondo diverse dal Regno Unito. Queste avventure non hanno peso sull'ambientazione generale: si tratta di role masterate che solitamente hanno un inizio e una fine circoscritte con i vostri PG come protagonisti.
    Le Mille e una Nottetempo si sbloccano acquistando o usufruendo di uno dei Mezzi di Trasporto a disposizione. Non è però necessario ruolare il viaggio per arrivare fino al luogo scelto poiché sarà andato autoconclusivamente bene.
    I PG possono scegliere quale delle Mille e una Nottetempo proposte vogliono affrontare in base alla lista di seguito, aprendo una richiesta in “Narrami O Narratore”. Ogni Avventura ha un livello di pericolosità differente, segnalato da una classificazione che va da X (innocua) a XXXX (molto pericolosa), a volte con ? Se la pericolosità della role dipende anche dalle vostre azioni.
    La loro durata può variare da due a quattro settimane OFFGame.

    Lista delle "Mille e una Nottetempo" disponibili

    Si consiglia di dare un'occhiata alla descrizione della situazione nelle varie parti del mondo oggi.

    Il Ponte Insanguinato

    La guerra in Gabon fra maghi e babbani vi coinvolge al punto da offrirvi come volontari per il combattimento o l'assistenza ai feriti.
    Le due fazioni combattono per conquistare un ponte strategicamente importante. Vittime innocenti galleggiano senza sosta nel fiume sottostante.
    Proiettili, bombe e mine da una parte, lampi, vortici e incantesimi dall'altra: chi vincerà questa battaglia?

    Classificazione: XXXX


    Ladro di Bacchette

    Vi trovate in Canada, passeggiando per una via principale alla luce del sole mattutino. Sentite qualcosa toccarvi il fianco: la vostra bacchetta è sparita. Vedete qualcuno correre davanti a voi e sembra che fra le dita stringa proprio il vostro catalizzatore.

    Classificazione: X


    Fiamme Russe
    Vi trovate in Russia, ad una temperatura di -22 Gradi. Camminate per le vie del Cremlino e, a non molta distanza da lì, un edificio sembra prendere fuoco: ci sono persone da soccorrere e fiamme da domare, ma una minaccia ancora più pericolosa si nasconde nell'ombra.

    Classificazione: ?


    Uno Strano Macchinario
    Camminate fra le affollate vie di Nuova Dehli. Vedete la polizia locale spingere turisti e persone a cambiare strada, per sottoporsi al controllo di un macchinario simile ai babbani metal detector: dicono che sia in grado di percepire chi possiede o meno la magia. Le persone “accusate” di essere maghi e streghe vengono arrestate. Che il macchinario funzioni o meno, siete costretti anche voi a passare per quella strada.

    Classificazione: ?


    Inviti Segreti
    Vi trovate a Berlino. Affissi ai muri della città vedete dei manifesti che recitano in Rune Antiche una via e una richiesta di aiuto: soltanto i maghi e le streghe sanno decifrarla. Sta a voi scegliere se fare o meno quel che viene richiesto, a vostro rischio e pericolo.

    Classificazione: ?


    La chiesa abbandonata
    Roma. State visitando l'affollata capitale italiana, fino a quando non vi trovate in una via stranamente deserta con una chiesetta in cima a una piccola collina. Passandovi di fronte, sentite delle urla al suo interno: la porta è chiusa a chiave. Cosa fare? Sta a voi deciderlo.

    Classificazione: X


    Sguardi Indiscreti
    Vi trovate in Egitto, fra Piramidi e infinite distese di sabbia rovente. Vi accorgete che qualcuno vi sta spiando. Siete in inferiorità numerica.

    Classificazione: XXXX


    In memoria di Jules Verne
    In Madagascar, un gruppo di scienziati cerca Maghi e Streghe per poter fare il primo vero viaggio al centro della terra.
    Che vi rechiate lì per questo scopo o altri, li trovate radunati attorno ad una galleria con altre persone, pronti a intraprendere il viaggio.

    Classificazione: XXX


    La Cavia
    Dei ricercatori statunitensi cercano Maghi e Streghe su cui fare esperimenti che saranno ben ricompensati... a proprio rischio e pericolo.

    Classificazione: ?


    Ai confini della Terra
    Slovacchia. Un gruppo internazionale di Terrapiattisti cerca l'aiuto di Maghi e Streghe per arrivare fino ai confini del mondo e dimostrare all'intera umanità che in realtà la terra non è sferica. Voi siete lì per aiutarli.
    Il viaggio potrebbe nascondere delle insidie.

    Classificazione: ?


    Cari Maghi e Streghe...
    La lettera di un bambino di cinque anni del Kentucky fa il giro del mondo tramite social e telegiornali: il suo sogno nel cassetto è quello di scoprire se Atlantide è davvero esistita. Cerca dei maghi e delle streghe disposto ad aiutarlo nella sua ricerca. Voi siete quei maghi e quelle streghe.

    Classificazione: ?



    Lista delle Nottetempo già giocate

    Terremoto
    In Congo, un terremoto ha distrutto la spartana abitazione di una famiglia indigena. Una donna, disperata, urla il nome di qualcuno. Tutta la loro vita sembra essere appena andata in frantumi.

    Classificazione: X


    Premi:
    • 2 Punti Post a post
    • Punti Sinistri o Virtuosi
    • Popolarità e Prestigio in base alla circostanza
    • Varie ed eventuali

    Limiti:
    • Ad una singola avventura possono partecipare massimo 3 PG per volta.
    • Al termine dell'Avventura, i PG coinvolti non possono richiederne un'altra prima di tre mesi OFFGame.
    • Se il Narratore è già impegnato nella masterazione di una Mille e una Nottetempo, altri PG devono attendere la sua fine per poter richiedere il premio e l'apertura di una nuova avventura.

    Il Popolometro
    Con lo svolgersi della Trama dell'Anno, delle situazioni di gioco e con i loro esiti, il Narratore misura lo stato della convivenza tra popolazione magica e popolazione babbana, dopo la caduta dello Statuto di Segretezza. Ci si sente al sicuro, nel mondo attuale? La fiducia verso il futuro è alta? Oppure i timori sono di gran lunga maggiori delle speranze e non ci sono aspettative, se si continua su questa strada?
    Questi sentimenti vengono misurati con uno strumento chiamato Popolometro. La lancetta del Popolometro si muove tra due estremi a seconda di quello che i PG esprimono durante le quest, gli eventi, sui giornali, in risposta ai sondaggi e, in casi eclatanti, persino durante le free role. Il movimento verso un estremo o l'altro del Popolometro contribuisce a dare una direzione all'ambientazione e alle future Trame dell'Anno. Inoltre, raggiungere alcune soglie intermedie può sbloccare particolari eventi e persino modifiche temporanee alle meccaniche di gioco, come sconti sugli ingredienti o bonus di Galeoni ottenibili per post per certe categorie di PG.

    Le soglie
    La scala del Popolometro è divisa in 15 soglie che misurano 7 diversi livelli di coesistenza tra maghi e babbani, dal punto di vista del Ministero della Magia. Le soglie vengono raggiunte accumulando o perdendo punti Popolometro, che vengono assegnati automaticamente allo strumento a seconda delle azioni di gioco in cui sono messi in palio. Di norma, l'esito di un evento di trama può garantire tra i -5 e i +5 punti Popolometro, in base agli obiettivi raggiunti e alle scelte dei PG.
    Al raggiungere delle diverse soglie la situazione dell'ambientazione si modifica e vengono sbloccati degli effetti temporanei sulle meccaniche di gioco.

    -150 / -120Rottura Inesorabile
    -120 / -70Compromessa
    -70 / -20Desolante
    -20 / +20Accettabile
    +20 / +70Promettente
    +70 / +120Florida
    +120 / +150Radiosa
    Popolometro


    Effetti sulle meccaniche:
    • -150: +10 Galeoni per PG sinistri; -10 Galeoni per altri adulti; -5 Galeoni per studenti +5 Galeoni per studenti malvagi (massimo 10 post entro il mese)
    • -135: +5 possibilità di riuscire in azioni illegali
    • -120: 25% di sconto soltanto sulla merce legale
    • -95: +5 ingredienti illegali a scelta della classificazione pescata
    • -70: +5 Galeoni per PG sinistri; -5 Galeoni per altri adulti; -2 Galeoni per studenti; +2 Galeoni per studenti malvagi (massimo 10 post entro il mese per il bonus, massimo 5 post entro il mese per il malus)
    • -50: +2 possibilità di riuscire in azioni illegali
    • -20: +2 ingredienti illegali a scelta della classificazione pescata
    • 0: status quo
    • 20: 2 da aggiungere al dado degli ingredienti
    • 50: +2 possibilità di resistere ad azioni criminali/spionaggio
    • 70: +5 Galeoni per adulti; +2 Galeoni per studenti (massimo 10 post entro il mese)
    • 95: 5 da aggiungere al dado degli ingredienti
    • 120: 25% di sconto soltanto sulla merce legale
    • 135: +5 possibilità di resistere ad azioni criminali/spionaggio
    • 150: +10 Galeoni per adulti; +5 Galeoni per studenti (massimo 10 post entro il mese)

    La durata di questi effetti è di 1 mese OFF game dal momento in cui vengono attivati.

    Sondaggi e indizi

    I sondaggi sono dei momenti in cui, a seguito di un articolo di giornale particolarmente promettente, viene chiesto il parere dei lettori su una questione spinosa. Il sondaggio viene aperto dal Narratore e simula la raccolta di pareri da parte della testata che ha pubblicato l'articolo: i PG possono rispondere votando per una delle opzioni ed eventualmente commentarle. Gli esiti del sondaggio contribuiscono a creare "l'opinione pubblica" e, di conseguenza, causare particolari reazioni nell'ambientazione come la convocazione di una riunione del Wizengamot per discutere della problematica.

    A seguito dell'articolo "L'ira dei centauri", il Narratore ha chiesto ai PG se pensassero che i centauri fossero un problema per la comunità. La maggioranza dei voti è stata "Sì, lo penso": questo risultato ha spinto l'apertura della seduta straordinaria del WIzengamot, nella quale il Ministero della Magia Inglese ha legiferato per isolare i centauri in apposite riserve.


    Durante un sondaggio, ogni PG influenza un certo numero di PNG in base alla sua Popolarità, che si aggiungono al suo voto come "persone che la pensano come lui".

    PG Adulti con Popolarità:
    Anonima: 0 PNG extra
    Comune: 5 PNG extra
    Noto: 10 PNG extra
    Celebre: 20 PNG extra
    Vip: 50 PNG extra

    PG Studenti con Popolarità:
    Anonima: 0 PNG extra
    Comune: 2 PNG extra
    Noto: 5 PNG extra
    Celebre: 10 PNG extra
    Vip: 20 PNG extra

    Al termine del voto, il PG può commentare ONGame l'Articolo con almeno 200 Caratteri e ottenere 1 Punto Post. Le risposte date possono essere considerate come missive mandate alla redazione del giornale o come interviste per strada.

    Gli indizi sono delle mezze notizie, voci di corridoio, visioni o sogni premonitori legati a una quest in arrivo: essi vengono forniti ai Locandieri nei primi due casi e ai Divinatori negli ultimi due, qualche tempo prima che inizi la quest a cui sono legati. In questo modo i giocatori, informati della presenza in giro di queste anticipazioni, possono rivolgersi a queste due categorie coi propri PG e ottenere, se abbastanza bravi o fortunati, importanti informazioni riguardo gli eventi che si troveranno ad affrontare.

    Poco prima della quest per Animus e Numen "L'Inganno d'Argento", i Locandieri avevano ricevuto la voce che dietro la moria di unicorni sembrasse esserci lo zampino dei Centauri. Due dei PG partecipanti alla quest, ottenendo questa informazione nelle Locande, hanno avuto un bonus di Destrezza quando, avventurandosi nella foresta, si sono imbattuti nei Centauri. Erano già preparati all'evenienza e la loro attenzione è stata premiata dal Narratore, cosa che ha evitato loro di essere attaccati in piena notte senza aspettarselo.


    Altre Modalità di Gioco



    Eventi di Colore

    Si tratta di eventi totalmente slegati dagli sviluppi della Trama Annuale, che hanno come principali scopi far interagire molti PG solitamente lontani tra loro, come PG adulti che non svolgono lo stesso Mestiere e non appartengono alla stessa Categoria Magica, stimolare nuove conoscenze ed esplorare l'atmosfera e la vita comune del mondo magico. Lo sfondo può essere una ricorrenza, come la festa di Halloween, un evento, come l'inaugurazione di una nuova Locanda, o una situazione particolare, ad esempio un duello improvvisato a Diagon Alley per risolvere una controversia.

    FantaWiz (Adulti) e FantaHogwarts (Studenti)

    Si tratta di due insiemi di proposte di gioco chiamate "Missioni" che in base alla loro riuscita permettono ai PG Adulti e Studenti di guadagnare o perdere Punti, Galeoni o altri Parametri importanti per la costruzione del proprio gioco.
    Esse, inoltre, forniscono degli spunti di gioco per dare contesto o scopo alle proprie free-role.
    Per partecipare al FantaWiz o al FantaHogwarts, infatti, basta soltanto... giocare!

    Notizie da Hogwarts e dal Mondo

    Le notizie da Hogwarts e dal Mondo sono due collezioni di notizie che raccontano cosa sta accadendo nei due contesti dei PG Studenti e dei PG Adulti, al di fuori delle role o dello svolgimento della Trama dell'Anno. Si presentano come brevi titoli o paragrafi riguardo a eventi accaduti di recente nella scuola di Hogwarts, nel primo caso, o in Inghilterra o nel resto del mondo, nel secondo caso. Citare questi avvenimenti o renderli parte integrante di una role o una conversazione tra PG consente di completare le missioni e "Il Cronista" per gli adulti e Il Pettegolo per gli Studenti.
    Se le notizie vengono giocate da un certo numero di PG, il Narratore potrebbe aprire eventi o quest a tema.
    E' possibile trovarle in questo topic, oltre che in home.

    La classificazione degli eventi


    Per distinguere i livelli di pericolosità degli eventi, viene adottata una classificazione identica a quella Ministeriale per le Creature Magiche, con un codice che va da X a XXXXX.

    X: evento innocuo. Il PG non rischia praticamente nulla con qualunque cosa scelga di interagire.
    XX: evento tranquillo. Il PG rischia solo danni minori se compie azioni particolarmente sprovvedute.
    XXX: evento rischioso. Il PG potrebbe essere ferito e richiedere cure o assistenze dopo la fine.
    XXXX: evento pericoloso. Il PG potrebbe subire danni gravi e/o permanenti come cicatrici o mutilazioni, con conseguenze anche sui suoi Parametri.
    XXXXX: evento noto ammazzamaghi. Il rischio di morte del PG deve essere accettato prima di prendervi parte.


    La classificazione si riferisce soltanto all'ambientazione dell'evento. Il comportamento intraprendente dei singoli PG non può esser preso in considerazione, perché avviene spontaneamente durante l'evento. Azioni pericolose o avventate da parte di un singolo o un gruppo di PG può trasformare anche la situazione più innocente in un pericolo mortale, a prescindere dal fatto che l'evento riguardasse una festa di compleanno o un duello contro un drago.


    Edited by Il Narratore • - 24/4/2024, 22:53
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Razze Peculiari



    Il Mondo Magico è popolato non soltanto da maghi e streghe di natura umana, ma anche da razze o mezze razze che conferiscono ai PG delle caratteristiche peculiari insieme ad alcuni svantaggi.
    Esse sono:

    • I Mezzosangue: Mezzogigante, Mezzelfo, Mezzoveela;
    • Lupi Mannari;
    • Metamorfomagus.

    È possibile creare Personaggi appartenenti ad una di queste razze in base a quanto stabilito di seguito.


    • Per evitare un sovraffollamento poco realistico di PG appartenenti a razze speciali, è possibile averne attivi soltanto 3 per razza.
    I posti disponibili per ogni razza sono da intendersi indifferentemente ripartiti tra studenti ed adulti (ad una razza possono appartenere tre studenti, tre adulti, due studenti e un adulto o due adulti e tre studenti). Nel caso in cui non siano disponibili posti, ma uno dei PG che li occupa sia congelato o non scrive post da più di un mese, è possibile chiedere agli Admin di occupare il suo posto.
    Se un PG razziato congelato viene ripreso in mano dal player per essere scongelato ma i posti della sua razza sono tutti occupati, può mantenere la razza in quanto impossibile che ON game l’abbia persa all’improvviso per qualche ragione.
    • La Razza dei PG Studenti è nota soltanto a Preside e Responsabili.
    • Qualunque PG voglia intuire con certezza che l'altro non sia totalmente umano, può lanciare 1d30 e accorgersene se 1-Acume + Esito eventuale Sapienza Magizoologica diviso 5.


    … non ci sono i Vampiri fra le razze giocabili?
    Poiché, di fatto… non sono una razza. I Vampiri, nel mondo canon di Harry Potter, sono considerati degli Esseri, associabili quindi a bestie e creature e non ad umani.
    Su Felix Felicis GDR si garantisce la possibilità di creare PG umani con caratteristiche peculiari ma non creature, bestie o Esseri di cui i Vampiri, per l’appunto, fanno parte.


    Vantaggi e svantaggi



    Ogni razza ha i suoi pro ed i suoi contro, e chi sceglie di creare un PG appartenente ad una di queste lo fa con la consapevolezza di avere sia dei vantaggi che degli svantaggi.

    … PG appartenenti a Razze hanno anche degli svantaggi?
    Per evitare che tali caratteristiche peculiari diano ai PG dei vantaggi gratuiti ONGame, considerato che la scelta di appartenervi è concessa a chiunque fin dalla creazione del PG, ossia senza alcun debito di Galeoni e Punti Post richiesto, come accade invece per l’acquisizione precoce di conoscenze o Dialettica.


    I bonus ed i malus hanno dei valori numerici legati ai Parametri Fisici e/o Magici, necessari per dare valore e specificità a ciascuna razza e al contempo aiutare il Narratore a valutare le loro azioni durante Quest o eventi masterati.
    Se si sceglie di creare un PG appartenente ad una razza, bisogna segnalarlo allo Staff in fase di creazione. Una volta approvata la scheda, sarà lo Staff ad inserire nel profilo del PG un badge identificativo della razza.


    Alcune razze chiedono di modificare la distribuzione dei Parametri dopo averne fatta una base per un PG umano. In questo caso, le soglie di punti minimi e massimi valgono soltanto per la scheda "base", che deve essere preparata rispettandole: eventuali aggiunte e sottrazioni dovute alla razza scelta vengono fatte dopo, e i risultati possono violare queste soglie (ad esempio avere meno di 4 o più di 20 in un Parametro Magico). L'unica soglia (logica) che non è possibile superare è quella di 0 Punti in un Parametro qualsiasi.
    Nel remoto caso in cui non sia possibile sottrarre i punti richiesti dalla distribuzione base (ad esempio togliere 5 a un Parametro per cui si è scelto 4), si sottrae il numero di punti possibile da quel Parametro e il bonus in altri Parametri è ridotto alla stessa quantità.





    Non esiste un manuale per ciascuna razza: il modo in cui queste possono essere giocate è perlopiù di colore. Poiché ci fidiamo del buon senso e della creatività di ciascun player, lasciamo la libertà di giocare la razza secondo il carattere e le attitudini del PG, senza però dimenticare che la coerenza viene prima di tutto e che il MetaGame ed il PowerPlay sono contro il Regolamento e possono essere puniti in qualsiasi role.
    Di conseguenza, non è possibile utilizzare le proprie doti peculiari per ottenere dei vantaggi ONGame.


    Un Metamorfomagus può usare le sue doti per trasformare il suo naso in quello di una papera, tuttavia non può evocare delle ali di drago sulla schiena per volare via da una situazione di pericolo perché approfitterebbe della sua caratteristica speciale e gratuita per ottenere un vantaggio ONGame commettendo PowerPlay.


    Razze e distribuzione



    Mezzogigante o Mezzagigante

    I Mezzigiganti sono mezzosangue che hanno un genitore mago/strega e l’altro gigante/gigantessa. Possono essere sia maschi che femmine.
    La loro principale caratteristica è quella di avere un’altezza e una robustezza sopra la media, il che li rende molto resistenti agli attacchi tanto magici quanto fisici e allo stesso tempo non particolarmente veloci e reattivi.

    Distribuzione:

    Parametri Magici: Distribuiscili normalmente.
    Parametri Fisici: 30 Resistenza e 1 Destrezza. Questi parametri non possono essere modificati. Gli altri 19 punti possono essere distribuiti liberamente fra Salute e Fatica nelle soglie già previste.
    Parametri Sociali: Distribuiscili normalmente.

    Posti attualmente disponibili: 3

    Mezzelfo o Mezzelfa

    I Mezzelfi sono mezzosangue che hanno un genitore mago/strega e l’altro elfo/elfa. Possono essere sia maschi che femmine.
    Gli elfi sono fra le creature più potenti del mondo magico, di conseguenza, la principale caratteristica dei mezzi elfi è quella di godere di una potenza magica fuori dal comune, simile a quella dei loro parenti. Al contempo, la loro altezza e resistenza fisica sono sotto la media, il che li rende molto deboli e facilmente attaccabili sia con la magia che con attacchi fisici.

    Distribuzione:

    Parametri Magici: Distribuiscili normalmente secondo l’età del PG, poi aggiungi alla distribuzione normale +5 Potenza.
    Parametri Fisici: Distribuiscili normalmente a tua discrezione, poi togli alla distribuzione normale -5 Resistenza.
    Parametri Sociali: Distribuiscili normalmente.

    Posti attualmente disponibili: 3

    Mezzoveela o Mezzaveela


    I Mezziveela sono mezzosangue che hanno un genitori mago/strega e l’altro/a Veela. Possono essere sia maschi che femmine.
    La loro principale caratteristica è quella di possedere una bellezza fuori dal comune, capace di affascinare e ammaliare la gran parte dei loro interlocutori. Di conseguenza, la loro arte oratoria è sopraffine e consente loro di avere più facilmente la meglio attraverso l’uso delle parole. Tuttavia, questa dote li rende consapevolmente o meno pieni di sé e vanesi, superficiali e meno capaci di relazionarsi ad esseri umani, animali o piante.

    Distribuzione:

    Parametri Magici: Distribuiscili normalmente secondo l’età del PG, poi toglia alla distribuzione normale -5 Empatia.
    Parametri Fisici: Distribuiscili normalmente.
    Parametri Sociali: Distribuiscili normalmente a tua discrezione, poi aggiungi alla distribuzione normale +5 Dialettica.

    Posti attualmente disponibili: 1
    Victoria Lawton
    Osvald M. Yaxley


    Un Mezzoveela che acquista Punti Dialettica spenderà, a prescindere dal suo punteggio iniziale, quanto qualsiasi altro PG che acquista Dialettica dal primo all’ultimo punto. Se per esempio un PG Mezzoveela parte da 6 Dialettica e deve acquistare la settima, non spenderà 400 Galeoni ma 50, poi 100 per l'ottavo punto, 200 per il nono e così via.


    Lupi Mannari


    I Lupi Mannari, al contrario dei Mezzosangue, non acquisiscono la loro razza in maniera ereditaria ma tramite il morso di un Lupo mannaro, che così trasmette il gene della licantropia alla sua vittima. Da quel momento della loro vita e per tutto il resto dei loro giorni, ad ogni luna piena devono affrontare una dolorosa trasformazione che modifica la loro anatomia: alti, grossi, dita lunghe, artigli acuminati, denti aguzzi, sguardo canino. I capelli si perdono sotto strati di pelle liscia e pallida, coperta di peli chiari, la schiena si incurva, i vestiti cadono per terra squarciati e dilaniati dalla trasformazione delle ossa che, preda dei raggi lunari, diventano curve e spigolose. Alla fine, essi appaiono come umanoidi famelici e bestiali, incapaci di intendere e di volere.
    Perdono quindi il lume della ragione e qualsiasi facoltà mentale umana, lasciando spazio all’istinto animale, di sopravvivenza, di fame e di violenza. Questo accade soltanto durante le notti di Luna Piena, in quanto non sono capaci di trasformarsi a loro discrezione durante il giorno o altri momenti del mese, né in dipendenza dal loro stato emotivo.
    In forma umana, il Lupo Mannaro non smette di essere, per l’appunto, un umano: non possiede sensi più sviluppati di altri, né particolari preferenze per cibi o bevande. L’unica cosa che li distingue dagli altri umani è la forma fisica non proprio invidiabile: sono un po’ meno resistenti e veloci degli altri, più deboli - soprattutto nei giorni precedenti e successivi alla Luna Piena - e per questo più inclini a stancarsi facilmente.


    • La Licantropia non è un’infezione ereditaria: non esistono mezzi-lupi figli di un Lupo Mannaro ed un umano, l’unico modo per contrarre la Licantropia è tramite morso;
    • La registrazione dei Lupi Mannari presso il Ministero della Magia è obbligatoria, chi decide di non registrarsi lo fa con la consapevolezza di andare contro la legge e di poter subire conseguenze legali se scoperto, avvertendo il Narratore in fase di creazione;
    • Nessuno, a parte PG informati ONGame o da background, sa della natura da licantropo del PG Lupo Mannaro;
    • Per evitare di creare dei calendari lunari ad hoc per il gioco ed impedire di aprire solo e soltanto role ambientate in date di luna piena (o di non aprirne mai), si è stabilito arbitrariamente che la luna piena cade nell’ultima settimana di ogni mese OFFGame;
    La Licantropia, come tutte le altre razze, è ottenibile soltanto in fase di creazione: non è possibile decidere di ottenerla ON game tramite free role o situazioni create ad hoc per il PG, a meno che non accada durante una quest gestita dal Narratore.


    Distribuzione:

    Parametri Magici: Distribuiscili normalmente.
    Parametri Fisici: Distribuiscili normalmente, poi togli dalla normale distribuzione -4 ad ogni parametro fisico. Il totale dei parametri fisici deve essere di 34. In forma animale, il Lupo Mannaro acquisisce i Parametri base di un Lupo Mannaro trasformato.
    Parametri Sociali: Distribuiscili normalmente.

    Posti attualmente disponibili: 2
    Raissa Romanova

    Metamorfomagus


    I Metamorfomagus sono maghi e streghe che hanno ereditato da un genitore o un parente stretto (nonni/zii) questa speciale abilità. Sono in grado cambiare a loro piacimento alcune parti del loro corpo, nella forma e nel colore, tuttavia queste trasformazioni dipendono principalmente dal loro stato emotivo. Quando sono le emozioni ad avere la meglio, i Metamorfomagus non possono gestire le loro trasformazioni, così il colore dei capelli diventa all’improvviso l’espressione dell’emozione che stanno provando in quel momento senza che loro possano opporsi in nessun modo, allo stesso modo può accadere che la bocca diventi un becco di papera o le mani palmate nelle situazioni più improbabili.
    Questo li rende in ogni caso piuttosto bravi nella Trasfigurazione, e allo stesso tempo più affaticati per le continue, volontarie o involontarie trasformazioni.

    Distribuzione:

    Parametri Magici: Distribuiscili normalmente secondo l’età del PG, poi aggiungi alla distribuzione normale +5 Acume.
    Parametri Fisici: Distribuiscili normalmente, poi togli dalla normale distribuzione -5 Fatica.
    Parametri Sociali: Distribuiscili normalmente.

    Posti attualmente disponibili: 2
    Setoshi Mirai


    • I Metamorfomagus sono in grado di eseguire al 100% della potenza e autoconclusivamente i seguenti incantesimi: Transmuto e Transmuto Partialis. Sono in grado di eseguirli senza bacchetta e non verbali, e non costano loro fatica.
    • Utilizzare le trasformazioni per ottenere dei vantaggi dalle role, che siano esse free o quest, è contro il Regolamento in quanto rientra nel PowerPlay.



    Fanta Felix Felicis


    Il Fanta Felix Felicis è una raccolta di obbiettivi per voi giocatori (e non per i vostri PG!).
    Lo scopo del FantaFF è quello di premiare la vostra presenza e attività nel far crescere il gioco, ricompensandovi con premi utili ai vostri PG (e con la riconoscenza dello Staff)!
    I premi per il completamento di questi obbiettivi vanno quindi al giocatore, che sceglie a quale dei propri PG assegnarli.

    I Felix Token

    Si tratta di una valuta speciale ed esclusiva che può essere ottenuta in premio soltanto completando gli obbiettivi del FantaFF.
    I Felix Token possono essere convertiti in potenziamenti speciali per il gioco del personaggio, come l'accesso a role esclusive o la possibilità di raddoppiare i Punti per un certo numero di post.

    Gli obbiettivi

    Gli obbiettivi del FantaFF, con i Felix Token in palio per ciascuno di essi, sono i seguenti (cliccare per la descrizione).

    Recensire il gioco su Gdr-Online
    Requisiti: 3 mesi di gioco Offgame
    Ricompensa: 100 FT


    Gdr-Online è il più importante portale italiano sui giochi online. Lasciare una recensione contribuisce a farci avere visibilità sul portale e quindi a far conoscere il nostro gioco a più persone possibili!
    Teniamo però che le recensioni siano autentiche: non ci sono cose giuste o sbagliate da dire, scrivete una recensione che vi piacerebbe leggere per potervi fare un'idea del gioco se non lo conosceste. Per questo motivo il premio può essere riscattato per recensioni scritte non prima di tre mesi di gioco, così che abbiate il tempo di farvi un'opinione il più possibile completa.
    Ricordiamo infine che su Gdr-Online è possibile lasciare la recensione una sola volta per giocatore, a prescindere dal numero di PG creati sul nostro gioco, pena la cancellazione della recensione da parte della piattaforma.
    È possibile arrivare sulla nostra pagina di Gdr-Online cliccando sulla Strillettera in home!

    Vota in Top Forum
    Requisiti: il nostro gioco deve entrare in Top Forum nel mese in corso
    Ricompensa: 5 FT


    La TopForum è la vetrina di ForumFree dedicata ai 200 siti più attivi del mese appena concluso.
    Mantenere il forum in questa vetrina significa renderlo più visibile agli utenti di ForumFree.
    Ricordiamo che è possibile votare in TopForum solo una volta per Giocatore, a prescindere dal numero di account posseduti, pena la cancellazione del voto e l'esclusione del forum dalla classifica da parte di ForumFree!
    È possibile votarci cliccando direttamente sulla scritta verticale "Top Forum" accanto alla tag!

    Dai il benvenuto ai nuovi iscritti
    Requisiti: nessuno
    Ricompensa: 1 FT


    A chi non piace ricevere gli onori di casa appena entrati in un posto nuovo?
    Dare il benvenuto è uno dei più genuini segnali di comunità.
    Non esiste la ricetta del benvenuto perfetto, ma è bello concentrarsi sul nuovo arrivato, su ciò che scrive o dare qualche consiglio utile per iniziare col piede giusto! Anche presentare i propri PG e le diverse cose che si stanno facendo con loro può essere un buon modo di dare spunti al nuovo arrivato.

    Posta Tot. volte al mese
    Giochi tanto? Vinci tanto!
    Più partecipi e più è alto il premio in palio.
    Attenzione: i premi di seguito sono riscattabili dal singolo giocatore e tutti i post di tutti i suoi PG contribuiscono al raggiungimento della soglia.
    Si vince soltanto il premio massimo raggiunto al termine del mese.

    Requisiti: 10 post al mese
    Ricompensa: 10 FT


    Requisiti: 20 post al mese
    Ricompensa: 20 FT


    Requisiti: 30 post al mese
    Ricompensa: 30 FT


    Requisiti: 40 post al mese
    Ricompensa: 40 FT


    Requisiti: 50+ post al mese
    Ricompensa: 50 FT


    Porta un amico da noi!
    Requisiti: il PG del nuovo arrivato deve fare almeno 10 post
    Ricompensa: 100 FT


    ... dobbiamo davvero spiegare a cosa serve questo obbiettivo? Porta un amico a giocare da noi almeno per un po' ed entrambi riceverete il premio in palio!
    Un po': il nuovo arrivato deve fare almeno 10 post con uno o più PG.

    Segnala un bug o un refuso
    Requisiti: nessuno
    Ricompensa: 3 FT


    Il sito non sarà mai perfetto e gli occhi per correggere le imperfezioni non sono mai abbastanza: aiutateci per aiutare il gioco a migliorare in ogni suo aspetto!

    Fai almeno un post per un certo numero di mesi di seguito

    Come recita un antico proverbio cinese, "giocatore costante, forum prestante".
    Più mesi di seguito giocate, più premi otterrete. Ogni 3 mesi potete riscattare il premio corrispondente, fino a un massimo di un anno: ogni tre mesi dopo i primi dodici, riscattate sempre i premi dell'ultima soglia!

    Requisiti: 3 mesi di fila
    Ricompensa: 30 FT


    Requisiti: 6 mesi di fila
    Ricompensa: 35 FT


    Requisiti: 9 mesi di fila
    Ricompensa: 40 FT


    Requisiti: 12 mesi di fila
    Ricompensa: 45 FT


    Requisiti: Ogni 3 mesi dopo i primi 12
    Ricompensa: 50 FT


    Concludi una role in cui hai fatto almeno 7 post
    Requisiti: Chi riscatta il premio deve aver fatto almeno 7 Post
    Ricompensa: 10 FT


    Per portare a termine una role con tanti post è necessario un impegno che non può restare impunito!

    Fai Spam
    Requisiti: Fare spam su almeno tre Forum una volta a settimana
    Ricompensa: 2 FT


    Lo spam è un modo di comunicare vicendevolmente la propria esistenza agli altri forum e di conseguenza attrarre potenziali nuovi giocatori.
    La lista è praticamente infinita e dare una mano è un gesto apprezzato.
    Attenzione: ogni forum ha le sue regole sullo spam, per cui, se avete intenzione di farlo, raccomandiamo di leggere il regolamento di ogni Forum a riguardo.
    Il premio si riscatta facendo spam in almeno tre forum una volta a settimana.


    Se esiste già un topic Spam per Felix Felicis GDR nel Forum scelto, basta postare "up" per riportarlo in alto nelle ultime discussioni. Attenzione: spesso i GDR che ricambiano lo spam (e non lo iniziano per primi) vengono raccolti in una sezione chiamata "Ricambio Spam".
    Se invece non esiste alcun topic, è necessario aprirlo con il titolo Felix Felicis GDR, incollando il seguente codice come corpo del post:

    CODICE
    <div style="background-image:url('https://i.imgur.com/YSj7MyU.png'); width:500px; height:630px">


    <img width="339" style="margin-left:76px; margin-top:106px" src="https://i.postimg.cc/L5F7BDYg/felixgate.gif">
    <div style="display:block;font-family:verdana; margin:20px; color:#ddd; text-align:center; line-height:1.1em; font-size:14px">Visto che lo spam non lo legge nessuno - perché è spam - non ci dilunghiamo.

    <b>La magia esiste.</b> L'ha detto Hermione Granger in diretta tv mondiale (guardate che bella) e ora lo sanno tutti <i>tutti</i>.

    Quindi ora c'è lo Statuto di Non-Troppa-Segretezza, gli Obliviatori hanno un esaurimento nervoso e il mondo è nel caos.
    Ah, la Felix Felicis è bandita perché <b>mai una gioia</b> pure se sei un mago e hai le pozioni.
    Poi c'è Hogwarts, Diagon Alley, bacchette, assassini, cospiratori, PV gnocch&#601; e tutte le solite cose di un GdR su Harry Potter.

    Curios&#601;?
    <span style="display:block;font-size: 20px; font-weight:bold">[URL=https://felixfelicisharrypottergdr.forumfree.it/]&#8680; Passaporta qui &#8678;[/URL] </span></div></div>



    Fai il Buon Samaritano
    Requisiti: aggiornare la propria Camera Blindata e quella di al massimo tre PG di altri giocatori
    Ricompensa: 5 FT/PG


    Il nostro gioco prevede anche una parte in cui, purtroppo o per fortuna, a seconda dei punti di vista, siete voi a dover compilare alcuni schemi per l'ottenimento dei premi associati, come ad esempio la Camera Blindata entro la fine di ogni mese.
    Ogni volta che aggiornate la Camera Blindata di Giocatori diversi da voi (con il loro consenso, ovviamente), riscattate questo obbiettivo!
    Per farlo, basta postare nella camera blindata del PG scelto. Alla fine del mese, il premio previsto verrà aggiunto in scheda al Buon Samaritano, mentre i Galeoni e/o Punti Casa al PG proprietario della Camera Blindata.
    Attenzione: si può ottenere il premio 3 volte nello stesso mese (aggiornamento di massimo 3 Camere Blindate) ma solo se si è aggiornata anche la propria Camera Blindata.

    Sei una vittima dello Staff
    Requisiti: richiesta di modifica Scheda PG/altro da parte dello Staff
    Ricompensa: 5 FT


    Capita che col tempo i Regolamenti vengano rivisti, alcuni elementi modificati, o che nuovi regolamenti vengano pubblicati obbligando i giocatori a modificare alcuni elementi della propria Scheda PG.
    Quando ciò accade completate questo obbiettivo: lo Staff vi è grato per l'impegno che mettete nello stare dietro ai suoi cambiamenti!

    Vota ai Contest!
    Requisiti: nessuno
    Ricompensa: 1 FT


    I Contest Mensili, occasioni per arricchire l'ambientazione del nostro gioco e guadagnare qualche galeone extra, prevedono una votazione finale tramite reaction: le tre proposte più votate fanno vincere all'inventore dei galeoni extra.
    Ogni player potrà utilizzare solamente uno dei suoi PG per votare le sue creazioni preferite, ad esclusione delle proprie.
    Per vincere, però, non basta essere il più reactionato: serve anche la partecipazione di almeno 5 player che in generale lasciano una reaction ad almeno una delle proposte in gara! Votare, quindi, contribuisce a far conoscere le proprie proposte e a generare possibili galeoni per tutti!

    Aiutante Master: le Cronotrose
    Requisiti: Fantasia e disponibilità!
    Ricompensa: 30+ FT

    Una componente che vogliamo emerga dal gioco dei PG Adulti è la loro appartenenza a Categorie Magiche differenti: le Cronotrose nascono con questo intento.
    Per agevolare il lavoro degli Staffer, mettervi alla prova e contribuire a dare gioco ai PG Adulti senza paura di sbagliare, vi è data la possibilità di gestire interamente una Cronotrosa!

    Come
    Intanto è necessario pensare a chi è rivolta: massimo due Categorie Magiche per volta più massimo 3 PG che si trovano nei dintorni “per caso”.
    In secondo luogo, pensare a una trama di base, chiedendo eventualmente consiglio anche allo Staff.
    La Cronotrosa deve avere durata massima di quattro settimane, per cui può essere suddivisa in turni differenti con cambi di cornice che girano attorno alla trama scelta.
    Ricordiamo che le Cronotrose non hanno impatto sull'ambientazione, quindi non possono avere a che fare con PNG chiave come Hermione Granger o con avvenimenti che possano cambiare drasticamente il destino di maghi e streghe (cancellazione della memoria di massa sui fatti del Felix-Gate, per esempio).

    Quando
    Quando avete la possibilità di gestirla per intero. E' consigliato dare più di una disponibilità, di modo che nel caso in cui più proposte dovessero coincidere si possa formulare un calendario.
    Dopo avere ricevuto l'approvazione da parte dello Staff potrete aprire l'iscrizione alla vostra Cronotrosa con durata di massimo una settimana. Dopo di che, la vostra avventura da Master occasionale potrà avere inizio!

    Modalità
    Il PG ha accesso ad un Account speciale: il Piccolo Narratore.
    All'inizio dell'avventura verrà specificato quale Player sta gestendo l'avventura, di modo da ottenere credito OFFGame e al contempo far sapere agli altri giocatori chi contattare in caso di necessità.

    Varie ed Eventuali
    Tutto ciò che lo Staff può premiare e che non sia attualmente presente in questa lista, con premi e requisiti diversi in base alla circostanza!


    I premi del Fanta Felix Felicis

    I Premi del Fanta Felix Felicis ruotano attorno ai Punti Post, ai Galeoni, agli Ingredienti, alle Piante e alle Creature Magiche e all'aspetto narrativo del gioco.
    Cliccando in basso, è possibile leggere il valore di Felix Token ad essi associati e una descrizione dei Premi disponibili.

    Ingredienti
    Premio: Rilancia il dado "Quanti post hai fatto nella role?" per la Ricerca Ingredienti
    Descrizione: se i risultati del primo gruppo di dadi per la Ricerca Ingredienti non ti soddisfa, puoi spendere questo premio e indicarlo in un nuovo lancio
    Costo: 10 FT


    Premio: Rilancia i dadi del "Bottino" per la Ricerca Ingredienti
    Descrizione: se il risultato del Bottino non ti soddisfa, puoi spendere questo premio e indicarlo in un nuovo lancio
    Costo: 30 FT


    Premio: Rilancia il dado di tre ingredienti per la Ricerca Ingredienti
    Descrizione: se gli ingredienti ottenuti non ti soddisfano, puoi spendere questo premio e indicarlo in un nuovo lancio (massimo 3 ingredienti)
    Costo: 50 FT


    Piante e Creature Magiche

    Premio: Bolcino d'Oro se 50 di 1d50 per 10 post
    Descrizione: probabilità raddoppiata di incontrare il Bolcino d'Oro per 10 post (non necessariamente consecutivi)
    Costo: 200 FT


    Premio: Riprova il "primo incontro" per la ricerca di Piante e Creature Magiche
    Descrizione: -
    Costo: 40 FT


    Premio: Riprova il "secondo incontro" per la ricerca di Piante e Creature Magiche
    Descrizione: -
    Costo: 60 FT


    Premio: Riprova il "terzo incontro" per la ricerca di Piante e Creature Magiche
    Descrizione: -
    Costo: 80 FT


    Premio: Incontra ONGame esattamente la Pianta o la Creatura che desideri.
    Si può scegliere anche la fase vitale, il sesso e lo stato di salute (nel caso di creature).
    Non vale per incontrare il Bolcino d'Oro.
    L'incontro con Creature Esotiche può avvenire soltanto recandosi prima all'estero tramite un Trasporto Magico.

    Descrizione: usa questo premio in spoiler al tuo post, indicando anche l'incontro desiderato per ottenerlo
    Costo: 300 FT



    Punti Post
    Premio: +1 Punto Post per 10 post
    Descrizione: -
    Costo: 50 FT


    Premio: 10 Punti Post
    Descrizione: -
    Costo: 60 FT


    Premio: +1d3 Punti Post per i prossimi 10 post
    Descrizione: lancia 1d3 dopo ogni post fino a esaurimento del premio o per un gruppo di post (consigliato) e linka il risultato in Camera Blindata
    Costo: 140 FT


    Galeoni

    Premio: +5 Galeoni per i prossimi 10 Post
    Descrizione: -
    Costo: 15 FT


    Premio: 50 Galeoni
    Descrizione: -
    Costo: 20 FT


    Premio: +1d10 Galeoni per i prossimi 10 post
    Descrizione: lancia 1d10 dopo ogni post fino a esaurimento del premio o per un gruppo di post (consigliato) e linka il risultato in Camera Blindata
    Costo: 30 FT


    Narrazione

    Premio: Svolgi Azioni Illegali con il 50% di probabilità in meno di essere scoperti
    Descrizione: indica in spoiler al tuo posto l'utilizzo di questo premio (il Narratore raddoppierà/dimezzerà il dado o gli esiti a seconda del caso). L'utilizzo vale per 10 post a tua scelta, anche non di fila.
    Costo: 200 FT


    Premio: Svolgi Azioni Illegali con il 66% di probabilità in meno di essere scoperti
    Descrizione: indica in spoiler al tuo posto l'utilizzo di questo premio (il Narratore aumenterà/diminuirà il dado o gli esiti a seconda del caso). L'utilizzo vale per 10 post a tua scelta, anche non di fila.
    Costo: 300 FT


    Premio: Hai il 50% di Probabilità in più di riuscire ad ottenere l'Informazione che vuoi
    Descrizione: indica in spoiler al tuo posto l'utilizzo di questo premio (il Narratore raddoppierà/dimezzerà il dado o gli esiti a seconda del caso). L'utilizzo vale per 10 post a tua scelta, anche non di fila.
    Costo: 200 FT


    Premio: Hai il 66% di Probabilità in più di riuscire ad ottenere l'Informazione che vuoi
    Descrizione: indica in spoiler al tuo posto l'utilizzo di questo premio (il Narratore aumenterà/diminuirà il dado o gli esiti a seconda del caso). L'utilizzo vale per 10 post a tua scelta, anche non di fila.
    Costo: 300 FT


    Come richiedere i Felix Token e riscattare i premi

    Ogni volta che completate uno degli obbiettivi di cui sopra, potete segnalarlo allo Staff in questo topic: i Felix Token corrispondenti al compimento dell'obbiettivo verranno aggiunti a questa lista, che si trova nella stessa sezione. Il PG con il quale farete la prima richiesta è quello che verrà inserito in lista a nome di tutti gli altri PG che possedete e che potrete dichiarare.
    Nello stesso topic è possibile chiedere il riscatto di un premio con il PG che volete ne usufruisca, spendendo il numero di Felix Token corrispondenti, che vengono quindi detratti dal totale presente in lista.


    Ogni premio riscattato deve essere utilizzato da un solo PG e non può essere diviso.


    Un giocatore, che possiede i PG Andrei e Betty, riscatta il premio "+1d10 Galeoni per i prossimi 10 Post": deve scegliere uno dei due PG a cui assegnarlo. Questo significa che non potrà lanciare 1d10 per cinque post di Andrei e cinque post di Betty, o due post di Andrei e otto post di Betty.


    Edited by Il Narratore • - 28/4/2024, 13:54
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous
    I Personaggi Non Giocanti

    I Personaggi Non Giocanti, abbreviati spesso in PNG (NPC in inglese, Non-Playable-Characters), sono dei Personaggi che popolano il gioco e che esistono a prescindere da un giocatore che li utilizzi. La loro principale funzione è quella di riempire i vuoti in un gioco in cui i Personaggi Giocanti non possono rappresentare la totalità della popolazione. Hermione Granger, attuale Ministro della Magia britannico, o Minerva McGranitt, Preside della Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, sono due esempi.
    Alcuni di essi possono essere mossi soltanto dallo Staff, altri anche autonomamente dai PG secondo quanto specificato in fondo.


    I PPNG: Personaggi Proprio Non Giocanti


    Sono PNG senza una Storia o Personalità usati esclusivamente per dare colore ai propri post. Essi sono ad esempio giocatori di Quidditch, compagni di camera ad Hogwarts o Camerieri delle Locande del Mondo Magico. Tutto ciò che è necessario sapere di loro, sostanzialmente, è il nome.


    Interagire con i PNG

    Felix Felicis è ricco di PNG con cui interagire: essi possono essere usati per dare colore alle proprie role o per ottenere da loro dei vantaggi, come conoscenze, segreti o informazioni.
    Nel primo caso è possibile utilizzarli come parte della narrazione, senza l'ausilio del Narratore; nel secondo caso è necessario e obbligatorio l'intervento del Narratore.

    I PNG personali

    A ogni PG possono essere associati dei PNG che fanno parte unicamente della sua storia e della sua sfera personale: familiari, collaboratori o conoscenti citati nella sezione "Relazioni", in scheda PG, sono considerati PNG. Non c'è limite al loro numero e possono essere utilizzati nella narrazione esclusivamente dal PG che ne è proprietario, ossia dal PG che ne ha la descrizione in scheda. Possono essere maghi o babbani, o anche non umani, ma hanno una funzione unicamente di colore: non posseggono punti, non possono contribuire alla crescita del PG, non possono aiutarlo in battaglia o fornirgli risorse di alcun tipo, non possono sacrificarsi per lui e in generale non possono fare nulla che arrechi un qualunque vantaggio al PG. In caso di situazioni rischiose per l'incolumità dei PG, anche i PNG, se presenti, sono soggetti agli stessi rischi: essi possono essere feriti o anche uccisi, ma possono sottrarsene in tempo in maniera autoconclusiva, ad esempio fuggendo, se non sono sotto minaccia. Situazioni particolari vengono valutate caso per caso.
    Benché i PNG siano una divertente aggiunta al gioco, questa resta una semplice aggiunta al soggetto principale che è il PG vero e proprio.


    PG che entrano a contatto (ruolano) con un bambino (anche PNG), contraggono la malattia se 1 di 1d10. .


    I PNG di Felix Felicis GDR

    CITAZIONE
    PNG di Hogwarts
    Preside, Responsabili e Docenti
    Prefetti e Caposcuola
    Fantasmi
    Giocatori di Quidditch

    È possibile interagire con essi arbitrariamente e in maniera autogestita per dare colore alle proprie role o per ottenere delle conoscenze/informazioni/segreti secondo quanto specificato dalle varie missioni del FantaHogwarts.
    Salvo eccezioni, la possibilità di muovere i PNG Docenti è esclusiva del Narratore.

    CITAZIONE
    PNG Virtuosi
    Lepricani
    Elfi Liberi
    Locandieri di Diagon Alley

    È possibile interagire con essi arbitrariamente e in maniera autogestita per dare colore alle proprie role oppure:
    • Richiedere i servigi di Elfi e Leprecani per prepararsi ad affrontare al meglio le quest come specificato al paragrafo successivo;
    • Ottenere dai Locandieri Informazioni per mezzo del Narratore.

    CITAZIONE
    PNG Neutrali
    Goblin
    Locandieri di Hogsmeade

    È possibile interagire con essi arbitrariamente e in maniera autogestita per dare colore alle proprie role oppure:
    • Richiedere i servigi dei Goblin per prepararsi ad affrontare al meglio le quest come specificato al paragrafo successivo;
    • Ottenere dai Locandieri Informazioni per mezzo del Narratore..

    CITAZIONE
    PNG Sinistri
    Ghermidori
    Megere
    Locandieri di Notturn Alley

    È possibile interagire con essi arbitrariamente e in maniera autogestita per dare colore alle proprie role oppure:
    • Richiedere i servigi di Ghermidori e Megere per prepararsi ad affrontare al meglio le quest come specificato al paragrafo successivo;
    • Ottenere dai Locandieri Informazioni per mezzo del Narratore.

    CITAZIONE
    PNG del Ministero
    Hermione Granger
    Harry Potter
    Ron Weasley
    Percy Weasley
    Seamus FinniganKingsley Shackebelt
    James Potter
    Auror
    Reclute

    Si tratta di PNG gestiti esclusivamente dallo Staff che non è possibile muovere nei propri post. Tuttavia, ai PG è concessa la possibilità di mandare loro una missiva per chiedere un incontro o altre interazioni, inoltrando la richiesta al Narratore: sarà lo Staff a valutare la richiesta in base alla circostanza e a consentire o meno l'incontro.
    E' possibile altresì incontrarli durante Quest o eventi gestiti dal Narratore.

    CITAZIONE
    PNG Clienti Abituali
    La Vecchia
    Il Sergente
    Il Poeta

    È possibile interagire con essi arbitrariamente e in maniera autogestita per dare colore alle proprie role nelle Locande oppure interpellare il Narratore per avere da loro informazioni extra sulla Trama dell'anno o sugli altri PNG del gioco.



    Interagire con i PNG senza l'intervento del Narratore

    Durante una role, è possibile inserire piccoli interventi da parte di PNG per arricchire la narrazione: un fantasma che passa per caso ed esprime un giudizio sulla scena in corso, un leprecano beccato nel bosco in cerca di legna. In questi casi, è sufficiente inserire l'intervento e l'interazione con il o i PNG direttamente nel post del proprio personaggio, facendo attenzione a rispettare il più possibile il suo carattere e la sua indole perché non risulti incoerente da una role all'altra.
    Ci sono degli accorgimenti che è necessario rispettare per muovere i PNG senza rivolgersi al Narratore o senza vedere la propria role annullata per incoerenza:
    • Non è possibile muovere i PNG per darsi da sé conoscenze, informazioni, segreti, punti casa
    • Non è possibile muovere i PNG per creare con i PG amicizie profonde, storie d'amore o inimicizie nei confronti propri o di altri PG, a meno che non sia specificato diversamente in scheda PG (ad esempio, un Prefetto che ha particolarmente in antipatia membri di una certa Casa)
    • Eventuali relazioni intessute in questo modo non danno al PG alcun vantaggio nel corso di quest o eventi gestiti dal Narratore (ad esempio, fra due PG in pericolo non viene salvato dal PNG quello con cui ha interagito di più); tuttavia, il Narratore terrà conto delle storie in cui è intervenuto il PNG fino al momento del suo utilizzo, di modo da muoverlo con cognizione di causa (ad esempio, Mirtilla Malcontenta conosce PG1 perché vi ha interagito mentre non conosce PG2)

    Utilizzo dei dadi per l'interazione autogestita con i PNG

    È possibile scegliere di interagire con qualsiasi PNG di Felix Felicis e senza alcun limite numerico, rispettando il luogo in cui questi sono disponibili.
    Ad Hogwarts non è possibile interagire con i PNG Lepricani così come nella Terra dei Lepricani non è possibile interagire con i PNG di Hogwarts.

    Allo stesso tempo, chiunque voglia ruolare i PNG lasciando aperte le porte della casualità, può lanciare dei dadi in base a quanto specificato in fondo alle descrizioni dei luoghi disponibili in ogni Sezione e Sottosezione del gioco. Esse infatti specificano con quali PNG è possibile interagire in quella sezione e quale numero ad essi corrisponde per un'eventuale estrazione.
    È possibile anche lanciare un dado per decretare quanti PNG appaiono nel corso di una role sempre secondo quanto specificato nelle descrizioni in basso.



    Interagire con i PNG per mezzo del Narratore

    Secondo le varie proposte del FantaHogwarts per i Personaggi Studenti e per i Personaggi Adulti, è richiesto interagire con dei PNG per ottenere informazioni altrimenti sconosciute o conoscenze altrimenti irreperibili. In questo caso, il PNG interagisce con il PG tramite il Narratore, ed è quindi un intervento dello staff e soggetto alla valutazione di vari parametri. L'intervento del Narratore a questo scopo deve essere richiesto in questa sezione.



    Acquistare i servigi dei PNG Virtuosi, Neutrali e Sinistri

    PG con alti Punti Virtuosi o Sinistri possono richiedere i servigi di uno o più Personaggi particolari per avere un aiuto concreto durante le quest o eventi di gioco pericolosi.
    Si tratta di Ghermidori e Megere per PG con alti Punti Sinistri e di Elfi Domestici e Lepricani per PG con alti Punti Virtuosi I Goblin, invece, appartengono ad una fascia di gioco neutrale e per questo sono assoldabili da tutti i PG a prescindere dal livello di Punti Virtuosi e Sinistri accumulati.

    Ghermidori: sono dotati di Sapienza Oscura, Medimagica e Trasfigurativa, una delle quali è con Sapienza Massima (25), una con Sapienza Media (15) e una con Sapienza Bassa (5), in tutte le combinazioni possibili. Per ciascuna combinazione ci sono due PNG: uno riserva al PG che compra i suoi servigi un bonus di 20% di Punti Post in più sul guadagno finale di una quest, uno un bonus di 20% di Galeoni in più sul guadagno finale di una quest.
    In tutto, di conseguenza, sono disponibili 12 Ghermidori.

    PNG Disponibili『X』

    Megere: sono dotate di Sapienza Mentale, Elementale e Divinatoria, una delle quali è con Sapienza Massima (25), una con Sapienza Medio-alta (20) e una con Sapienza Media (15), in tutte le combinazioni possibili. Ciascun PNG riserva al PG che compra i suoi servigi un bonus di 10% Punti Post in più di sul guadagno finale di una quest.
    Ai 6 PNG disponibili secondo le combinazioni di cui sopra, se ne aggiunge uno con Sapienza Mentale, Elementale e Divinatoria di livello medio (15) che riserva al PG che ne compra i servigi un bonus di 10% di Punti Post e di 10% di Galeoni in più sul guadagno finale di una quest.

    PNG Disponibili『X』

    I Goblin: sono 4 e non sono dotati di alcuna Sapienza ma hanno un alto livello di Acume (35), utile per scovare indizi o comprendere ciò che alla maggior parte di maghi e streghe sfugge nel corso di quest.
    In più, ognuno di loro dona temporaneamente al PG che ne acquista i servigi un'armatura in ferro forgiato dai Goblin, che aggiunge un bonus del 30% a una tra Resistenza, Destrezza, Fatica e Salute.

    Lepricani: sono dotati Sapienza Magizoologica, Erbologica e Pozionistica, una delle quali è con Sapienza Massima (25), una con Sapienza Media (15) e una con Sapienza Bassa (5), in tutte le combinazioni possibili. Per ciascuna combinazione ci sono due PNG: uno riserva al PG che compra i suoi servigi un bonus di 20% di Punti Post in più sul guadagno finale di una quest, uno un bonus di 20% di Galeoni in più sul guadagno finale di una quest.
    In tutto, di conseguenza, sono disponibili 12 Lepricani.

    PNG Disponibili 『X』

    Elfi Liberi: sono dotati di Sapienza Offensiva, Difensiva e Arcaica, una delle quali è con Sapienza Massima (25), una con Sapienza Medio-alta (20) e una con Sapienza Media (15), in tutte le combinazioni possibili. Ciascun PNG riserva al PG che compra i suoi servigi un bonus di 10% Punti Post in più di sul guadagno finale di una quest.
    Ai 6 PNG disponibili secondo le combinazioni di cui sopra, se ne aggiunge uno con Sapienza Offensiva, Difensiva e Arcaica di livello medio (15) che riserva al PG che ne compra i servigi un bonus di 10% di Punti Post e di 10% di Galeoni in più sul guadagno finale di una quest.

    PNG Disponibili『X』

    I PNG di Hogwarts



    Professori 🏰 Prefetti e Caposcuola 🏰 Personale Scolastico 🏰 Spiriti 🏰 Giocatori di Quidditch



    - I Professori sono i PNG che ONGame gestiscono le Lezioni frequentate ogni giorno dai vostri PG.
    E' possibile muoverli soltanto per dire di salutarli, trovarli in biblioteca a studiare, affacciati al balcone o in situazioni puramente di colore con interazioni superficiali e limitate nei confronti dei vostri PG.
    Vien da sé che non è possibile muovere PNG Professori per costruirci intere role, contrariamente a quanto avviene con gli altri PNG del Castello. E' però possibile richiedere di interagire con loro tramite l'intervento del Narratore, se necessario.
    Essi, di conseguenza, hanno come principale funzione quella di intervenire nelle role dei PG che commettono infrazioni del Regolamento secondo quanto specificato dai vari punti del FantaHogwarts, mossi dal Narratore.
    Possono togliere Punti Casa e punire gli studenti.
    Attenzione: il Professor Ruf, pur essendo un Fantasma, viene trattato come un Docente, per cui non è possibile interagire con lui o ottenere da lui Conoscenze.

    - Prefetti e Caposcuola sono i PNG che, sotto le direttive dei Caposcuola e dei Docenti, sorvegliano che nessuno violi il Coprifuoco durante la notte o in generale che infrangano il Regolamento Scolastico.
    Hanno la facoltà di togliere Punti Casa a chi beccano nell'atto di commettere azioni illecite, ma non di punirli. In base alla gravità dell'azione commessa, tuttavia, possono avvisare i Professori o i Responsabili.
    Tramite il loro aiuto è possibile ottenere Conoscenze nel periodo OFFGame che va dal 1° al 31° Maggio in base al numero di Punti Stima dei Docenti accumulati dal PG fino a quel momento: ognuno di essi è custode di due diversi tipi di Conoscenze per ogni Sapienza disponibile, ad eccezione di uno dei Prefetti di Corvonero e dei Caposcuola che invece garantiscono Bonus di tipo differente alla Conoscenze Scolastiche possedute. Inoltre, soltanto uno di essi sa come evocare gli incantesimi Oscuri Extra e Avanzati.
    E' possibile altresì muoverli per dare colore alle proprie Role o interagisci nelle modalità qui spiegate.

    - Il Personale di Hogwarts è composto dal Guardiacaccia e dal suo aiutante, dall'Infermiera, dalla Bibliotecaria e dal Custode.
    Essi sorvegliano determinate aree del Castello ad ogni ora del giorno e, sebbene non possano togliere punti né punire direttamente gli studenti, possono avvertire i Docenti di un illecito commesso dai PG.
    Molto spesso, vengono incaricati dai Docenti per gestire le punizioni dei PG beccati a commettere azioni illecite.

    - Gli Spiriti di Hogwarts sono sei, di cui cinque fantasmi e un poltergeist.
    Essi sono ancora detentori di conoscenze che hanno acquisito in vita o, nel caso di Pix, il poltergeist, che hanno appreso nel corso dei secoli passati ad Hogwarts.
    Tramite il loro aiuto è dunque possibile ottenere Conoscenze nel periodo OFFGame che va dal 1° al 31° Maggio in base al numero di Popolarità accumulata dal PG fino a quel momento: ognuno di essi è custode di tre diversi tipi di Conoscenze per ogni Sapienza disponibile, fatta eccezione per Mirtilla Malcontenta e Pix, che invece sanno come creare Pozioni Fatturanti - la prima - o evocare Fatture - il secondo, più come garantire ai PG Studenti dei Bonus nella riproduzione/evocazione di incantesimi, pozioni o tecniche scolastiche.
    E' possibile altresì muoverli per dare colore alle proprie Role o interagirci nelle modalità qui spiegate.
    Attenzione: il Professor Ruf, pur essendo un Fantasma, viene trattato come un Docente, per cui non è possibile interagire con lui o ottenere da lui Conoscenze.

    - I Capitani di Quidditch sono dei comuni studenti di Hogwarts al di fuori del Campo di gioco: non possono punire gli studenti, tuttavia possono avvertire i prefetti o i Docenti se beccano qualcuno infrangere le regole.
    E' possibile incontrarli casualmente in giro per il castello e muoverli secondo quanto specificato dall'apposito Regolamento PNG.
    Tramite il loro aiuto è possibile ottenere Conoscenze nel periodo OFFGame che va dal 1° al 31° Maggio in base al numero di Punti Stima dei Docenti accumulati dal PG fino a quel momento: ognuno di essi è custode di tre diversi tipi di Conoscenze per ogni Sapienza disponibile.
    I Capitani sono gli unici PNG con una loro storia e carattere. Insieme ad essi vi sono altri 6 PPNG (Personaggi Proprio Non Giocanti), giocatori di Quidditch utili all'occorrenza che è possibile muovere in poche righe durante le partite.

    I numeri di estrazione



    Tutti i PNG di Hogwarts presentano in scheda due tipologie di numeri di estrazione, il "Numero Interazione" e il "Numero Guastafeste", che hanno due scopi diversi:

    Numero Interazione:
    Tutti i PG possono incontrare PNG di Hogwarts durante le loro role, ad eccezione dei PNG Docenti. Possono farlo arbitrariamente oppure affidandosi al caso nelle modalità qui di seguito:

    - Chiunque voglia incontrare uno Spirito casualmente deve lanciare un dado 1d6;

    - Chiunque voglia incontrare un Prefetto o Caposcuola casualmente deve lanciare un dado 1d10;

    - Chiunque voglia incontrare un membro del Personale Scolastico o un Capitano di Quidditch casualmente deve lanciare un dado 1d4.

    Numero Guastafeste:
    Ogni volta che un PG compie un'azione illecita, secondo quanto spiegato nel FantaHogwarts, ci sono delle possibilità di intervento da parte di un Docente, Prefetto, Caposcuola o Personale Scolastico.
    E' il caso a scegliere quali dei numerosi PNG potrete incontrare per mezzo di un lancio da parte del Narratore: nel momento in cui il PNG di Hogwarts becca un PG nell'atto di compiere azioni illecite, il PG ha tante più possibilità di perdere Punti Casa o essere punito in base a quanto spiegato in questo paragrafo.
    Il dado da lanciare è 1d33.

    Elenco dei PNG e dei loro Numeri Guastafeste
    1 Minerva McGranitt

    2 Horace Lumacorno

    3 Filius Vitious

    4 Estia Garfield

    5 Rolanda Bumb

    6 Adelaide Clagg

    7 Neville Paciock

    8 Newt Scamander

    9 Sibilla Cooman

    10 Cuthbert Rüf

    11 Gremilda Octavia Diametrus

    12 Lyra Copernicus

    13 Alphabus Moran

    14 Contessa Victoria Charlotte Stuart

    15 Argus Gazza

    16 Victoria Cromwell

    17 Hagrid

    18 Luna Lovegood

    19 Poppy Chips

    20 Lily Luna Potter

    21 Axel Price

    22 Calliope Blaremont

    23 Albus Severus Potter

    24 Emily Rodriguez

    25 Dylan Strauss

    26 William Handerson

    27 Aviv Mizrahi

    28 Rose Granger-Weasley

    29 Scorpius Malfoy

    30 Hugo Granger Weasley

    31 Lysander Scamander

    32 Lorcan Scamander

    33 Selis Malfoy



    PNG Favorevoli, Oggettivi, Sfavorevoli



    I PNG di Hogwarts hanno delle simpatie e antipatie nei confronti di una o più Case, di conseguenza, commettere azioni illecite senza essere puniti o senza far perdere punti alla propria Casa è tanto più facile quanto favorevole è il PNG incontrato.


    Essere beccati da Luna Lovegood (favorevole a tutti gli studenti) sarebbe diverso per il PG Reo che essere beccato dalla Preside McGranitt (oggettivo verso tutti gli studenti) o peggio ancora, dall'aiutante di Hagrid (sfavorevole a tutti gli studenti).
    Altra cosa, invece, è per un PG Reo Tassorosso essere beccato dalla Cooman, che è favorevole agli Studenti Tassorosso, invece che da un Prefetto oggettivo o sfavorevole nei confronti dei giallo-nero.


    In questa pagina, al paragrafo "Intervento dei Prefetti""Perdere Punti Casa o ricevere Punizioni ONGame", è possibile scoprire in che modo l'imparzialità o la parzialità dei PNG influiscono sul destino dei PG che infrangono le regole.

    Ricordiamo che se un PG denuncia un fatto ONGame (missione L'Informatore), i favoritismi del Professore o Prefetto peggiorano quando interpellato direttamente: se Favorevole diventa Oggettivo, se Oggettivo diventa Sfavorevole, perché messo di fronte al fatto compiuto.

    Edited by Lulu Sparks - 27/3/2024, 22:32
     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Il Bagaglio


    Il Bagaglio delle Schede PG corrisponde ONGame a ciò che il PG possiede in casa, Laboratori, Riserve, Serre, bauli, armadi, ecc.
    Esso è suddiviso in cinque “scompartimenti” differenti:

    CITAZIONE
    Galeoni
    Ingredienti
    Oggetti
    Pozioni
    Semi

    I Galeoni sono per lo più OFFGame; il PG chiaramente porta con sé dei Galeoni ma non è necessario specificare quanti nelle role a meno che in alcuni eventi di gioco non sia richiesto diversamente dal Narratore.
    Per quanto riguarda invece gli Oggetti, gli Ingredienti, le Pozioni e i Semi nelle free role il PG può portarne con sé complessivamente cinque.
    Se lo desidera, deve indicare in spoiler al termine del suo primo post cosa porta con sé nella role. Non specificarlo significa non avere con sé alcuna pozione, oggetto, ingrediente o seme nel corso della role. In questo caso, o nel caso in cui al PG serva qualcosa che non è nella lista che ha indicato, il PG può richiamare a sé altri oggetti, semi, ingredienti o pozioni dal Bagaglio mediante l'uso di Accio.
    I cinque spazi disponibili, inoltre, possono aumentare grazie all'uso di Adduco Maxima.
    Nel caso delle Pozioni, il PG può portarne un numero maggiore usando la Distillazione.
    Gli spazi disponibili per portare con sé le Creature Magiche o le Piante Magiche dipendono invece dal proprio livello di Addestratore di Creature e Amico delle Piante, secondo quanto specificato dalla Guida alla Magizoologia e all'Erbologia.
    Portare con sé fin dall'inizio di una role una o più creature/piante significa ridurre il numero di cose che il PG ha con sé ONGame.
    PG che possiedono almeno una Serra, Riserva o Laboratorio, possono linkarla in questa sezione.


    Gli spazi disponibili possono variare nel corso di quest o eventi secondo direttive del Narratore.



    Esempio 1
    Un PG ha nel suo Bagaglio 1 Pozione Amortentia, 2 Polisucco, 3 Veritaserum, 5 Drizzacapelli; una Scopa magica, uno Spioscopio, uno Specchio Gemello, un Avversaspecchio; 2 semi di Mandragola, 1 di Platano Picchiatore, 3 di Fungo Saltellante.
    Al termine del primo post della sua nuova free-role, scrive in spoiler di portare con sé, e quindi di riempire i suoi cinque spazi disponibili, con:

    - Scopa magica
    - Amortentia
    - 2 Polisucco
    - Un seme di fungo Saltellante

    Esempio 2
    Lo stesso PG in un'altra situazione porta con sé una Mimbulus Mimbletonia, un Asticello e uno Snaso.
    I suoi cinque posti disponibili per oggetti adesso diventano 2 e porta con sé un seme di Platano Picchiatore e uno Spioscopio.


    Edited by Lulu Sparks - 11/8/2023, 20:35
     
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Il Narratore
    Posts
    3,713

    Status
    Anonymous

    Il Quidditch


    Il Quidditch è il più famoso sport del mondo magico: sette giocatori per squadra, tre Cacciatori, due Battitori, un Portiere e un Cercatore, si scontrano per riuscire a segnare quanti più punti possibili facendo passare le pluffe all'interno dei tre anelli della squadra avversaria e cercando di catturare il Boccino d'oro prima dell'avversario.

    Strumenti del Quidditch
    Le Scope volanti: è possibile acquistare manici di scopa a Diagon Alley, al Mercato degli Elfi e al Mercato Nero.
    Ognuna di esse ha quattro Parametri:
    Fatica: indica quanto il PG si affatica guidando quel preciso manico di scopa al termine della partita
    Resistenza: indica quanto è resistente il manico di scopa ad eventuali colpi di bolidi o schianti
    Destrezza: indica la velocità del manico di scopa in volo
    Rischio: indica la tipologia di rischio - e malus - che il PG Guidatore può incontrare cavalcando quel manico di scopa. Essi sono specificati sotto la descrizione di ciascun Manico di scopa nell'apposito Prezzario.
    La Scopa in dotazione per tutti i giocatori è la Stellafreccia. E' possibile acquistare scope più performanti con i propri Galeoni e utilizzarle in partita.
    QUI ulteriori specifiche.

    I Bolidi: si tratta di due palle molto pesanti, veloci e potenti lanciate dai Battitori per colpire giocatori della squadra avversaria. Il Bolide possiede un solo parametro.
    Destrezza: indica la velocità del Bolide, di norma pari a 40.

    Il Boccino d'Oro: la palla più piccola e la più veloce in campo. Essa, date le ridotte dimensioni e la grande velocità, è quasi impossibile da vedere. Trovarlo significa conquistare 150 punti e sancire la fine della partita.
    Ha una Destrezza pari a 50.

    La Pluffa: una sola palla leggera che i Cacciatori si passano fra di loro per tentare di fare goal lanciandola dentro ai tre anelli della squadra avversaria.

    Equipaggiamento personale: ciascun PG ha la possibilità di acquistare ed utilizzare durante le partite dei pezzi di equipaggiamento che conferiscono dei Bonus per i dadi o per i parametri. Va sempre segnalato prima della partita e nello Spoiler dei propri post se e quando si vuole utilizzare un pezzo di equipaggiamento specifico (Esempio: Amuleti della Fortuna).
    Ogni PG può, per ogni partita, utilizzare tutto il vestiario da Quidditch che desidera e al massimo 1 oggetto extra al di fuori di quest'ultimo.

    Quidditch ad Hogwarts


    I tempi
    Ad Hogwarts il campionato si svolge in 3 partite l'anno indicativamente ad Ottobre, Febbraio e Giugno.
    Le partite sono ad eliminazione diretta fra le squadre delle quattro case secondo un'estrazione all'inizio dell'anno scolastico sia ONGame che OFFGame. In queste occasioni è il Narratore a fare da Arbitro e dunque a masterare le azioni dei Giocatori.
    Tuttavia, i PG possono scegliere di allenarsi per conto proprio masterando da soli partite d'allenamento portando a conclusione la Missione del FantaHogwarts "l'Arbitrino".

    CITAZIONE
    Ottobre
    Casa 1 vs Casa 2

    Febbraio
    Casa 3 vs Casa 4

    Giugno
    Finale terzo e quarto posto fra le Case perdenti dei due scontri precedenti.

    Giugno
    Finale fra le Case vincitrici dei due scontri precedenti.

    I Giocatori
    Le partite di Quidditch prevedono ONGame lo scontro diretto fra 14 Giocatori, 7 per ogni Squadra.
    Ad Hogwarts, il ruolo di Capitano è sempre ricoperto da un PNG che a sua volta è anche Cacciatore, pertanto il numero massimo di PG Giocanti per squadra è 6. Nel caso in cui siano disponibili 7 giocatori per ogni squadra giocante, il Capitano PNG può essere sostituito da un PG unicamente per l'occasione, giustificando la sua assenza con un malanno/altro.
    Tuttavia, è bene specificare che, trattandosi di un gioco dinamico che richiede costanza e partecipazione non soltanto da parte dei PG ONGame, ma anche dei Player che li muovono, OFFGame non è sempre possibile che la costanza del PG combaci con le disponibilità del player.
    Di conseguenza le partite si svolgono solo in particolari condizioni. Il numero minimo di giocatori per partecipare è 3 per squadra e il numero massimo è 7 (Con un numero di giocatori fra 3 e 6 il Capitano è un PNG).
    Se due squadre hanno un numero diverso di PG arruolabili per la partita, la squadra con più PG rinuncia a qualcuno di loro per pareggiare il numero di PG dell'altra squadra. I restanti, saranno ricoperti da PPNG.

    CITAZIONE (Il Narratore • @ 9/8/2023, 10:32) 
    Sono PNG senza una Storia o Personalità usati esclusivamente per dare colore ai propri post. Essi sono ad esempio giocatori di Quidditch, compagni di camera ad Hogwarts o Camerieri delle Locande del Mondo Magico. Tutto ciò che è necessario sapere di loro, sostanzialmente, è il nome.

    Detto ciò:

    Scenario A: 7 PG vs 7 PG
    PNG: nessuno
    PG:
    • 1 Portiere
    • 2 Battitori
    • 3 Cacciatori (uno dei quali sostituisce il Capitano PNG)
    • 1 Cercatore

    Scenario B: 6 PG vs 6 PG
    PNG:
    • 1 Portiere
    PG:
    • 2 Battitori
    • 3 Cacciatori (uno dei quali sostituisce il Capitano PNG)
    • 1 Cercatore

    Scenario C: 5 PG vs 5 PG
    PPNG:
    • 1 Portiere
    • 1 Cacciatore (Capitano PNG, mosso a turno dai Cacciatori PG)
    PG:
    • 2 Battitori
    • 2 Cacciatori
    • 1 Cercatore

    Scenario D: 4 PG vs 4 PG
    PPNG:
    • 1 Portiere
    • 1 Battitore (mosso dal Battitore PG)
    • 1 Cacciatore (Capitano PNG, mosso a turno dai Cacciatori PG)
    PG:
    • 1 Battitori
    • 2 Cacciatori
    • 1 Cercatore

    Scenario E: 3 PG vs 3 PG
    PPNG:
    • 1 Portiere
    • 1 Battitore (mosso dal Battitore PG)
    • 2 Cacciatore (Capitano PNG e un altro, mossi dal Cacciatore PG)
    PG:
    • 1 Battitori
    • 1 Cacciatori
    • 1 Cercatore

    Scenario F: meno di 3 PG
    Se entrambe le squadre in sfida hanno meno di 2 PG disponibili, le partite non possono essere ruolate: sarà il Narratore a stabilire tramite un casuale lancio di dadi chi vince lo scontro per quel match, senza attribuire alcun Punto Casa alla squadra vincitrice.


    In base a quanto spiegato, vien da sé che:
    • Gli scenari potrebbero essere diversi fra partite appartenenti allo stesso campionato;
    • PG che hanno partecipato a un primo scontro, a causa del numero inferiori di PG giocatori avversari disponibili, potrebbero ritrovarsi a non giocare il secondo scontro. In questo caso essi rimarrebbero parte della Squadra ma non sarebbero schierati in campo.
    • In quest'ultimo caso, un'altra delle possibilità è che il PG ricopra nel secondo scontro un ruolo diverso da quello ricoperto al primo scontro per venire incontro alle necessità della Squadra.
    • PG Studenti nuovi, in caso di necessità, possono entrare a far parte della Squadra pur non avendo partecipato alle Selezioni.


    Premi finali
    Il Quidditch è un gioco che vede protagonisti fra i 4 e i 6 PG Giocanti per Casa e idealmente sempre gli stessi: ciò significa che per lo stesso gruppo di studenti, ogni anno, sono garantiti fino a 2 eventi di gioco a loro esclusivi.
    Di conseguenza, una premiazione per le loro azioni è certamente dovuta, ma non al punto da costituire un vantaggio rispetto ad altri PG esclusi alle Selezioni o non interessati a questo tipo di gioco.
    I premi per i PG, Giocatori e non, sono i seguenti:

    PG Giocatori: +0,5 Popolarità ogni 5 PG Tifosi di qualsiasi Casa presenti, 2 Punti Post per ogni post del pre e post Partita (e rispettivi Galeoni da segnare nelle Camere Blindate), 1 Punto Post ogni 3 post di 500 caratteri in fase centrale e 0 Galeoni (non vanno quindi segnati nelle Camere Blindate), +0,5 Malvagità se il PG commette almeno 1 fallo ONGame, +0,5 Bontà se commette un'azione di Fair Play nei confronti di un avversario.
    Se Studenti, possono completare la Missione del FantaHogwarts "Il Quidditch Addicted", se adulti, la Missione del FantaWiz "Il Quidditcher".

    Squadra vincitrice di una singola partita: 50 Punti Casa

    Squadra vincitrice della Coppa del Quidditch: 100 Punti Casa

    Squadra al II posto: 50 Punti Casa

    Squadra al III posto: 25 Punti Casa

    PG Tifosi: 1 Punto Post a post oppure 1 Punto Post ogni 3 mini-post. Se Studenti, possono completare la Missione del FantaHogwarts "Il Tifoso", se adulti, la Missione del FantaWiz "Il Supporter".


    La Classificazione delle Squadre sconfitte dipende dal numero di goal fatti ONGame durante gli scontri.


    PNG e PPNG Giocatori


    Ogni PNG e PPNG ha dei Parametri uguali a quelli di PG:
    • Capitano: ogni Capitano ha una sua Scheda con tanto di Parametri. Sono gli unici PNG con volto, personalità e storia della squadra.
    • Cacciatori, Battitori, Cercatori: sono PPNG, ossia Personaggi Proprio Non Giocanti.
    Ogni PPNG della propria squadra ha un totale di 40 Parametri Fisici (Al massimo 1 Parametro a 14, ogni altro compreso tra 4 e 13) da distribuire come meglio preferito dai Player della squadra, di modo da rendere gli scontri fra PPNG più dinamici e scegliere che genere di strategia adottare.
    La scopa dei PNG e PPNG è qualla in dotazione ad Hogwarts.

    Muovere PNG e PPNG
    I PNG ed i PPNG hanno le stesse possibilità di azione dei PG. Devono essere mossi solamente tramite post di PG, ovvero in ogni post in cui un PG compie un'azione, può essere mosso nello stesso post anche il PNG e PPNG che ne compie un'altra.
    Non è possibile muovere soltanto i PNG ed i PPNG nei propri post: è necessario che anche il proprio PG svolga un'azione nello stesso post.
    E' consigliato, ma non obbligatorio, che i PNG e PPNG vengano mossi dai PG che giocano nello stesso ruolo.
    • Ogni PNG e PPNG consuma fatica esattamente come i PG Giocatori: in ogni post in cui vengono utilizzati consumano -1 Fatica ogni 3 mini-post (a seconda delle condizioni meteo).


    Quidditch fra Adulti


    Gli Adulti, invece, possono organizzare dei Tornei privati, Arbitrare e Masterare da soli le azioni dei partecipanti in base a quanto stabilito.
    Il PG che arbitra ufficialmente la partita porta a termine la Missione del FantaWiz "l'Arbitro".
    In speciali circostanze, inoltre, potrebbe essere il Narratore stesso ad aprire degli eventi a tema e ad eseguire l'arbitraggio-masterazione.

    Tempi
    Decisi dai PG o dal Narratore in eventi occasionali

    Selezioni e n° Giocatori
    Entrambe le circostanze prevedono iscrizioni previe ed eventuali Selezioni giocate in precedenza.
    Nel caso in cui le due squadre abbiano un numero diverso di giocatori è consigliato, ma non obbligatorio, seguire le indicazioni per il Quidditch ad Hogwarts (Scenari).

    Premi

    PG Giocatori: +0,5 Popolarità ogni 5 PG Tifosi partecipanti, 2 Punti Post per ogni Post del pre e dopo partita, 1 Punto Post ogni 4 post di 500 caratteri e 0 Galeone per ciascuno (da segnare in Camera Blindata), +0,5 Punto Virtuoso o Sinistro se commette almeno 1 fallo ONGame.
    Se Studenti, possono completare la Missione del FantaHogwarts "Il Quidditch Addicted", se adulti, la Missione del FantaWiz "Il Quidditcher".

    PG Tifosi: 2 Punti Post a Post, oppure 2 Punti Post ogni 3 mini-post. Se Studenti, possono completare la Missione del FantaHogwarts "Il Tifoso", se adulti, la Missione del FantaWiz "Il Supporter".

    Come si gioca


    Per trasmettere OFFGame la velocità e il dinamismo delle azioni ONGame, a differenza degli altri contesti di gioco i PG Giocatori partecipano con mini-post da 500 caratteri invece che di 2000.
    Un sistema di dadi basato sulle scelte e sui parametri dei giocatori, delle loro scope e delle loro attrezzature, stabilisce l'esito delle azioni incerte. Fatto salvo per l'individuazione del Boccino da parte dei Cercatori, tutti i dadi elencati vengono lanciati sempre dal Narratore.
    Azioni più rischiose come tirare da lontano, spostarsi in un colpo solo in una zona lontana o passare la Pluffa a un compagno distante, vengono penalizzate da alcuni malus, ma se riescono possono garantire grandi effetti in breve tempo.
    I malus vengono scontati nell'azione in cui vengono accumulati, salvo diversa indicazione.
    È possibile fare post senza azioni, semplicemente narrativi, ma non valgono ai fini di tutti i conteggi necessari per le varie fasi di gioco.
    Ogni 3 mini-post, ogni giocatore perde 1 Fatica.

    Il tempo per le azioni
    Non tutte le azioni sospese vengono decise dal Narratore: in alcuni casi, se passa un numero sufficiente di mini-post senza intervento su quell'azione in sospeso, l'esito può darsi per scontato e il tutto può proseguire.
    Il numero di mini-post è sempre uguale al numero dei PG in gioco in una squadra. Nel caso la partita sia 5 PG vs 5 PG, dopo 5 minipost successivi alla prima azione senza intervento per cambiarne l'esito, l'azione può dirsi conclusa. Se la partita è 3 vs 3, dopo 3 minipost, e così via.
    Le azioni che possono darsi per scontate passato il numero di mini-post necessari sono:
    - passaggio a buon fine: se nessuno intercetta, il passaggio va a buon fine e il possesso della Pluffa passa a un altro Cacciatore
    - colpo del bolide: se nessun Battitore alleato prova a intercettare o se il bersaglio non prova a evitarlo, il bolide colpisce

    Il campo
    Il campo di Quidditch è suddiviso in 16 settori.
    Gli 8 settori di sinistra (1-8) appartengono alla Squadra A (o di casa), gli 8 settori di destra (9-16) appartengono alla Squadra B (o in trasferta). Gli anelli della Squadra A si trovano tra i settori 2 e 3, quelli della Squadra B si trovano tra i settori 14 e 15.
    A inizio partita i giocatori si posizionano liberamente nei settori della propria squadra, ad eccezione dei Portieri, che scelgono uno dei due settori dei propri anelli, e di un Cacciatore per squadra, che si posiziona nel settore 7 (Squadra A) o 10 (Squadra B)

    Spostarsi nel campo
    I giocatori, fatta eccezione per i Portieri, possono spostarsi da un settore all'altro durante il turno, a scelta.
    Lo spostamento tra settori confinanti è libero. Per ogni settore di distanza oltre il primo, si accumula un malus di -4 sugli esiti dei dadi nel turno successivo.

    Un PG che si trova nel settore 6 (azzurro), può spostarsi senza malus nei settori circostanti (verdi) e con un malus di -4 sui dadi del turno successivo spostandosi nei settori esterni (gialli).

    Un PG che si trova nel settore 12 (azzurro), può spostarsi senza malus nei settori circostanti (verdi), con un malus di -4 sui dadi del turno successivo spostandosi nei settori esterni (gialli), con un malus di -8 sui dadi del turno successivo spostandosi nei settori estremi (rossi).


    Passare la Pluffa
    Passare la Pluffa, se non intercettati, permette di avanzare velocemente nel campo.
    Passare la Pluffa a un compagno Cacciatore nello stesso settore dà un bonus di +3 esiti sui suoi dadi nel turno successivo. Passarla a un Cacciatore nei settori confinanti non dà malus; per ogni settore di distanza oltre il primo, il Cacciatore che la riceve accumula un malus di -3.

    Un Cacciatore si trova nel settore 12 (azzurro). Se passa la Pluffa a un altro Cacciatore che si trova nel settore 12, come lui, questi avrà un bonus di +3 sui prossimi dadi. Se la passa a un compagno nei settori verdi, questi non avrà né bonus né malus. Nei settori gialli il compagno avrà un malus di -3, mentre nei settori rossi avrà un malus di -6..


    Tirare agli anelli
    Il tiro agli anelli può essere effettuato soltanto dai settori più vicini agli anelli. Nei settori verdi non si ha malus sull'esito dei dadi; tirare dai settori gialli dà un malus di -2; tirare dai settori rossi dà un malus di -4. Da tutti gli altri settori il tiro non ha effetto e porta alla perdita immediata della Pluffa, recuperata dall'avversario più vicino.




    Meteo
    Come nella realtà, lo svolgimento della partita potrebbe essere influenzato dal meteo.
    Le condizioni meteo vengono decretate dall'Arbitro all'inizio della partita tramite il lancio di 1d6, l'esito corrisponde rispettivamente ad ogni condizione indicata qui sotto. Ogni possibile condizione meteo porta i seguenti malus:
    1) Sole: durante una giornata soleggiata è molto più facile stancarsi e affaticarsi. I giocatori perdono -1 Fatica ogni 2 mini-post.
    2) Pioggia: la Pluffa, i Bolidi, le mazze, il Boccino... durante una giornata di pioggia tutto risulta più difficile da colpire e afferrare in quanto bagnato e scivoloso. Ogni PG Giocatore riceve un malus di -5 Esiti Positivi per ogni sua azione.
    3) Neve: durante una giornata nevose, a volare troppo velocemente si rischia di congelarsi, ma anche stando troppo fermi. I malus degli spostamenti di settore si attivano già dai settori confinanti, raddoppiandosi per ogni settore. Ogni PG Giocatore riceve un malus di -4 Esiti Positivi sulla propria azione per ogni settore di distanza percorso. Tuttavia, restare fermi nello stesso settore per più di 2 mini-post significa ricevere lo stesso un malus di -4 Esiti Positivi sulla propria azione.
    4) Vento: in condizioni di forte vento risulta molto più difficile riuscire a restare comodamente a cavallo della propria scopa. I rischi delle scope di attivano per ogni azione "scomposta" dei PG (colpire un bolide, passare la Pluffa, tirare la Pluffa verso gli anelli, catturare il Boccino, entrare in contrasto/commettere un fallo, subire un contrasto/fallo, ecc.).
    5) Nebbia: in condizioni di nebbia la visibilità è estremamente ridotta. Ogni PG Giocatore ha un malus di -5 Destrezza per tutta la durata della partita.
    6) Grandine: non è esattamente piacevole giocare a Quidditch sotto i colpi dei chicchi di grandine. Ogni 3 mini-post, insieme ad -1 Fatica, ogni PG Giocatore perde -2 Salute.

    Scenari di gioco
    Gioco dei Cacciatori
    I Cacciatori Attaccanti della Pluffa hanno il compito di avanzare lungo il campo per avvicinarsi agli anelli e tentare di fare goal. Per farlo, possono:
    • Avanzare in solitaria: il Cacciatore tiene la Pluffa e cerca di avanzare il più possibile verso gli anelli avversari. Può farlo senza limiti sul numero dei settori. Tuttavia, per ogni settore di distanza coperta oltre il primo, accumula un malus di -4 sul dado successivo.
    • Passare la Pluffa a un Cacciatore della propria squadra: se la Pluffa viene passata a un Cacciatore nello stesso settore, chi la riceve ha un bonus di +3 sull'esito del dado successivo. Da due settori in poi invece accumula un malus di -3 sul dado successivo per ogni settore aggiuntivo.
    Il passaggio tra Cacciatori nello stesso settore è autoconclusivo e fornisce un bonus di +3. Tuttavia, i Cacciatori attaccanti dovranno prima o poi muoversi in un altro settore per fare goal, a quel punto i Cacciatori difensori potranno intervenire.


    Questo significa che, su un passaggio che avviene nello stesso settore, non è possibile intervenire in alcun modo. Non si può né intercettare né cercare di intervenire sull'avversari*, poiché l'azione avrà automaticamente esito negativo essendo il passaggio autoconclusivo.
    Perchè i Cacciatori Difensori possano intervenire, è necessario che il Cacciatore attaccante con la Pluffa posti la propria azione, che sia questa spostarsi di uno o più settori, effettuare un altro passaggio, decidere di stare ferm*, qualsiasi altra cosa.
    Nota bene della nota bene: Quanto appena spiegato vale solo ed esclusivamente nel caso dei passaggi che avvengono nello stesso settore.


    Dopo il primo passaggio autoconclusivo, il successivo passaggio che avviene tra i Cacciatori attaccanti, sia che avanzino nello stesso settore, sia tra settori diversi, non potrà più essere autoconclusivo, ma funzionerà come un passaggio normale, dunque con la possibilità di essere intercettato dai Cacciatori avversari, ma tenendo comunque conto del bonus +3 che verrà utilizzato nell'azione del passaggio. Una volta che il bonus è stato speso, sarà nuovamente possibile passarsi la Pluffa in maniera autoconclusiva nello stesso settore.

    Katie e Angelina si trovano nello stesso settore, nessuno dei due ha bonus. Katie decide di passare autoconclusivamente la Pluffa ad Angelina, che avrà dunque un +3 bonus per la sua prossima azione. Katie e Angelina avanzano entrambe nello stesso settore. In questo caso, Angelina non può passare la Pluffa a Katie in maniera autoconclusiva, in quanto ha un bonus +3 da usare. Potrà decidere di passargliela come se si trattasse di un passaggio normale, con tutti i rischi associati al caso (intercettazione, placcaggio, Bolide), nonostante il passaggio avvenga nello stesso settore.


    I Cacciatori Difensori hanno il compito di togliere la Pluffa a chi la porta o intercettare un passaggio.
    • Intercettare un passaggio: il Cacciatore deve trovarsi in uno dei settori tra chi passa e chi riceve. Valgono tutti i settori in diagonale toccati da una linea immaginaria che congiunge quello di partenza e quello di arrivo;
    • Togliere la Pluffa: il Cacciatore deve trovarsi nello stesso settore del portatore di Pluffa e tentare il contrasto.


    Non si può intervenire su un'azione in cui c'è già stato un intervento. Questo per evitare l'infinito effetto a cascata di giocatori che intervengono su giocatori che sono intervenuti.


    Blaise cerca di intromettersi nel passaggio tra Katie e Angelina, placcando Katie. I dadi hanno deciso che il suo intervento non è riuscito: ha sprecato la sua opportunità di bloccare il passaggio di Noah, la Pluffa arriva a Angelina e si continua senza che ci sia ulteriore possibilità di intervenire su quella specifica azione (il passaggio Katie -> Angelina).


    Se un Cacciatore ha la Pluffa, nel suo post può fare una sola di queste azioni:
    • spostarsi
    • passare
    • tirare
    Se è inseguito da un Bolide, può anche tentare la schivata nello stesso post in cui fa una delle tre azioni precedenti.

    Un Cacciatore senza Pluffa può invece spostarsi e contemporaneamente ingaggiare un avversario in un contrasto o provare a intercettare un passaggio. Le azioni di contrasto e intercetto vengono sempre dirette dal Narratore.

    Intercettare un passaggio
    Il Narratore (o il PG Arbitro) segue la seguente formula:
    CITAZIONE
    Lancia due dadi, uno per il Cacciatore Possessore e uno per il Cacciatore Avversario. Entrambi i dadi hanno un numero di facce pari a:

    Destrezza della Scopa+Destrezza del PG


    Ai risultati ottenuti aggiunge la Fatica del rispettivo Cacciatore e si sottraggono eventuali malus.
    Si confrontano gli esiti finali: il più alto vince il duello. In caso di parità, vince il giocatore con più Fatica. In caso di ulteriore parità si lancia 1d2.


    Cacciatore Possessore vola su una Comet 370, Cacciatore Avversario su una Tinderblust.

    Destrezza della Comet 370= 25
    Destrezza di Cacciatore Possessore= 10

    Destrezza della Tinderblust: 15
    Destrezza di Cacciatore Avversario= 14

    Cacciatore Possessore si trova nel settore 1, Cacciatore Avversario, che prova a intercettare, nel settore 9.
    Cacciatore Avversario subisce allora un malus di -4 sul totale ottenuto poiché deve superare più di un settore per raggiungerlo.

    Il Narratore lancia due dadi, 1d35 (25 Destrezza Scopa + 10 Destrezza PG) per Cacciatore Possessore e 1d29 (15 Destrezza Scopa + 14 Destrezza PG).
    Il primo dà come esito 15, il secondo 22.

    Fatica Cacciatore Possessore= 12
    Fatica Cacciatore Avversario= 7

    Ad entrambi si aggiunge la fatica del PG, quindi gli esiti finali sono:

    Cacciatore Possessore: 15+12=27
    Cacciatore Avversario: 22+7=29

    Sul Cacciatore Avversario pesa un malus dovuto alla distanza: -4 sul risultato.

    Gli esiti finali sono:

    Cacciatore Possessore: 27
    Cacciatore Avversario: 29-4=25

    Il duello viene vinto dal Cacciatore Possessore, che dunque riesce a passare la Pluffa.


    Il Cacciatore con il risultato più alto perde o riesce a passare la Pluffa al proprio compagno di squadra, dopo di che ricomincia il giro.

    Contrasto di gioco
    Il Narratore (o il PG Arbitro) segue la seguente formula:
    CITAZIONE
    Il Narratore lancia due dadi, uno per ciascun PG coinvolto dall'azione di fallo. La base del lancio di dadi, per entrambi, è la Resistenza del PG che ne ha di meno. A questa si aggiunge la Destrezza della scopa ed eventuali bonus.
    Il PG con Resistenza maggiore aggiunge al risultato ottenuto la differenza fra la sua Resistenza e quella dell'avversario.
    Al risultato di entrambi si aggiunge inoltre anche la Fatica e si sottraggono eventuali malus.

    In caso di vittoria da parte del PG Difensore, egli riesce a recuperare in maniera regolare la Pluffa dalle mani dell'avversario e avvia il malus previsto dalla scopa che cavalca il PG Attaccante.
    Tuttavia, anche può accadere che un contrasto di gioco, seppur lecito e regolare, risulti essere più irruento del previsto, soprattutto se commesso da giocatori con Resistenza alta (quindi un fisico più robusto).
    Per questo motivo verrà lanciato un ulteriore dado, 1d30, laddove l'arbitro fischia fallo se il risultato è compreso tra 1 e la differenza delle Resistenze, senza l'aggiunta bonus di altri esiti.
    Se il PG Difensore vince lo scontro senza commettere fallo, recupera la Pluffa e avvia il malus previsto dalla scopa che cavalca il PG Attaccante.

    Nel caso di sconfitta del PG Difensore nel contrasto, il PG Attaccante riesce a tenere per sé la Pluffa. Non sarà possibile intervenire di nuovo su quel giocatore finchè non si sarà spostato di settore o avrà tentato il passaggio in un altro settore.


    Cacciatore Attaccante: Resistenza 12, Destrezza scopa 10, Fatica 11, che ha un +3 esiti positivi bonus per passaggio nello stesso settore.
    Cacciatore Difensore: Resistenza 9, Destrezza scopa 20, Fatica 9, malus di -4 perché si sposta da 8 a 10
    Base dado per entrambi: 9
    Differenza Resistenze: 3

    Cacciatore Attaccante: 9+10+3 = 1d22 = ? + 11 + 3
    Cacciatore Difensore: 9+20= 1d29 =?+9-4

    Cacciatore Attaccante:Esito 18+11+3= 32
    Cacciatore Difensore:Esito 3 +9-4 = 8

    Il Cacciatore Attaccante riesce a rubare la Pluffa. Tuttavia, il suo intervento potrebbe essere troppo irruento e commettere fallo.

    Il Narratore lancia 1d30, l'Arbitro giudica l'intervento falloso se 1-3 (differenza tra le Resistenze). Esce 5, l'intervento viene giudicato regolare e la Pluffa viene rubata dal Cacciatore Difensore.
    Non si attivano i malus previsti per la scopa del Cacciatore Attaccante.

    Se fosse stato giudicato fallo, quindi con esito tra 1 e 3, allora l'azione sarebbe stata fermata, assegnata una punizione alla squadra Attaccante ma si sarebbero attivati i rischi previsti per la scopa del Cacciatore Attaccante che aveva la Pluffa.

    • Per valorizzare il gioco dei Cacciatori, durante la partita vengono lanciati dall'Arbitro dei dadi per fare in modo che i PG e PNG segnino "passivamente" dei goal sulla base della quantità di gioco della squadra.
    Ad ogni occasione in cui la Pluffa viene fermata (esempio: fallo commesso, tiro parato, goal fatto) viene lanciato 1dPost/2 (arrotondato per difetto) per ogni squadra, che decreterà il numero di goal che sono stati segnati "nel frattempo" dai Cacciatori della rispettiva squadra.


    Nella partita Grifondoro vs Serpeverde sono stati segnati finora 4 e 2 goal per un risultato di 40 a 20. I Grifondoro segnano di nuovo, 50 a 20. Nel frattempo, sono stati scritti 17 post da quando la Pluffa è stata fermata per il fallo commesso da Fred su Goyle, 5 dai Grifondoro e 12 dai Serpeverde.
    L'Arbitro lancia:
    Grifondoro: 1d(5/2)= 1d2
    Serpeverde: 1d(12/2)= 1d6

    Risultati:
    Grifondoro: 2 = 20
    Serpeverde: 5 = 50

    Vengono poi lanciati dei n°d3 dall'Arbitro per decretare i PG Cacciatori che avranno segnato i goal.

    Il nuovo risultato alla ripresa del gioco sarà: 60 a 70.




    Gioco dei Battitori
    Insieme al lancio del dado per stabilire quale squadra ottiene la Pluffa per prima, avviene un ulteriore lancio di dado per decretare in quali parti del Campo appaiono i primi Bolidi (1d16) e a chi si rivolgono, ossia i Giocatori più vicini al settore estratto; nel caso in cui dovesse esserci più di un giocatore in quel settore, si lancia un ulteriore dado per stabilire chi fra i presenti viene preso di mira dai Bolidi per primo.
    Il Battitore della squadra del PG preso di mira dal Bolide ha un certo numero di mini-post per provare a salvarlo; allo stesso modo, il PG preso di mira dal bolide ha un certo numero di mini-post per provare a schivare.

    • Se il Battitore arriva in tempo, egli può dirottare il Bolide verso un giocatore avversario;
    • Se il Bolide viene raggiunto e deviato verso un Giocatore avversario, ricomincia il giro;
    • Se il Battitore arriva in tempo ma non riesce a difendere ed il PG mirato non schiva, il PG subisce dei danni e rischia di perdere il manico di scopa. Il Bolide sparisce. L'Arbitro lancia un secondo e un terzo dado per vedere in quale settore e di conseguenza quale nuovo PG sarà preso di mira, per poi ricominciare il giro;
    • Se il Battitore non arriva in tempo e il PG schiva, il PG non subisce alcun danno e il Bolide sparisce, l'Arbitro lancia un secondo e un terzo dado per vedere in quale settore e di conseguenza quale nuovo PG sarà preso di mira, per poi ricominciare il giro.

    Il PG colpito da un Bolide subisce i seguenti malus e rischi, elencati nel regolamento delle Scope:
    Colpo del Bolide: ogni volta che un PG viene colpito dal bolide si lancia 1d10.
    1: si rompe una gamba, il PG perde 20 - (meno) 1dResistenza Punti Salute e -30% Destrezza per tutta la partita;
    2: si lussa una spalla. il PG perde 20 - (meno) 1dResistenza Punti Salute e -50% Destrezza del PG per tutta la partita;
    3: si rompe il braccio, il PG perde 20 - (meno) 1dResistenza Punti Salute e -60% Destrezza del PG per tutta la partita;
    4: viene colpito in faccia/testa, il PG perde 20 - (meno) 1dResistenza Punti Salute e -80% Destrezza del PG per tutta la partita;
    5: si rompe la scopa e il PG cade;
    da 6 a 10: viene colpita la sua scopa, che perde 1d100 Punti Resistenza (arrivata a 0 si distrugge) e ha un malus di -4 al dado successivo, inoltre si attiva il Rischio corrispondente alla scopa stessa sulla base di 1d10 (invece che 1d20).


    PG presi di mira dal Bolide (Battitori inclusi), possono provare a schivare il bolide e a portare avanti la propria azione nello stesso post.


    Il Narratore (o il PG Arbitro) segue le seguenti formule:
    CITAZIONE
    Il Battitore arriva in tempo a deviare il Bolide se
    Il Narratore lancia due dadi, uno per il Bolide e uno per il Battitore.

    Dado Bolide: Destrezza (40)
    Dado Battitore: Destrezza della Scopa + Destrezza del PG. Al risultato ottenuto dal lancio del dado si aggiunge la Fatica del Battitore e si sottraggono eventuali malus.

    L'esito maggiore vince lo scontro.

    Il PG preso di mira riesce a schivare il Bolide se
    Il Narratore lancia due dadi, uno per il Bolide e uno per il PG preso di mira.

    Dado Bolide: Destrezza (40)
    Dado PG preso di mira: Destrezza della Scopa + Destrezza del PG. Al risultato ottenuto dal lancio del dado si aggiunge la Fatica del PG e si sottraggono eventuali malus.

    L'esito maggiore vince lo scontro.


    Il Battitore arriva in tempo a deviare il Bolide se
    Il Narratore lancia due dadi, uno per il Bolide e uno per il Battitore.

    Dado Bolide: Destrezza (40)= 1d40
    Dado Battitore: 25 Destrezza della Scopa + 12 Destrezza del PG = 1d37

    Il dado del Bolide dà come risultato 24, il dado del Battitore 22. Al risultato di quest'ultimo si aggiunge 7 Fatica del Battitore e si sottrae 4 malus per lo spostamento: 22+7-4=25.
    Il Battitore riesce a raggiungere e ad allontanare per tempo il bolide poiché il suo risultato finale (25) è più alto.

    Il PG preso di mira riesce a schivare il bolide se
    Il Narratore lancia due dadi, uno per il Bolide e uno per il PG.

    Dado Bolide: Destrezza (40)= 1d40
    Dado PG: 25 Destrezza della Scopa + 12 destrezza del PG= 1d37

    Il dado del Bolide dà come risultato 33, quello del PG 7. A quest'ultimo si aggiunge la Fatica del PG che è uguale a 7. Vince il bolide per 33 a 14.
    Il PG viene quindi colpito dal Bolide.
    Viene lanciato 1d10 per scoprire cosa verrà colpito tra il PG e la Scopa.
    Nel primo caso, viene lanciato 1d20 per vedere quanta Salute perde insieme ad una certa percentuale di Destrezza in meno per tuta la partita. Se l'esito fosse 10, perderebbe 20-10= 10 Punti Salute.
    Nel secondo, viene lanciato 1d100 per scoprire quanta Resistenza perde la sua scopa. Se l'esito fosse 20 la sua scopa, una Tinderblust perderebbe 20 Resistenza, per un totale di 280 Resistenza rimasta. Nella sua prossima azione, inoltre, al risultato del suo eventuale dado sarà sotratto il malus di 4. Si attiva inoltre il rischio corrispondente alla Scopa: viene lanciato 1d10. Esce 5, che per la Tinderblast corrisponde a caduta. Il PG cade dalla scopa e termina la sua partita.


    Gioco dei Portieri
    I Cacciatori che riescono a portare la Pluffa nei settori più vicini alla Porta avversaria possono provare a lanciare la Pluffa all'interno di uno dei tre Anelli.
    A quel punto avviene il duello fra il Cacciatore e il Portiere.


    Il Portiere che cerca di parare e il Cacciatore che cerca di segnare, se inseguiti da un Bolide, possono tentare di schivare e di fare la propria azione nello stesso post


    Il Narratore segue le formule a seguire:

    CITAZIONE
    Il Narratore lancia due dadi, uno per il Portiere e uno per il Cacciatore avversario.
    Per entrambi il dado ha un numero di facce pari a:

    Destrezza della Scopa+Destrezza del PG


    Ai risultati ottenuti si aggiunge la Fatica del rispettivo PG e si sottraggono eventuali malus.

    Il PG con il risultato più alto vince il Duello e segna un goal o prende la Pluffa. Il PG Portiere, qualsiasi sia l'esito dello scambio, può prendere la Pluffa e può passarla autoconclusivamente ad uno dei suoi Cacciatori che si trova (o si sposta a gioco fermo) nei settori in cui si trovano gli anelli.
    Ricomincia il giro.


    Dado del Portiere: 25 Destrezza della Scopa + 12 Destrezza= 1d37
    Dado del Cacciatore: 20 Destrezza della Scopa + 14 Destrezza= 1d34

    Il primo dado dà come esito 34, il secondo 30.
    Al primo si somma la Fatica del Portiere (10) per un totale di 44. Al secondo si somma la Fatica del Cacciatore (12) per un totale di 42.
    Vince lo scontro il portiere, che dunque riesce a parare la Pluffa.


    Gioco dei Cercatori


    Vedere il Boccino
    Durante la partita, i Cercatori possono postare dopo un numero sufficiente di mini-post di chiunque dal loro ultimo, spostandosi di settore in settore e lanciando ogni volta nell'apposita sezione segreta (che verrà creata ad hoc prima di ogni partita) della propria squadra, prima del mini-post, un dado per stabilire se riescono o meno a vedere il Boccino. La loro Percezione aumenta le probabilità di riuscita.

    CITAZIONE
    Lancio 1d100
    Il PG vede il boccino se 1-Percezione.
    Ogni tre mini-post, inoltre, le sue possibilità di riuscita aumentano di +1 Esito Positivo.
    N.B.: il conteggio dei mini-post dei giocatori che conferiscono il bonus +1 non è cumulativo ma è sempre legato ai post dei Cercatori.


    Dopo il primo post di Harry vengono scritti 3 mini-post. Harry posta di nuovo aggiungendo al suo dado di ricerca+1 Esito Positivo.
    Draco scrive il suo primo post, dopo il suo ne vengono postati altri 8. Draco non avrà a disposizione +2 Esiti Positivi ma sempre +1, finchè non posterà di nuovo e altri 3 PG posteranno dopo di lui. A quel punto, nel suo terzo post potrà lanciare il dado con +2 Esiti Positivi.


    Il primo Cercatore che grazie ai dadi riceve un esito positivo e riesce ad avvistare il Boccino deve postare per narrare l'avvistamento. Solo e soltanto dopo il suo post, il Narratore lancia 1d16 per capire in quale settore si trova.

    Catturare il Boccino
    Nell'istante in cui uno dei due Cercatori (o il primo, in caso di parità) vede il Boccino, inizia il duello fra di loro:
    - il Cercatore che insegue riceve un Malus di -4 per ogni settore di distanza dal boccino, anche se questo dovesse essere solo uno;
    - il Cercatore che lo ha avvistato, invece, ottiene un bonus di +3 Esiti Positivi da aggiungere al risultato finale;
    - ai risultati finali di entrambi si aggiunge il numero di post fatti dai Cercatori dall'inizio della partita fino a quel momento.
    Il Narratore passa quindi a confrontare due dadi in base a quanto segue:

    CITAZIONE
    Cercatore 1: Destrezza della Scopa+Destrezza del PG+3 Esiti Positivi per avvistamento. Al risultato ottenuto si aggiunge la Fatica del PG + il numero del post fatti dal Cercatore dall'inizio della partita fino a quel momento.
    Cercatore 2: Destrezza della Scopa+Destrezza del PG. Al risultato ottenuto si aggiunge la Fatica del PG e si sottrae il Malus per la distanza + il numero del post fatti dal Cercatore dall'inizio della partita fino a quel momento.

    Il risultato più alto vince lo scontro.

    • Il Cercatore che ottiene il risultato più alto riesce a catturare il Boccino se 1-18 su 30, altrimenti scappa e bisogna provare ad avvistarlo di nuovo. Se il Boccino viene avvistato subito, ossia entro 10 mini-post di qualunque PG Giocatore, è possibile catturarlo solo se 1-3 su 30.
    • Catturare il Boccino d'Oro significa guadagnare 150 punti e sancire la fine della partita.
    • Gli ultimi due giorni OFFGame della partita, se il Boccino non ha ancora fatto la sua apparizione, l'Arbitro lancia un dado per decretare a priori in quale dei vari quadranti appare. Si esegue dunque la normale procedura per stabilire chi dei due lo avvicina per primo. La cattura, in questo caso, è autoconclusiva.


    Cercatore 1: 30 Destrezza della Scopa + 7 Destrezza del PG= 1d37
    Cercatore 2: 20 Destrezza della Scopa + 14 Destrezza del PG= 1d34

    Il primo dado dà come risultato 21, il secondo 15. Al primo si somma la Fatica del Cercatore 1, pari a 12, più il bonus di 3 per l'avvistamento, per un totale di 36. Al secondo si somma la Fatica di Cercatore 2, pari a 14, per un totale di 29.
    Vince il confronto Cercatore 1.

    Il Narratore lancia 1d30 per stabilire se riesce o meno ad acciuffarlo. Estrae 5, quindi riesce a prenderlo e a sancire la fine della partita.
    Se invece il Boccino fosse stato visto subito, ossia entro 10 mini-post di qualunque PG giocatore, il Cercatore 1 avrebbe potuto catturarlo soltanto se 1-3 su 30.


    Se il Boccino non viene catturato e scappa, il conteggio di Esiti Positivi per la nuova ricerca riprende per ogni Cercatore dall'ultimo dado lanciato per la ricerca.

    Fallo di gioco

    Un fallo di gioco è una trasgressione alle regole in cui un giocatore compie un'azione vietata, come un gesto violento o scorretto contro l'avversario per ottenere un vantaggio.
    Per decretare se un contrasto o un'azione di gioco è fallosa, deve essere narrata l'esplicita volontà di agire in maniera irregolare.

    Draco aveva capito che non sarebbe mai riuscito a catturare il Boccino prima di Harry, così decise di volare più forte che potè contro di lui, urtandolo per farlo sbandare e rallentare la sua corsa verso la vittoria.


    Per decretare se l'azione fallosa riesce, valgono le stesse regole e formule del Contrasto di gioco (vedere sopra).
    Il PG Scorretto, agendo in maniera scomposta e contro le regole, rischia a sua volta di attivare i rischi per la propria scopa, ma con la metà delle possibilità rispetto al PG che subisce.
    Tuttavia, l'azione del PG scorretto sarà fallosa senza il bisogno del lancio dei dadi per scoprirlo, e viene vista dall'Arbitro se, lanciando 1d25, il Narratore estrae un numero compreso fra 1 e Acume/Percezione dell'Arbitro (il più alto fra i due).
    Nel caso in cui il fallo venga visto, le conseguenze subite dal PG Scorretto possono essere diverse in base all'entità del danno causato e alla posizione.
    Quelle subite dal PG che subisce cambiano invece in base al ruolo di questo.
    Dopo due falli da parte dello stesso giocatore, l'arbitro comanda l'Espulsione e il giocatore non può più continuare la partita.

    SCENARIO 1: PG che subisce è un Cacciatore
    Dopo aver fatto tutti i calcoli previsti per il Contrasto di gioco, il risultato è questo.
    PG scorretto: 13
    PG Cacciatore che subisce il fallo: 9

    Il contrasto risulta riuscito ed il PG scorretto recupera la Pluffa, attivando i rischi previsti per la scopa del PG che subisce.
    Si attivano i rischi della scopa anche del PG Scorretto, con 1d40 al posto di un 1d20.
    Tuttavia Madama Bumb, l'arbitro della partita, può accorgersi del fallo commesso. Ha un totale di 15 Acume e 10 Percezione.
    Il Narratore lancia quindi 1d25 e la Docente si accorge del fallo se estrae un numero compreso fra 1 e 15 (Acume, il più alto).

    Esce 21: Madama Bumb non si accorge di nulla. Pluffa al PG Cacciatore scorretto e si continua il gioco.
    Se fosse uscito tra 1 e 15: Madama Bumb fischia fallo per la squadra del PG che subisce, ammonisce il PG scorretto e si ferma l'azione. Si riparte:
    - Se il fallo viene commesso in un settore di tiro, viene assegnata una Pluffa di rigore alla squadra avversaria: si attiva un duello di tiro tra il Portiere e un Cacciatore avversario senza malus di spostamento.
    - Se il fallo viene commesso in un altro settore, la Pluffa passa alla squadra avversaria in uno dei settori al centro del campo, nella propria metà campo, e si ricomincia con un nuovo possesso.

    SCENARIO 2: PG che subisce è un Battitore
    Dopo aver fatto tutti i calcoli previsti per il Contrasto di gioco, il risultato è questo.
    PG scorretto: 17
    PG Battitore che subisce il fallo: 13

    Il contrasto risulta riuscito ed il PG scorretto riesce ad invalidare l'azione del Battitore (la Difesa se posta prima del Battitore, il colpo verso l'avversario se posta dopo il Battiore), provocando un malus al colpo del suo Bolide che sarà uguale alla differenza tra i risultati dei dadi (-4 in questo caso) e attivando i rischi previsti dalla sua scopa.
    Si attivano i rischi della scopa anche del PG Scorretto, con 1d40 al posto di un 1d20.
    Tuttavia Madama Bumb, l'arbitro della partita, può accorgersi del fallo commesso. Ha un totale di 15 Acume e 10 Percezione.
    Il Narratore lancia quindi 1d25 e la Docente si accorge del fallo se estrae un numero compreso fra 1 e 15 (Acume, il più alto).

    Esce 18: Madama Bumb non si accorge di nulla.
    Se fosse uscito tra 1 e 15: Madama Bumb fischia fallo per la squadra del PG che subisce, ammonisce il PG scorretto ma il gioco dei Cacciatori non si ferma.

    SCENARIO 3: PG che subisce è un Cercatore
    Dopo aver fatto tutti i calcoli previsti per il Contrasto di gioco, il risultato è questo.
    PG scorretto: 28
    PG Cercatore che subisce il fallo: 27

    Il contrasto risulta riuscito ed il PG scorretto riesce ad invalidare l'azione del Cercatore (sia essa la ricerca o la cattura del Boccino), provocando un malus alla sua azione che sarà uguale alla differenza tra i risultati dei dadi (-1 in questo caso) e attivando i rischi previsti dalla sua scopa.
    Si attivano i rischi della scopa anche del PG Scorretto, con 1d40 al posto di un 1d20.
    Tuttavia Madama Bumb, l'arbitro della partita, può accorgersi del fallo commesso. Ha un totale di 15 Acume e 10 Percezione.
    Il Narratore lancia quindi 1d25 e la Docente si accorge del fallo se estrae un numero compreso fra 1 e 15 (Acume, il più alto).

    Esce 18: Madama Bumb non si accorge di nulla.
    Se fosse uscito tra 1 e 15: Madama Bumb, fischia fallo, ammonisce il PG scorretto ma il gioco dei Cacciatori non si ferma.

    SCENARIO 4: PG che subisce è un Portiere
    Dopo aver fatto tutti i calcoli previsti per il Contrasto di gioco, se l'esito risulta favorevole al PG Scorretto risulterà sempre fallo.

    Il PG Scorretto causa un malus all'azione del PG Portiere che subisce che sarà uguale alla differenza tra i risultati dei dadi (-11 in questo caso) e attivando i rischi previsti dalla sua scopa.
    Si attivano i rischi della scopa anche del PG Scorretto, con 1d40 al posto di un 1d20.
    Tuttavia Madama Bumb si accorgerà sempre del fallo rivolto al portiere.
    Madama Bumb, fischierà fallo, ammonisce il PG scorretto ma il gioco dei Cacciatori non si ferma.



    Tifo e gioco sugli spalti


    Tifare per una o l'altra squadra ha il proprio peso:
    - Dal momento in cui comincia ufficialmente la partita, ogni 3 mini-post di tifo per una squadra si ha la possibilità di dare ai propri beniamini +3 Esiti Positivi su loro dadi per 3 loro azioni che prevedono un dado.
    - Una volta che il bonus viene attivato, resterà attivo per ogni PG Giocatore finchè non avrà consumato le sue 3 azioni con bonus a sua disposizione.
    -Nè i post, nè i bonus sono cumulabili. Se vengono scritti altri 3 mini-post di tifo prima che i giocatori finiscano di consumare le loro 3 azioni con bonus, le azioni si azzerano e riparte il contatore delle azioni con bonus concesse ai PG Giocatori.


    Grifondoro VS Serpeverde
    Vengono scritti 4 post di tifo per Grifondoro e 3 per Serpeverde. Harry e Draco hanno a disposizione 3 azioni con bonus per il loro successivi 3 mini-post.
    Nel frattempo vengono scritti altri 3 post di tifo per Grifondoro, ma Harry ha consumato solo una delle azioni a lui concesse con bonus. Riparte in contatore: avrà di nuovo a disposizione 3 azioni con 3 esiti positivi bonus; non 5 azioni con 6 esiti bonus. Può avere sempre soltanto 3 azioni con bonus per volta, e sempre e soltanto con 3 esiti positivi in più.


    Svolgimento delle Partite


    Ogni Partita di Quidditch si svolge in tre fasi dalla durata complessiva di 15 giorni OFFGame.

    Giorni 1-2: ingresso al Campo
    Giocatori e Tifosi possono ruolare l'ingresso al Campo e la preparazione alla partita.
    Giorni 3-13: partita
    All'inizio di questa fase, l'Arbitro lancia un dado per stabilire quale delle due squadre ottiene la Pluffa per prima.
    Giorni 14-15: post partita
    La partita si conclude a prescindere dalle azioni ancora in corso, che diventano le ultime.
    I Giocatori e i PG tifosi possono ruolare la reazione alla sconfitta o alla vittoria.

    Edited by Gideon G. Greengrass - 3/5/2024, 23:57
     
    .
10 replies since 7/2/2023, 23:56   3996 views
  Share  
.